Autor Thema: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System  (Gelesen 7386 mal)

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Offline Waldrand

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Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« am: 28.12.2018 | 19:40 »
Ich schreibe erstmal kurz was ich unter D&D inspirierten verstehe und was mich an ihnen stört.

Der Kampf ist in Kampfrunden unterteilt in der die Beteiligten in der Reihenfolge ihre Initiative, die meist von ihrer Schnelligkeit abhängt, ihren Zug machen. Das ganze ist stark an Tabletop Strategie Spiele angelehnt, teilweise ist es faktisch ein Tabletop Spiel.

Was mich daran stürzt ist das ich es denkbar ungeeignet finde den typische Kampf in eine Rollenspiel, ein Kampfgetümmel von bis zu einen Dutzend Beteiligen, quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.

Nicht umsonst ist Schach, die Mutter aller tabletops, die Simulation einer Schlacht, nicht die eines Scharmützel. Ich habe da oft das Gefühl das ich eine Einheit befehligen, Marschieren drei Planuadrate in nordöstliche Richtung und eröffne dann das Feuer auf Planquadrat C4, und mich nicht in mitten eines wilden Getümmels* zu befinden. Einfach gesagt sind sie mir etwas zu taktisch** und zerstören meine Immersion.

Die einzige Alternative die ich bisher kenne war bei einer früheren DSA Version (2.0,3.0?) Und bei einigen kleineren Systemen.
Hier ist es so das ein das sich ein Kampf meist in einzelne Duelle, auflöst und wie in einer Hollywoodschlacht immer ein Duell für ein paar Schläge gespielt wird und dann zum nächsten geschaltet wird. Während eines Duell schlägt einer solange Attacken(Serie) bis er vorbei schlägt oder dem Gegner einer besonders gute Parade gelingt. Dann wechselt das Attackerecht. Ich finde dies wesentlich Stimmungsvoller, realistischer und besser zu beschreiben.
Gibt es noch andere Alternativen?

*Schreie, Gebrüll, Geklirr, dumpfe Schläge, Chaos, instinktives Handel, und Adrenalin. Auf einmal steht der Typ mit dem Säbel vor dir. Wer anfängt gross zu überlegen hat eigentlich schon verloren.

**Taktik eher Ideenreichtum kommt für mich mehr in einer ungewöhnlichen Kampfsituation die mehr Raum für Einfälle bittet zu tragen beispielsweise eine Verfolgungsjagd, die Belagerung oder Verteidigung eines Hauses oder eines Engpasses oder einem Gefecht zwischen Kanus, oder wenn in Fässern einen wilden Fluss runter saust dessen Ufer Feinde säumen ;) zu tragen.  Das muss und kann denke ich aber nur bedingt veregellt sein.

 



Offline nobody@home

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #1 am: 28.12.2018 | 20:09 »
Also, irgendeine Art von verregelter Reihenfolge wird's immer geben, weil "alle würfeln wild durcheinancer und schreien 'Erster!'" für ein Kampfgetümmel vielleicht stimmungsvoll wäre, aber in der Praxis irgendwie nicht so spieltauglich ist. ;) Das gilt ja selbst für die oben zitierte DSA-Regel.

Wie die Reihenfolge jetzt konkret festgelegt wird, kann sich allerdings je nach System schon unterscheiden -- vom altmodischen "jeder würfelt seine Initiative in jeder Runde neu"-Ansatz über das heute eher übliche "wir legen die Initiative einmal fest und dann geht's immer reihum" bis hin zu "Exoten" wie Ticksystemen, "Popcorn-Initiative", oder sogar einfach "das regelt die SL, die reagiert einfach auf jeden 'Zug' und fragt dann den ihrer Meinung nach nächsten Spieler, was der macht" (letzteres beispielsweise beliebt bei pbtA-Spielen).

Daneben gibt's ggf. auch noch die Möglichkeit, insbesondere mehrere vergleichbare NSC-Gegner zu einer Gruppe zusammenzufassen, die dann als eine Einheit handelt und Schaden einsteckt. Ändert an der konkreten Handlungsreihenfolge in der Regel nichts, kann aber das Spiel an sich trotzdem beschleunigen.

Offline Derjayger

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #2 am: 28.12.2018 | 20:33 »
Meine Lieblingslösung für weniger Berechenbarkeit ist Programmier-Mechanik, die es auch in Brettspielen gibt, etwa Robo Rally oder (schwächer ausgeprägt) im Game of Thrones Brettspiel:
1. Wer dran ist, sagt, was er tun wird.
2. Sobald alle mit 1. fertig sind, werden die Pläne nacheinander ausgeführt.

Typische Probleme dabei sind:
- Wer kann sich das alles merken? Also muss jemand flott notieren. Oder noch besser: Es gibt Karten und Tokens, die man einfach legen kann (Option: Dann können alle gleichzeitig planen). Die muss man erstmal festlegen.
- "Chars mit hoher Initiative planen zuletzt und führen zuerst aus" ist plausibler, aber für manche zu kompliziert.
- Was tun mit verfallenden Aktionen, etwa wenn das Angriffsziel inzwischen nicht mehr da ist? Das sollte man unbedingt vorher regeln. Typische, aber noch nicht perfekte Lösung: Anderes Ziel in Reichweite wählen.
- Manchen wird es insgesamt zu chaotisch. Vorherige Einführung mit Beispielen kann helfen.
« Letzte Änderung: 28.12.2018 | 20:34 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline aikar

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #3 am: 28.12.2018 | 21:03 »
Also, irgendeine Art von verregelter Reihenfolge wird's immer geben
Falsch. Dungon World hat das z.B. nicht und es funktioniert perfekt.

