Autor Thema: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad  (Gelesen 18558 mal)

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Offline Coltrane

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #75 am: 1.01.2019 | 12:15 »
Was macht der Meister dann, wenn an der Kreuzung an der es nur nach links geht alle geradeaus wollen?
In dem Fall lässt der geschickte SL die Charaktere dann selbst eine Straße oder zumindest einen Weg bauen und lässt sich überraschen wo er hinführt. Wichtig in der ganzen Diskussion um Railroad und Sandbox ist doch vor allem, dass die Spieler das Gefühl haben merken, dass ihre Entscheidungen etwas bedeuten und einen Unterschied ausmachen. Nichts ist ätzender, als zu merken, egal ob ich an der Kreuzung links, rechts oder geradeaus gehe, ich komme immer in Innsmouth heraus.

Offline Rhylthar

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #76 am: 1.01.2019 | 12:22 »
Das "Wegkreuzung"-Beispiel wird gerne herangezogen, aber ich finde es gar nicht so einfach zu beantworten.

Einfach, weil hier ein Ausschnitt aus dem Spiel herangezogen wird, aber die Gesamtheit (des Abenteuers/der Kampagne) nicht betrachtet wird.
Auch hier wieder mit Beispiel: Wollen die Spieler den Adventure Path (bspw. "Rise of the Runelords") komplett verlassen oder nur punktuell an einer Stelle einen anderen Weg gehen?

Davon hängt dann evtl. auch die Entscheidung des SL ab, wie er jetzt vorgehen will/wird.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Issi

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #77 am: 1.01.2019 | 12:53 »
Ich finde man sollte sich halt einigen, ob jetzt das Spielgefühl der Spieler entscheidet,  wie frei sie ihre Entscheidungen treffen können.
Oder ob das Abenteuer auch so gestaltet ist,  dass das nicht nur theoretisch sondern auch praktisch so ist.
Sobald der SL im Spiel etwas völlig neues spontan erfinden muss,  damit das den Spielern möglich ist, und der Plot dadurch evtl. sicher scheitert,  ist das Abenteuer idR. nicht frei genug gestaltet.

Ich dachte zumindest, es geht hier tatsächlich ums Abenteuer.
Wieviel Alternativen lassen Setting und Plot laut Book zu, damit die angesetzte Handlung  noch funktioniert?
« Letzte Änderung: 1.01.2019 | 13:02 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #78 am: 1.01.2019 | 12:55 »


"Railroading"--> Kein gutes Abenteuer
"Sandbox"--> Prinzipiell gutes Abenteuer


Halte ich für ganz weit danebne, weil nicht einmal auf derselben Achse.

Ich sehe das so:

Auf der einen Seite haben wir sehr geführte und vorbestimmte Spiele, das wäre dann Trailblazing, Schnitzeljagd, ....

Auf der anderen Seite gibt es dann sehr freie, von der Eigeninititiative der Spieler lebende Spiele, das wären die Sandboxen.

Beide haben ihre Fans und Leute, die nicht damit zurecht kommen und beide gibt es in gelungeneren udn weniger gelungenen Ausführungen - auch unter der Sicht des jeweiligen Spielstils selber.

Und dann gibt es den Fall, dass ein spielleiter deutlich unfreier spielt, als es der Spieler nach der Ankündigung erwarten konnte und dessen Eigeninitiative statt dessen aktiv unterdrückt. Dann haben wir - so der Vorwurf berechtugt ist - railraoding, was nicht anderes ist als entsprechen arschiges Verhalten.

Ich nehme an es kann auch den umgekehrten Fall gebe, dass der SL erklärt hat die Spieler mit einer tollen Geschichte zu versorgen, und dann nichts passiert - scheint aber eher nicht vorzukommen.

Das liegt aber wohl auch daran, dass so der SL sein Metier versteht ein proaktiver Spieler reicht, um in einer Sandbox etwas Interessantes auf zu ziehn, aber in einer vorgefertigten Geschichte für nichts anderes Platz ist.



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Offline Rhylthar

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #79 am: 1.01.2019 | 13:01 »
Zitat
Sobald der SL im Spiel etwas völlig neues spontan erfinden muss,  damit das den Spielern möglich ist, ist das Abenteuer idR. nicht frei genug gestaltet.
Das mag ja sein. Aber ist es auch ein Bewertungskriterium?

Ich frage gerne noch mal bewusst provokant nach:
Die Pathfinder-AP erlauben in manchen Fällen kein großartiges Ausbrechen (Kingmaker außen vor) nach links und rechts und behandeln dies auch nicht.
Sind sie jetzt "schlecht", obwohl es sehr viele Spieler gibt, die sie mögen?

@ Maarzan:
Zitat
Ich nehme an es kann auch den umgekehrten Fall gebe, dass der SL erklärt hat die Spieler mit einer tollen Geschichte zu versorgen, und dann nichts passiert - scheint aber eher nicht vorzukommen.
Schon erlebt. Mehrmals.

Zur Einschätzung:
Das von Dir zitierte ist nicht meine Einschätzung der Dinge. Es ist eher das, wie es häufiger mal verwendet wird, wenn eben jene Begriffe als "Kampfbegriffe" genutzt werden. Wenn ich ein Abenteuer lese/rezensiere, interessiert mich das eher weniger. Ich weise nur gerne darauf hin, damit ein Leser einer Rezension weiss, ob es für ihn/seine Gruppe geeignet ist.
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Offline Issi

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #80 am: 1.01.2019 | 13:06 »
Das mag ja sein. Aber ist es auch ein Bewertungskriterium?

