Genau da liegt der Hund begraben. Der eine Erzählonkel hat ja auch im Video gesagt, dass er keine guten Sandboxes kennt.
Ein Format neu zu erfinden ist ja schwierig. Wenn man jetzt nur im DSA-Ökosystem lebt, in dem "Von eigenen Gnaden" teilweise als "Sandbox" beschrieben wird, dann hat man wirklich schon fast verloren.
Die Scheuklappen lassen mich halt ratlos zurück. Wenn ich Abenteuer designe, dann kann ich doch mal in die PDF zu "The Dark of Hot Springs Island" reinschauen, nachdem die einen Ennie gewonnen haben, rein interessehalber. Dann habe ich mein Vorbild.
Prinzipiell ist ja der einzige Kniff beim Design, dass ich den "Plot" zurückführen muss auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreibe. Das ist ja nicht unbedingt Rocket Science. Und das kann ich mit jedem "Plot", den ich mir da ausgedacht habe machen - so lange er in sich schlüssig ist. Wo wir bei einem weiteren, benachbarten Problem wären...
Sorry für die Fullquote, aber da steht zu viel drin, auf das ich mich beziehen möchte...
Also zunächst mal:
Jemanden als Erzählonkel zu titulieren trägt sicherlich nicht dazu bei, dass andere sich sachlich damit befassen, was danach im Kontext beschrieben werden. Insbesondere nicht, die, die man vielleicht erreichen möchte...
Scheuklappen lassen einen ratlos zurück... Ja, aber warum? Wenn jemand mein Essen nicht probieren möchte, obwohl er es noch nie gekostet hat, dann kann ich das Angebot höchstens aufrecht erhalten.
(oder ihn beschimpfen, was aber sicherlich keine Verbesserung bewirkt) Wer nicht will, der hat schon. Wer meint, dass er mit seiner eingeschränkten Perspektive glücklich ist, mag bitte glücklich bleiben.
Was ich nur bedauerlich finde, ist, wenn das als der einzig wahre Weg postuliert wird.
Und zuletzt:
Es schon etwas mehr als "den "Plot" zurückführen auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreiben"
Denn das machen die Autoren, die Abenteuer mit vorgezeichneten Wegen ja auch. Würden sie es nicht, wären die Abenteuer schlicht von nicht besonders guter Qualität.
Das entscheidende ist doch, dass ich als Autor/Spielleiter mir im Vorfeld möglichst keine Gedanken über dessen Verlauf mache.
Der Ablauf entsteht während des Spiels und ist gewissermaßen nicht vorhersehbar - zumindestens ist er nicht vorbestimmt und es wird nicht versucht, auf einem vorgezeichneten Pfad einzuschwenken und diesen zu gehen.
Insofern existiert kein Plot. Dieser kann nur retrospektiv erfasst werden, in dem zurückblickt und sieht, wo man lang gegangen ist.
Motivationen, Mittel der NSCs, Beziehungsgeflechte unter den Beteiligten - das sind die Mittel des Spielleiters, um die Story mitzuentwickeln.
Und das erfordert viel vom Spielleiter... Allerdings, wenn man geübt ist, geht das auch genauso leicht von der Hand, wie die Einarbeitung und Vorbereitung eines Kaufabenteuers mit "vorgezeichneten Plot".
Ich hatte in den letzten Tagen ein paar echt gute Gespräche zum Thema Rollenspiel.
In einem hab ich einen netten Spruch dazu gehört:
Railroading ist, wie wenn die Spielrunde (mit SpL) sich zum Essen ins Stammlokal verabredet und einen Tisch bestellt. Jeder weiss in etwa schon, was er bestellen wird. Überraschungen gibt es da wenige, denn man kennt den Koch ja schon. Selbst wenn man das Überraschungsmenü wählt, weiss man ungefähr, was man bekommt.
Sandboxing ist, wenn die Spielrunde (mit SpL) sich spontan zum Essen ins Stammlokal verabredet und vor der Tür feststellt, dass es am Feiertag geschlossen hat. Dann beginnt die "wo gehen wir jetzt hin" Überlegung. Und nicht selten stellt man hinterher fest, dass man etwas bekommen hat, was vollkommen unerwartet aber unheimlich toll war.
Was ich daran gut finde: Ich kenne Leute, die würden eher wieder heimfahren und den Kühlschrank plündern, als sich dem unbekannten aussetzen und ein neues Lokal ausprobieren.