DW unterscheidet nicht zwischen "normalem" Rollenspiel und Kampf. Das Spotlight und damit wer dran ist, wird vom Spielleiter bestimmt.
Viele Alt-Rollenspieler, die das zum ersten mal hören schreien meist (und oft bevor sie es ausprobiert haben) "Spielleiterwillkür!" und "Das kann gar nicht funktionieren!".
Tut es aber.

Wenn ihr es euch nicht vorstellen könnt, überlegt einfach mal, wie ihr außerhalb des Kampfes spielt. Ein Spieler will etwas machen, der Spielleiter bestimmt ob es eine Probe braucht und wenn ja welche, das Ergebnis wird festgestellt, dann wechselt das Spotlight zu einem anderen Spieler, oft z.T. sogar erst nach mehreren Handlungen des ersten Spielers, die intuitiv einfach zusammen gehören. DW macht das selbe auch im Kampf.

Oder wie in einem Film, wo die Kamera einige coole zusammenhängende Aktionen eines Akteurs zeigt und dann zum nächsten wechselt.

"Ich laufe zum Altar, springe darüber, reiße den Hohepriester vom Opfer weg und knalle ihm eine" wäre eine Handlung, deren Aktionen sinnvoll zusammen gehören und die deswegen flüssig durchgezogen wird, dann kommt er nächste Spieler dran. In den meisten Initiative-Systemen wären dass 2-4 Kampfrunden, die die Szene ständig unterbrechen würden.

Wer als nächstes dran kommt, ergiebt sich oft aus der Dramaturgie. Wenn die Handlungen eines SCs Auswirkungen auf einen anderen haben ("Ich entwaffne den Schurken und kicke meinem Freund den Säbel hinüber") macht es z.B. Sinn, diesen SC als nächstes dran zu nehmen, genauso wie es bei einem Filmschnitt der Fall wäre.
« Letzte Änderung: 28.12.2018 | 21:06 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline 1of3

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #4 am: 28.12.2018 | 21:03 »
Getümmel? Alle Leute einer Seite werfen ihre Kampfwürfel in einen Pool und dann wird gewürfelt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #5 am: 28.12.2018 | 21:04 »
Geht es hier um Initiativesysteme oder um eine Möglichkeit auch bei mehreren Beteiligten die Übersicht zu behalten wer schon dran war und noch nicht?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline YY

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #6 am: 28.12.2018 | 21:18 »
Gibt es noch andere Alternativen?

Wenn man sich von der strukturierten Kampfrunde mit einer Auswahl aus recht eng festgelegten Aktionen lösen will, wirds schnell relativ überschaubar...

Man kann die gesamte Arbeitslast in Sachen Beschreibung und "Umsetzung" von Hektik und Chaos sowie Reihenfolge und Spotlight weitgehend ungeregelt beim SL abladen - wenn der das drauf hat, ist das ganz spaßig; wenn er es nicht drauf hat (oder einfach nur andere Vorstellungen als die Spieler hat), ist es eine Katastrophe.

Man kann wie z.B. in Advanced Fighting Fantasy den Kampf so weit abstrahieren, dass zumindest die Handlungsreihenfolge egal wird, auch wenn die Kampfrunde an sich bestehen bleibt.
Dann sucht sich jeder ein Ziel raus, alle machen ihren Kampfwurf und wer höher würfelt als sein Ziel, richtet Schaden an. Mit vielen Beteiligten auf beiden Seiten, die sich kreuz und quer angreifen, muss man diese Zuteilung irgendwie nachhalten, indem man z.B. Würfelgruppen proxemisch ausrichtet - mit etwas Übung geht das ganz gut und allemal schneller als "normale" Kampfrunden.
Oder man schmeißt wie schon geschrieben parteienweise alles in einen Pool und braucht dann "nur" noch eine Methode, wie man das Ergebnis auseinanderklamüsert.
Beide Wege schieben die Verwaltung aber schon mal ein gutes Stück weg von "A geht da hin und attackiert B, C geht dort hin und attackiert A...".

Edit:
Die One-Roll-Engine macht es so, dass man (erst) mit den Angriffs- und sonstigen Würfen die Reihenfolge bestimmt. Da ist regelbedingt der "qualitativ wertvollste" Angriff auch stets der schnellste, aber bis auf diese kleine Macke klappt das ganz gut - und das nivelliert sich in den letztendlichen Auswirkungen mit unterschiedlichen Waffen und Trefferzonen auch wieder.


Oder man macht das Ganze in unterschiedlicher Weise "player facing", so dass SCs und NSCs ganz explizit nicht den selben Regeln folgen und somit nicht auf spielmechanischer Augenhöhe miteinander interagieren. Dann ist es kein Problem, dass z.B. erst alle SCs in beliebiger Reihenfolge handeln und dann alle NSCs*. Oder die NSCs werden zusammengefasst und man betrachtet nicht mehr einzelne Gegner, sondern alle Gegner als zusammengehöriges Hindernis. Dann müssen die Gegner ggf. gar nicht mehr würfeln, sondern leisten spielmechanisch gesehen nur passiven Widerstand mit entsprechenden Folgen je nach Wurf der SCs. Das ist vielen Spielern schnell etwas zu abstrakt und man hat dann fast keine Anhaltspunkte mehr für die Beschreibung, aber insgesamt funktioniert das ziemlich gut.


