Es geht von meinem Standpunkt aus nicht darum, etwas Kompliziertes zu vereinfachen, sondern schlicht die schiere Masse zu reduzieren und zu komprimieren.
Ist halt höchst individuell und wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Ich bin auch nicht der schnellste Leser, habe aber nicht den inneren Druck etwas einkürzen zu müssen nur weil die Vorbereitung zu lange dauert. Es dauert halt so lange wie es dauert und bei der Spielzeit der Kampagne kommt es auf eine Woche Vorbereitungszeit mehr oder weniger auch nicht so wirklich drauf an.
Für INS haben wir ca. 25 Spielsitzungen gebraucht, welche mit einer Urlaubsbedingten Sommerpause von ca. 6 Wochen innerhalb von 12 Monaten abgespielt waren. Als SL habe ich die Kampagne ungekürzt gespielt und mich überraschen lassen was die Spieler daraus machen.
Für BDW hatte ich die gleiche Zeit eingeplant, fertig waren wir nach ca. 18 Spielsitzungen. Auch hier hatte ich im Vorwege nichts künstlich gekürzt.
INS hat gezeigt, dass die Spieler von sich aus eh nicht allen Spuren nachgegangen sind und so ein Teil der roten Heringe von sich aus verpasst haben. Jede noch so gut geplante oder gekürzte Kampagne verändert sich eh von der ersten Spielerberührung an. Der Umstand spricht für mich auch eher dafür nicht zu stark zu kürzen. Zum einen können Spieler auch mit Nebensträngen viel Spaß haben bzw. ich mache mir nicht mehr zu viele Gedanken darüber was zu lang oder zu kurz ist, da die Spieler das i.d.R. eh selbst in die Hand nehmen. Es hat sich bewährt am Ende der Spielsitzung kurz abzufragen welche Pläne die Spieler für die nächste Sitzung haben, danach konnte ich dann anpassen.
Bei BDW gab´s nicht so viele Möglichkeiten von der Hauptroute abzuweichen (was die Spieler aber ja im Vorhinein nicht wissen können) von daher hat sich dort eher die Intensität mit der die eine oder andere Szene gespielt wurde, entgegen meiner Planung, verändert.
Das sich lange Kampagnen totlaufen halte ich als Aussage für zu pauschal. Es liegt als SL an mir das Tempo zu forcieren oder die Zügel locker zu lassen damit der Spannungsbogen aufrecht bleibt und es liegt an den Spielern mir zu sagen, wenn es etwas schneller sein darf. Bisher hatten wir in meiner Gruppe jedenfalls keine Kampagne bei der am Ende nicht die Kampagnenblues eingetreten sind und es irgendwie schade war, dass es "schon" vorbei war.
Je nachdem wie tödlich das System ist besteht die Möglichkeit ja immer das Charaktere innerhalb des Verlaufes der Kampagne sterben. Zumindest INS und BDW geben dem SL Mechanismen an die Hand wie er das auffangen kann und jeder halbwegs erfahrene SL findet Wege damit umzugehen so dass die Spieler sich dabei wohlfühlen.
INS hat 5 SC das Leben gekostet (2 davon im Finale; 2 in London; 1 in Kairo) und das ließ sich gut kompensieren. 1 Charakter wurde in Afrika noch so schwer verletzt, dass der Spieler von sich aus gesagt hatte, das eine schnelle Heilung unwahrscheinlich ist und er lieber auf einen neuen umsattelt. Was dann zu dem berühmten "Lone Survivor" geführt hatte
da der Charakter nach Genesung dem Rest der Gruppe hinterhergereist war, aber zum Finale zu spät kam.
BDW hat 1 Charakter das Leben gekostet (an der Götterfalle).
Von der Struktur her empfand ich INS besser als BDW (am Ende brauchte man bei BDW aber auch keine wirklich gute Struktur).
Ich als SL habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass wenn man zu früh zu viel kürzt den Spielern eher Spielspaß nimmt. Ich war aber bisher auch immer flexibel genug Kürzungen aus dem laufenden Spielgeschehen heraus zu managen. Gerade bei Kampagnen kann man das noch relativ gut absehen und auf die Handlungen der Spieler reagieren.