Rollenspiele sind zu einem teuren Hobby geworden (Ausnahmen bieten die Regel, aber diese sind häufig auch von minderwertiger Qualität).
Diese apodiktischen Sprüche nerven mich schon ziemlich, muss ich gestehen. Ich sage jetzt hier einmal etwas und dann halte ich in diesem Strang den Mund:
Rollenspiele müssen ganz und gar nicht teuer sein. Es gibt viele, die gar nichts kosten. Darunter großartige. Wenn du sie nicht kennst, ist das o.k., vielleicht könntest du dann aber auf Aussagen in solcher Selbstherrlichkeit verzichten.
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Mich hat den ganzen Strang über das Argument geärgert, der Verzicht auf das Peru-Kapitel
nehme einem Spielleiter eine Möglichkeit. Warum eigentlich? Es ist doch kein Spielleiter in seinen Möglichkeiten auf das beschränkt, was sich schwarz auf weiß vor ihm auf dem Tisch befindet. Jeder kann doch seiner Kampagne in der Art des Peru-Kapitels
etwas Gleichwertiges voranstellen. Wenn das Peru-Kapitel herausfliegt, wird überhaupt keine Möglichkeit genommen!
Das Peru-Kapitel ist optional, schön... Was geschieht aber, wenn man es gelesen hat? Man hat eine Vorstellung davon, wie sich die Autoren den Einstieg in die Kampagne vorstellen. Schon dadurch wird man gesteuert, selbst wenn man die Episode nicht wie beschrieben spielt.
Nur ein Beispiel: Angenommen, die Anweisung, Jackson Elias möge überleben, findet ein Spielleiter problematisch. Hinterher modifiziert er die Episode so, dass die Nichtspielerfigur erst gar nicht in Gefahr gerät. Woran er aber vielleicht nicht denkt, ist, Jackson Elias ganz wegzulassen und dessen Infos lediglich über seine Schriften an die Spieler weiterzureichen. Es ist manchmal nicht einfach, sich von einer vorgegebenen Handlungsschiene freizumachen und eigenständige Gedanken zu entwickeln. Das geht einfacher, wenn lediglich verdeutlicht wird, worauf es ankommt.
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Ich habe die Kampagne nicht gelesen und kann daher über Details nichts sagen. Ich kann aber etwas über den Verlauf der Diskussion in diesem Strang sagen. Zuerst zitiere ich mal den von mir geschätzten Claude Levi-Strauss:
"[...] jedesmal, wenn es gelingt,eine Struktur zu reduzieren, geht nicht Sinn verloren, wie eine begriffsstutzige Kritik oft behauptet; es wird vielmehr ein begriffliches Werkzeug geschaffen, das [...] mehr Sinn [...] aus ihm herauszuholen erlaubt, als man vorher für möglich hielt. Doch jede Vereinfachung setzt voraus, dass man gewisse Details [...] aufgearbeitet hat, um sie in den Rahmen einer allgemeinen Erklärung zu intergrieren, Details, die man wegen ihrer angeblichen Bedeutungslosigkeit ungestraft zu vernachlässigen zu können meinte."
Die Neu-Autoren der Kampagne haben sich offensichtlich nicht darum bemüht, Details aufzuarbeten um eine Reduktion vorzunehmen. Sie haben im Gegenteil noch zusätzliche Details hinzugefügt. Der Aufwand, die Kampagne als Ganzes zu durchschauen und erfolgreich zu spielen, steigt dadurch - sowohl für den Spielleiter als auch für die Spieler. Eine sinnvoll reduzierte Struktur hingegen kann für ein Spiel, das flexibel auf die Handlungen der Spieler Rücksicht nimmt, der optimale Ausgangspunkt sein. Sie müllt den Spielleiter nicht mit Überflüssigem voll, lenkt den Spielverlauf nicht in eine vorherbestimmte Richtung, sondern vermittelt lediglich das, was für die Idee der Kampagne nötig ist. Durch Reduktion werden Dinge überschaubar und damit am Spieltisch flexibler einsetzbar.
Es gibt einen Grund dafür, dass auch schmalere Regelwerke wieder Zuspruch finden und dass für eine bestimmte Struktur von Abenteuer hier im Forum der wenig schmeichelhafte Begriff "Textwüste" verwendet wird. Das muss bei Nyarlathotep nicht ganz so schlimm sein, die Diskussion geht aber in eine ähnliche Richtung.
Du darfst in deiner Begeisterung für die Neuauflage dieser Kampagne gern anderer Meinung sein und alles großartig finden. Du darfst aber nicht glauben, dass das die einzige Möglichkeit ist, die Sache zu betrachten. Das ist falsch!