*Wenn man ehrlich ist, geht durch diesen einen Schritt in sehr vielen Systemen kaum etwas an Spieltiefe verloren und das Ganze beschleunigt sich enorm.
Meine spielmechanische Grundforderung an eine gute Initiativeregel ist: Sei extrem einfach und wenn du das nicht bist, dann sei wenigstens interessant (d.h. liefere mir spielerischen Mehrwert).
Diese Hürde schaffen erschreckend wenige klassische Systeme.


Die einzige Alternative die ich bisher kenne war bei einer früheren DSA Version (2.0,3.0?) Und bei einigen kleineren Systemen.
Hier ist es so das ein das sich ein Kampf meist in einzelne Duelle, auflöst und wie in einer Hollywoodschlacht immer ein Duell für ein paar Schläge gespielt wird und dann zum nächsten geschaltet wird. Während eines Duell schlägt einer solange Attacken(Serie) bis er vorbei schlägt oder dem Gegner einer besonders gute Parade gelingt. Dann wechselt das Attackerecht.

(Das war DSA 3 IIRC)

Da habe ich beim Lesen richtig gestutzt - das beißt sich für mich total mit dem beschriebenen Grundgedanken, näher an Hektik, Chaos und Gewühl zu kommen. Alles, was das tut, ist fürchterlichstes Flynning zu verregeln.
Und die Systeme, die das halbwegs zu Ende denken (wie z.B. The Riddle of Steel), zeigen wunderbar auf, wo der Grundfehler bei der DSA-Variante ist: Was ist, wenn der Angegriffene nicht weiß, dass er da in Form von ewigen Paradeversuchen brav mitzumachen hat und in der Zeit nicht selbst angreifen darf? :P ;)
Als gedankliche Grundlage für ein Kampfsystem ist das mMn spätestens dann ein totaler Reinfall, wenn ungerüstetes (Film-)Fechten nicht mehr das Maß aller Dinge ist. Also abseits von expliziten Swashbuckling-Settings und -Systemen immer.

Geht es hier um Initiativesysteme oder um eine Möglichkeit auch bei mehreren Beteiligten die Übersicht zu behalten wer schon dran war und noch nicht?

Weder noch. Es geht darum zu erreichen, dass sich ein Kampf mehr wie ein Kampf anfühlt und nicht wie ein tiefenentspanntes Brettspiel.
« Letzte Änderung: 28.12.2018 | 21:23 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline nobody@home

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #7 am: 28.12.2018 | 21:23 »
Falsch. Dungon World hat das z.B. nicht und es funktioniert perfekt.

*gähn*

"Die Spielleitung entscheidet, wer als nächster dran ist" ist nicht nur ebenfalls eine Regel, sondern obendrein noch eine, die ich selber schon aufgelistet habe. Nächster Einwand, bitte...

Offline Rorschachhamster

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #8 am: 28.12.2018 | 22:42 »
Individuelle Initiative jede Runde neu bildet das schon ganz gut ab, finde ich...  :)
Aber Gruppeninitiative mit Ansage was man macht bevor man weiß, wer die Initiative gewinnt, funktioniert auch überraschend gut trotz der Tabletopwurzeln. :D
Z.B., vor 3 Wochen oder so wurde der Initiativewurf nicht geschafft, so das die Grottenschrate den Charakter erreichten bevor er mit dem Stolperseil zurück um die Ecke gelaufen war. Diese Unabwägbarkeit ist halt auch etwas chaotisches, sogar in dieser recht strickten Mechanik.
Rorschachhamster
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Offline Fezzik

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #9 am: 29.12.2018 | 00:19 »
Also wenn man es chaotisch mag, ist unabdingbar das der SL erst im geheimen verbindlich aufschreibt was seine Monster machen. Dann die SC sagen was sie verbindlich machen. Dann die INI gewürfelt wird und man schaut wer dann was wann umsetzt ohne zu wissen was der andere macht. Wenn das Ziel schon außer Reichweite gelaufen ist hat man verkackt  >;D
Das geht mit etwas Übung sogar recht flott.  ;)
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #10 am: 29.12.2018 | 00:40 »
Man kann wie z.B. in Advanced Fighting Fantasy den Kampf so weit abstrahieren, dass zumindest die Handlungsreihenfolge egal wird, auch wenn die Kampfrunde an sich bestehen bleibt.

Der AFF-Klon Troika! hat ein interessant klingendes System: Jeder Charakter bekommt zwei Spielsteine/Chips/Münzen/Whatever in einer Farbe, alle Gegner bekommen Steine in einer gemeinsamen Farbe, und es gibt einen "Runden-Ende"-Stein. Alles kommt in einen Beutel.
Jemand zieht einen Stein - der Charakter handelt. Bei einem Gegner-Stein kann der SL einen beliebigen Gegner aktivieren (auch wenn der schon gehandelt hat!). Der Runden-Ende-Stein beendet die Runde, etwaige Effekte/Zauber etc werden abgewickelt, alle Steine kommen zurück in den Beutel, nächste Runde.
Hochgradig "ungerecht", weil mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht jeder rankommt, und einige Charaktere sogar doppelt handeln dürfen, aber schön chaotisch.

Getümmel? Alle Leute einer Seite werfen ihre Kampfwürfel in einen Pool und dann wird gewürfelt.

Hat bei Tunnels & Trolls wunderbar geklappt.

Offline Waldrand

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #11 am: 29.12.2018 | 19:47 »
...

(Das war DSA 3 IIRC)

Da habe ich beim Lesen richtig gestutzt - das beißt sich für mich total mit dem beschriebenen Grundgedanken, näher an Hektik, Chaos und Gewühl zu kommen. Alles, was das tut, ist fürchterlichstes Flynning zu verregeln.
Und die Systeme, die das halbwegs zu Ende denken (wie z.B. The Riddle of Steel), zeigen wunderbar auf, wo der Grundfehler bei der DSA-Variante ist: Was ist, wenn der Angegriffene nicht weiß, dass er da in Form von ewigen Paradeversuchen brav mitzumachen hat und in der Zeit nicht selbst angreifen darf? :P ;)
Einen Gegenangriff bei eigener Defensive abhanden
Spieltechnisch:
entweder rein als Beschreibung, gelingt es dir denn Gegner abzuwehren und anschließend zu treffen so kann man das als erfolgreichen Gegenangriff beschreiben. Wirst du hingegen getroffen so hast du dies vielleicht versucht ab es ging gründlich daneben.
Oder man kann dies wirklich als ziemlich riskantes Manöver versuchen. (kam bei DSA nicht vor)

In Realität:
Ich gehe jetzt mal von Boxen auf denke aber das man das, mit wenigen Abstrichen, auf  alle Nähkämpfe übertragen. Wenn man nicht weiß das man grade in der Defensive ist wird man das sehr schnell unsanft merken da man direkt in den Schlag des Gegners hinein läuft. Passiert, ist aber selten, normalerweise weiß man genau das man in der Defensive ist. Und ein Konter besteht eigentlich aus Abwehr und anschließenden Angriff, nur das die sehr schnell in einer Bewegung geschieht. Konsequent war es bei Saga, einem System das ebenso mit  Attackeserien arbeitete, so das eine überlegene Parade gleich für einen gefährlichen Angriff genutzt werden kann.
 
 Solange nicht beide Kämpfer sich nicht lauernd umkreisen (auf Distanz Kämpfen, Luft schnappen) oder sich einen offenen Schlagabtausch(Halbdistanz) liefern (könnte man als beide sind defensiv bzw. beide sind sehr offensiv sehen) ist eigentlich immer nur einer in der Offensive.

Man kann es so sehen DSA hatte das Attackeseriensystem damals nicht damals perfekt ausbalanciert, bzw. die Ergebnisse der Offensiv bzw. Defensivwürfe waren wenig differenziert. Ich finde aber das Attackeserien sich echter anfühlen. als die Gegner machen abwechselnd ihre Angriffswürfe und es gibt vorallen auch einem besseren Ansatz für die Beschreibung. Das gilt natürlich alles nur wenn, zumindest kurzfristig, wirklich eine 1:1 Duell Situation vorliegt.

Man kann natürlich Attacke und Parade zusammenfassen wie in Riddle of Steel und es gibt sozusagen einen Kampfwurf, dort scheint dieser ja so Komplex zu sein das es trotzdem so etwas wie Offensive und Defensive gibt. Und  Riddle of Steel gibt, nach der Beschreibung viel mehr Fightfeeling für mich als die Tabletop Systeme.

Weder noch. Es geht darum zu erreichen, dass sich ein Kampf mehr wie ein Kampf anfühlt und nicht wie ein tiefenentspanntes Brettspiel.
Exakt, darum ging es mir :d

Offline YY

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #12 am: 29.12.2018 | 20:23 »
Ich finde aber das Attackeserien sich echter anfühlen. als die Gegner machen abwechselnd ihre Angriffswürfe und es gibt vorallen auch einem besseren Ansatz für die Beschreibung.

Man muss sich mMn eben klar machen, dass man damit vor Allem einer medial geprägten (Ideal-)Vorstellung folgt.

Aus meiner Perspektive ist es zielführender und authentischer, wenn beide weitgehend auf Augenhöhe versuchen, ihre Linie zu finden und sobald das einem gelingt, ist der Kampf meist vorbei - das kann man dann nur mit viel Glück noch mal rum reißen.
Das kann man im Grunde beliebig konkret oder abstrakt aufziehen, aber bei einer konkreten Verregelung läuft es doch wieder auf "ich versuch was, du versuchst was..." hinaus, allein schon wegen der Reihenfolge am Spieltisch. Das muss aber nicht 1:1 dem ingame-Geschehen entsprechen und daher fährt man hier mMn mit einem abstrakten, vergleichenden Wurf ganz gut. Da stellt sich die klenteilige Frage nach Offensive und Defensive nicht, weil das alles im Wurf mit drin ist.
Setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass bei einem Erfolg auch recht verlässlich was passiert und nicht 0-3 HP von 67 verloren gehen...

Wenn wie in AFF oder Pendragon der vergleichende Wurf einfach das relevante Ergebnis ausspuckt - nämlich wer zuerst einen Wirkungstreffer landet -, dann kommt fast automatisch ein Spielgefühl und -verhalten auf, wo man sich vorher gut überlegt, ob dieser Kampf jetzt wirklich sein muss, ob man alles getan hat, um sich Vorteile herauszuarbeiten und wenn das alles abgehakt ist, dann heißt es "Augen zu und durch".
In abgeschwächter Form gilt das für fast alle tödlichen Systeme unabhängig vom konkreten Würfelmodus oder von der vorgeschlagenen default-Interpretation, was die Würfe denn nun bedeuten und beinhalten.
Wenn ein Kampf absehbar in einer Handvoll Runden komplett entschieden ist, wird auch eigentlich stumpfes Abwechseln nicht langweilig. Da ist das größere Problem dann eher, wenn es zu viel Auswahl unter den kleinteilig und konkret ausgestalteten Handlungsoptionen gibt (was interessiert mich denn Wuchtschlag vs. Gezielter Stich vs. Attackeserie? Meine Kernentscheidung ist doch, ob und wen ich angreife und der Rest ist meist überflüssiges Gefuddel).

Man kann natürlich Attacke und Parade zusammenfassen wie in Riddle of Steel und es gibt sozusagen einen Kampfwurf, dort scheint dieser ja so Komplex zu sein das es trotzdem so etwas wie Offensive und Defensive gibt. Und  Riddle of Steel gibt, nach der Beschreibung viel mehr Fightfeeling für mich als die Tabletop Systeme.

Riddle of Steel hat keine allgemeinen Kampfwürfe, sondern verlangt vorher eine Entscheidung, ob man defensiv oder offensiv agiert (und leistet sich an der Stelle gleich den Fehler, einigen wenigen Waffen defensive Angriffe zu ermöglichen, die dann dementsprechend unverhältnismäßig gut sind).
Das führt dazu, dass man nicht wie bei DSA mit der Attackeserie in die Defensive gezwungen werden kann. Man kann sich jederzeit dazu entscheiden, den gegnerischen Angriff einfach nicht zu parieren und dafür selbst anzugreifen - das ist je nach Waffen- und Rüstungskonstellation gar nicht so blöd oder selbstmörderisch, wie man meinen würde. Aber auch ohne gute Rüstung kann man darauf setzen, zuerst den dann hoffentlich einzigen Treffer zu landen.
Klar kann das schiefgehen, aber man ist wie gesagt zumindest mal nicht ohne Alternative in die Defensive gezwungen.

Aber das ist auch wieder nur ein Duellsimulator und versagt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten auf einer oder beiden Seiten komplett - auch, weil die Manöverregeln nur ein unausgereiftes Anhängsel sind und ihrer zentralen Rolle in solchen Situationen kein bisschen gerecht werden.
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Offline Waldrand

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #13 am: 5.01.2019 | 19:55 »
Man muss sich mMn eben klar machen, dass man damit vor Allem einer medial geprägten (Ideal-)Vorstellung folgt.

Aus meiner Perspektive ist es zielführender und authentischer, wenn beide weitgehend auf Augenhöhe versuchen, ihre Linie zu finden und sobald das einem gelingt, ist der Kampf meist vorbei - das kann man dann nur mit viel Glück noch mal rum reißen.
Das kann man im Grunde beliebig konkret oder abstrakt aufziehen, aber bei einer konkreten Verregelung läuft es doch wieder auf "ich versuch was, du versuchst was..." hinaus, allein schon wegen der Reihenfolge am Spieltisch. Das muss aber nicht 1:1 dem ingame-Geschehen entsprechen und daher fährt man hier mMn mit einem abstrakten, vergleichenden Wurf ganz gut. Da stellt sich die klenteilige Frage nach Offensive und Defensive nicht, weil das alles im Wurf mit drin ist.
Setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass bei einem Erfolg auch recht verlässlich was passiert und nicht 0-3 HP von 67 verloren gehen...

Wenn wie in AFF oder Pendragon der vergleichende Wurf einfach das relevante Ergebnis ausspuckt - nämlich wer zuerst einen Wirkungstreffer landet -, dann kommt fast automatisch ein Spielgefühl und -verhalten auf, wo man sich vorher gut überlegt, ob dieser Kampf jetzt wirklich sein muss, ob man alles getan hat, um sich Vorteile herauszuarbeiten und wenn das alles abgehakt ist, dann heißt es "Augen zu und durch".
In abgeschwächter Form gilt das für fast alle tödlichen Systeme unabhängig vom konkreten Würfelmodus oder von der vorgeschlagenen default-Interpretation, was die Würfe denn nun bedeuten und beinhalten.
Wenn ein Kampf absehbar in einer Handvoll Runden komplett entschieden ist, wird auch eigentlich stumpfes Abwechseln nicht langweilig. Da ist das größere Problem dann eher, wenn es zu viel Auswahl unter den kleinteilig und konkret ausgestalteten Handlungsoptionen gibt (was interessiert mich denn Wuchtschlag vs. Gezielter Stich vs. Attackeserie? Meine Kernentscheidung ist doch, ob und wen ich angreife und der Rest ist meist überflüssiges Gefuddel).

Riddle of Steel hat keine allgemeinen Kampfwürfe, sondern verlangt vorher eine Entscheidung, ob man defensiv oder offensiv agiert (und leistet sich an der Stelle gleich den Fehler, einigen wenigen Waffen defensive Angriffe zu ermöglichen, die dann dementsprechend unverhältnismäßig gut sind).
Das führt dazu, dass man nicht wie bei DSA mit der Attackeserie in die Defensive gezwungen werden kann. Man kann sich jederzeit dazu entscheiden, den gegnerischen Angriff einfach nicht zu parieren und dafür selbst anzugreifen - das ist je nach Waffen- und Rüstungskonstellation gar nicht so blöd oder selbstmörderisch, wie man meinen würde. Aber auch ohne gute Rüstung kann man darauf setzen, zuerst den dann hoffentlich einzigen Treffer zu landen.
Klar kann das schiefgehen, aber man ist wie gesagt zumindest mal nicht ohne Alternative in die Defensive gezwungen.

Aber das ist auch wieder nur ein Duellsimulator und versagt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten auf einer oder beiden Seiten komplett - auch, weil die Manöverregeln nur ein unausgereiftes Anhängsel sind und ihrer zentralen Rolle in solchen Situationen kein bisschen gerecht werden.

Man muss sich mMn eben klar machen, dass man damit vor Allem einer medial geprägten (Ideal-)Vorstellung folgt.

Aus meiner Perspektive ist es zielführender und authentischer, wenn beide weitgehend auf Augenhöhe versuchen, ihre Linie zu finden und sobald das einem gelingt, ist der Kampf meist vorbei - das kann man dann nur mit viel Glück noch mal rum reißen.
Das kann man im Grunde beliebig konkret oder abstrakt aufziehen, aber bei einer konkreten Verregelung läuft es doch wieder auf "ich versuch was, du versuchst was..." hinaus, allein schon wegen der Reihenfolge am Spieltisch. Das muss aber nicht 1:1 dem ingame-Geschehen entsprechen und daher fährt man hier mMn mit einem abstrakten, vergleichenden Wurf ganz gut. Da stellt sich die klenteilige Frage nach Offensive und Defensive nicht, weil das alles im Wurf mit drin ist.
Setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass bei einem Erfolg auch recht verlässlich was passiert und nicht 0-3 HP von 67 verloren gehen...
Durchaus, wobei das der erste Treffer beendet denn Kampf oder ist in der Regel tödlich wohl auch eine Fiction ist.* Was natürlich nicht heißt das der erste Treffer nicht tödlich sein kann. Aber vergleichende Wurf finde ich durchaus passabel, solange die Ausrüstung trotzdem noch differenziert dargestellt wird, abwechselnde Angriffe hingegen fühlen sich etwas merkwürdig an für mich.

Wenn wie in AFF oder Pendragon der vergleichende Wurf einfach das relevante Ergebnis ausspuckt - nämlich wer zuerst einen Wirkungstreffer landet -, dann kommt fast automatisch ein Spielgefühl und -verhalten auf, wo man sich vorher gut überlegt, ob dieser Kampf jetzt wirklich sein muss, ob man alles getan hat, um sich Vorteile herauszuarbeiten und wenn das alles abgehakt ist, dann heißt es "Augen zu und durch".
In abgeschwächter Form gilt das für fast alle tödlichen Systeme unabhängig vom konkreten Würfelmodus oder von der vorgeschlagenen default-Interpretation, was die Würfe denn nun bedeuten und beinhalten.
Wenn ein Kampf absehbar in einer Handvoll Runden komplett entschieden ist, wird auch eigentlich stumpfes Abwechseln nicht langweilig. Da ist das größere Problem dann eher, wenn es zu viel Auswahl unter den kleinteilig und konkret ausgestalteten Handlungsoptionen gibt (was interessiert mich denn Wuchtschlag vs. Gezielter Stich vs. Attackeserie? Meine Kernentscheidung ist doch, ob und wen ich angreife und der Rest ist meist überflüssiges Gefuddel).
Wuchtschlag etc.
Fairerweise muss ich sagen das ich damit keine praktische Erfahrung habe. Es klingt aber schon etwas befremdlich, auch weil man im wilden Kampfgetümmel ja nur bedingt nach passenden Manövern oder Zügen sucht. Die Möglichkeit defensiver oder offensiver vorzugehen würde mir da fast reichen.


Riddle of Steel hat keine allgemeinen Kampfwürfe, sondern verlangt vorher eine Entscheidung, ob man defensiv oder offensiv agiert (und leistet sich an der Stelle gleich den Fehler, einigen wenigen Waffen defensive Angriffe zu ermöglichen, die dann dementsprechend unverhältnismäßig gut sind).
Das führt dazu, dass man nicht wie bei DSA mit der Attackeserie in die Defensive gezwungen werden kann. Man kann sich jederzeit dazu entscheiden, den gegnerischen Angriff einfach nicht zu parieren und dafür selbst anzugreifen - das ist je nach Waffen- und Rüstungskonstellation gar nicht so blöd oder selbstmörderisch, wie man meinen würde. Aber auch ohne gute Rüstung kann man darauf setzen, zuerst den dann hoffentlich einzigen Treffer zu landen.
Klar kann das schiefgehen, aber man ist wie gesagt zumindest mal nicht ohne Alternative in die Defensive gezwungen.
Wie gesagt ich bin der Meinung das man durchaus wortwörtlich in die Defensive gezwungen werden kann, die Möglichkeit Des Konters bleibt hiervon unbenommem. Rüstung ist noch so ein Faktor der normalerweise in Rollenspielen unterbewertet wird.

Aber das ist auch wieder nur ein Duellsimulator und versagt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten auf einer oder beiden Seiten komplett - auch, weil die Manöverregeln nur ein unausgereiftes Anhängsel sind und ihrer zentralen Rolle in solchen Situationen kein bisschen gerecht werden.
Faktisch kann man Kämpfe mit mehren Beteiligen ja durchaus als mehrer Duelle auch mit Überzahlsituationen differenzieren. Wobei es eben durch das Chaos noch die Möglichkeit der " Partnerwechsel" und von überraschenden Schläge gibt. Also müsste es hierfür und für 2vs1 noch überzeugenden ergänzende Regeln geben.



*Zumindest nach meinen kriminalisten Wissen (Messerstecherein, Schießereien) und historische Berichten über Duelle und Achälogische Befunde.


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Offline YY

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #14 am: 5.01.2019 | 20:19 »
Durchaus, wobei das der erste Treffer beendet denn Kampf oder ist in der Regel tödlich wohl auch eine Fiction ist.*

Daher ja auch der erste Wirkungstreffer. Auch das ist keine Garantie, aber da ist ein erfolgreiches Comeback eben sehr selten.

"Normale" - sprich zumindest kurzfristig bedeutungslose - Treffer darf ein System wie Pendragon meinetwegen sogar komplett unterschlagen und in die reine Beschreibung schieben.
Wenn ich diese Treffer aber unmittelbar, kleinteilig und glaubwürdig von der Spielmechanik geliefert haben will, komme ich um eine zeitraubende und wenig immersive Regelung nicht herum.

Es klingt aber schon etwas befremdlich, auch weil man im wilden Kampfgetümmel ja nur bedingt nach passenden Manövern oder Zügen sucht. Die Möglichkeit defensiver oder offensiver vorzugehen würde mir da fast reichen.

Spielmechanisch reicht mir das im Grunde auch.

Aber grundsätzlich und zumindest für die Beschreibung geht ein halbwegs erfahrener Kämpfer schon gezielt vor. Ob das klappt, ist eine andere Frage, aber es ist auch nicht so, dass da alle nur wild durcheinander laufen und grobmotorisch rumfuchteln.

Wie gesagt ich bin der Meinung das man durchaus wortwörtlich in die Defensive gezwungen werden kann, die Möglichkeit Des Konters bleibt hiervon unbenommem.

Bei DSA 3 gibt es beim Ausfall ja aber gerade nicht die Möglichkeit, ungeachtet der Angriffe den Schwerpunkt auf den Konter bzw. auf den eigenen (Gegen-)Angriff zu legen.
Dass man nur noch die Wahl zwischen rücksichtslosem Gegenangriff oder reiner Defensive hat, ist ja schon eine ziemliche Zwangslage.
DSA setzt da eben noch ordentlich einen drauf und das passt dann nicht mehr grundsätzlich zu allem, was da an Kampfstilen geboten ist, sondern nur noch zu Mantel & Degen.

Faktisch kann man Kämpfe mit mehren Beteiligen ja durchaus als mehrer Duelle auch mit Überzahlsituationen differenzieren. Wobei es eben durch das Chaos noch die Möglichkeit der " Partnerwechsel" und von überraschenden Schläge gibt. Also müsste es hierfür und für 2vs1 noch überzeugenden ergänzende Regeln geben.

Abstrakt findet sich das öfter mal in brauchbarer Form, aber kleinteilig verregelt habe ich da noch nichts gesehen, was mich wirklich überzeugt hätte.
Der Knackpunkt dabei ist, wie gut sich der Einzelne bewegt und ob die Gegenseite es versteht, sich nicht selbst im Weg zu stehen bzw. grundsätzlich, wie gut sie als Team agieren und sich nicht auf egal wie kurze Einzelduelle reduzieren lassen.
Da ist das höchste der Gefühle, dass sich das irgendwie halbwegs brauchbar aus den Bewegungsregeln ergibt, aber so richtig clevere, kleinteilige Regeln dazu wüsste ich jetzt keine.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Luxferre

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #15 am: 8.01.2019 | 07:00 »
Zum bereits kurz genannten Ticksystem möchte ich Dir gern Hackmaster [grob (A)D&D basierend] ans Herz legen  :d

Dazu gibt es im Netz auch einige Beispiele, wie das abläuft:
Link zur Hackmaster Seite
Beispiele für "Combat"
Wenn Du die Knights of the Dinner Table kennst ...  >;D

Sehr elegant finde ich die Kampf-Kompass-Rose, in der sehr übersichtlich alle wichtigen Kampfwerte stehen. Da sollten sich einige Systeme mal ne Scheibe von abschneiden.

Zu guter Letzt noch die freien downloads.


Ich kenne das Kampfsystem leider (LEIDER!) nicht aus regelmäßigem Spiel ... vielleicht mache ich mir mal einen Vorsatz für 2019 daraus  :headbang:

Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #16 am: 8.01.2019 | 11:44 »
Alternativen gibt es sogar innerhalb von D&D, so existieren dort inzwischen mehrere Varianten bei denen die klassische Initiative deutlich aufgebrochen ist, und beispielsweise nicht mehr gesagt werden kann wie viele Attacken Charakter X in der nächsten Runde durchführen wird und mit Unterbrechungsaktionen und Reaktionen hat man Möglichkeiten wesentlich dynamischere Kämpfe darzustellen.


Luxferre

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #17 am: 8.01.2019 | 12:27 »
Alternativen gibt es sogar innerhalb von D&D, so existieren dort inzwischen mehrere Varianten bei denen die klassische Initiative deutlich aufgebrochen ist, und beispielsweise nicht mehr gesagt werden kann wie viele Attacken Charakter X in der nächsten Runde durchführen wird und mit Unterbrechungsaktionen und Reaktionen hat man Möglichkeiten wesentlich dynamischere Kämpfe darzustellen.

Und niemand kann sich vorstellen, von welcher Edition DU gerade sprichst  ~;D

Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #18 am: 8.01.2019 | 12:48 »
Ehrlich gesagt nicht nur von einer einzelnen. Ist ja nicht so als ob es die genannten Dinge nur in einer Edition gäbe.

Aber ja - die böse eine Edition welche du da meinst macht dies sicherlich noch etwas extremer als z.B. die aktuelle.

Insbesondere was die unterschiedlichen Aktionen angeht. Aber viele andere Dinge gibt es auch immer noch in der 5E.

Offline Ninkasi

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #19 am: 9.01.2019 | 11:23 »
Zitat
Meine spielmechanische Grundforderung an eine gute Initiativeregel ist: Sei extrem einfach und wenn du das nicht bist, dann sei wenigstens interessant (d.h. liefere mir spielerischen Mehrwert).
Diese Hürde schaffen erschreckend wenige klassische Systeme.

Oha, absolut, Ini-Systeme können mittlerweile echte Abtörner sein.

Savage Worlds mit dem Kartensystem finde ich eine gelungene Sache.

Dann gibt´s übrigens nicht nur "...der SL regelt..", sondern auch "... die Spieler regeln und der SL hat Vetorecht per Metawährung."


Die Cortex+ Systeme vermitteln auch ein anderes Kampfgefühl als D&D.

Forbidden Lands und MouseGuard (Burning Wheel ?) benutzen noch spezielle Karten für den Kampf, quasi als geheime Ansage für Kampfmanöver.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #20 am: 9.01.2019 | 12:49 »
.

Was mich daran stürzt ist das ich es denkbar ungeeignet finde den typische Kampf in eine Rollenspiel, ein Kampfgetümmel von bis zu einen Dutzend Beteiligen, quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.
Mit anderen Worten, du willst ein Kampfsystem für Suizidioten

Zitat
Ich finde dies wesentlich Stimmungsvoller, realistischer und besser zu beschreiben.
Es ist nicht realistisch, nicht im mindesten, es ist bescheiden zu spielen und stimmungsvoll - Kiesow hat das Wort benutzt wie so viele andere als leere Worthülse.


Ein Scharmützel ist eine Schlacht in klein.


Zusammenarbeit, Teamwork sind auf kleinstem Level genauso bedeutend wie im großen.

"Ich laufe zum Altar, springe darüber, reiße den Hohepriester vom Opfer weg und knalle ihm eine" wäre eine Handlung, deren Aktionen sinnvoll zusammen gehören und die deswegen flüssig durchgezogen wird, dann kommt er nächste Spieler dran. In den meisten Initiative-Systemen wären dass 2-4 Kampfrunden, die die Szene ständig unterbrechen würden.
Ganz toll, was machen die anderen (N)SC ?

Wie geht das mit etwas komplexerem als Lou Ferigno

bspw SC A und B reissen dafür eine Bresche in die Tempelwach, SC D gibt  SC I  Deckung und  SC C  macht irgendwas anderes und das alles muß ineinander greifen um zu funktionieren

(Das war DSA 3 IIRC)

Da habe ich beim Lesen richtig gestutzt - das beißt sich für mich total mit dem beschriebenen Grundgedanken, näher an Hektik, Chaos und Gewühl zu kommen. Alles, was das tut, ist fürchterlichstes Flynning zu verregeln.
Und die Systeme, die das halbwegs zu Ende denken (wie z.B. The Riddle of Steel), zeigen wunderbar auf, wo der Grundfehler bei der DSA-Variante ist: Was ist, wenn der Angegriffene nicht weiß, dass er da in Form von ewigen Paradeversuchen brav mitzumachen hat und in der Zeit nicht selbst angreifen darf? :P ;)
Schwere Rüstung, Große Aua Waffe und fertig ist das Opfer, zeig mir bitte mal die Regelstelle wo mein DamageDealerTank Wattebällchen abwehren muß
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline nobody@home

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #21 am: 9.01.2019 | 13:33 »
Mit anderen Worten, du willst ein Kampfsystem für Suizidioten

Nun, in manchen Kämpfen wird's durchaus einen Anteil an Suizidioten geben. Nicht jeder, der irgendwo im Hintergrund herumhängt, wird ein langjährig erfahrener Berufskiller sein oder auch nur jemals im Leben einen einzigen "richtigen" Kampf auf Leben und Tod mitgemacht haben, selbst wenn er vielleicht irgendwann mal irgendeine Art von Grundausbildung bekommen hat -- da ist also immer noch reichlich Platz auch für Anfänger und Ahnungslose.

Allerdings ist die beste Methode, die abzubilden, wahrscheinlich immer noch, ihnen auch einfach entsprechende Stümper-Kampfwerte zu verpassen und dann die Leichen fallen zu lassen, wo es sich gerade ergibt. Dafür braucht's nicht unbedingt ein eigenes Superspezialkampfregeluntersystem. >;D

Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #22 am: 9.01.2019 | 15:22 »
Wie geht das mit etwas komplexerem als Lou Ferigno

bspw SC A und B reissen dafür eine Bresche in die Tempelwach, SC D gibt  SC I  Deckung und  SC C  macht irgendwas anderes und das alles muß ineinander greifen um zu funktionieren

Ist ja alles durchaus möglich in D&D - genauso wie das oben genannte Beispiel mit dem Hohepriester.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #23 am: 10.01.2019 | 06:52 »
Nun, in manchen Kämpfen wird's durchaus einen Anteil an Suizidioten geben.
Mir ging es darum, das er ein System haben will das Suizididiotenstil fördert
Ist ja alles durchaus möglich in D&D - genauso wie das oben genannte Beispiel mit dem Hohepriester.
Ich bezog mich auf die DW Methode
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Nodens Sohn

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Re: Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
« Antwort #24 am: 10.01.2019 | 09:02 »
Zu einem Kampfsystem fällt mir nichts neues und frischeres ein, doch finde ich das Ini-System von StarWars(FFG) gelungen.

Es werden Iniplätze ausgewürfelt und keine feste Reihenfolge. Man weiß zwar an welcher Stelle ein SC bzw. NSC dran ist, aber nicht welcher. Das regeln dann die Spieler dramaturgisch unter sich. So wie es für ihren Plan oder für die Geschichte schlüssig ist, werden dann die Plätze von den Spielern verteilt. So kann man sich viel besser unterstützen und es bedarf keine "Abwarten-Aktionen" oder ähnliche Konstrukte.