Ich frage gerne noch mal bewusst provokant nach:
Die Pathfinder-AP erlauben in manchen Fällen kein großartiges Ausbrechen (Kingmaker außen vor) nach links und rechts und behandeln dies auch nicht.
Sind sie jetzt "schlecht", obwohl es sehr viele Spieler gibt, die sie mögen?
Nein überhaupt nicht!
Auf eine solche Bewertung wollte ich auch gar nicht hinaus.
Denn alles was den beteiligten Spielern Spaß macht kann gar nicht schlecht sein.

Es gibt halt einfach unterschiedliche Geschmäcker. Und die könnten Autoren von Plots eben auch erfüllen.Und sie tun das zumTeil ja auch.

Offline Coltrane

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #81 am: 1.01.2019 | 13:11 »
Zitat von: Rhylthar
Auch hier wieder mit Beispiel: Wollen die Spieler den Adventure Path (bspw. "Rise of the Runelords") komplett verlassen oder nur punktuell an einer Stelle einen anderen Weg gehen?

Das ist in der Tat eine interessante Frage, die fast schon philosophische Implikationen hat, zum Beispiel auch die Frage nach dem freien Willen. Ich spiele ja oft mit kompletten Anfängern und dabei kam es schon oft sinngemäß zu folgender Aussage: "Alter, das ist alles nur in deinem Kopf. Du kannst machen was du willst."
Dies ist übrigens für mich der besondere Reiz am Pen and Paper, der diese Spielform so anziehend und interessant macht. Im Bezug auf das Kreuzungsbeispiel bedeutet das, dass man die Spieler erstmal machen lässt. Wenn man merkt, das ist jetzt nur ein temporäres Ausbrechen aus der Determiniertheit des Szenario's oder ein Austesten dessen was geht, aber nicht eine grundsätzlicher Versuch aktiv eine komplette Open World mit ganz anderen Erlebnissen oder Abenteuern jenseits des eigentlichen Szenarios zu erschaffen, kann man eben Angebote machen, um wieder in die eigentliche Welt des Abenteuers oder Kampagne einzusteigen.

Beispiel: Die SC einer kurzen Cthulhu Kampagne kommen in Boston an. Im letztem Abenteuer haben sie ganz gut verdient und einer der SC ist sowieso Mitglied der oberen Zehntausend. Sie mieten sich im besten Hotel am Platz ein und treffen kurz ihren neuen Auftraggeber. Danach fangen sie aber nicht an zu ermitteln, sondern gehen stattdessen zurück in Hotel, beschaffen sich Prostituierte und Kokain und machen erstmal Party. Statt dann voll auf diese Schniene einzusteigen und der Dekadenz zu fröhnen, was bestimmt auch ganz spaßig gewesen wäre, schellt am nächsten Morgen das Telefon und der Auftraggeber ist dran, um sich zu erkundigen, ob es schon Fortschritte gibt. Hier ist dann ein Punkt, wo sich die Spieler halt entscheiden können, wir haben Bock, das Abenteuer weiter zu spielen oder wir machen unser eigenes Ding und geben uns Party und Drogen hin. Als Spielleiter sollte man dann die Entscheidung der Spieler akzeptieren, allerdings hat man natürlich auch das Recht zu sagen, dass man auf Party und Drogen keinen Bock habe und dann raus sei.

Ist halt alles nicht ganz einfach. Ich denke sowieso, dass wahrscheinlich die beste Form jeweils eine graduell verschiedene Mischform zwischen den beiden Extremen Railroad und Sandbox ist. Und ja, es kann durchaus Spaß machen einen vorgebenden Plot zu entwirren und nicht ständig neue Welten zu erschaffen.

Offline Der Läuterer

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #82 am: 1.01.2019 | 13:14 »
Rhylthar, jetzt bin ich noch verwirrter.

Du meinst, wenn die Spieler in der abschliessenden Lagebesprechung zu dem Schluss kommen, dass sie am Nasenring durch die Arena geführt wurden, nur dann war es Railroad?
In diesem Fall ist Schrödingers Katze mausetot. Aber ansonsten nicht?

Dann bräuchte man eigentlich gar keine Begrifflichkeiten und Definitionen mehr.
Ausser man sagt 'Das war ein gelungenes Szenario.' bzw. 'Hat mir heut' gefallen.' oder etwas ähnliches.

Ansonsten sagt man nichts bzw. streitet sich noch etwas über die Regeln?
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Offline Rhylthar

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #83 am: 1.01.2019 | 13:26 »
Rhylthar, jetzt bin ich noch verwirrter.

Du meinst, wenn die Spieler in der abschliessenden Lagebesprechung zu dem Schluss kommen, dass sie am Nasenring durch die Arena geführt wurden, nur dann war es Railroad?
In diesem Fall ist Schrödingers Katze mausetot. Aber ansonsten nicht?

Dann bräuchte man eigentlich gar keine Begrifflichkeiten und Definitionen mehr.
Ausser man sagt 'Das war ein gelungenes Szenario.' bzw. 'Hat mir heut' gefallen.' oder etwas ähnliches.

Ansonsten sagt man nichts bzw. streitet sich noch etwas über die Regeln?
Richtig, so hat es 1of3 damals gesagt (er möge mich korrigieren, wenn ich es falsch wiedergebe). Wenn sie denn den Nasenring auch blöd fanden...gibt ja Abenteuer, die genau sowas machen, aber eben auch nicht als doof empfunden werden (müssen) ("Hour of the Knife"; Ravenloft z. B.).

Begrifflichkeiten bräuchte man wohl schon noch, denn ein ergebnisoffenes Abenteuer ist ja nicht zwangsläufig eine Sandbox. Geht nur um den Begriff "Railroading".

Und, um weiter zu verwirren: Ich nutze "Railroading" für bestimmte Arten von Abenteuern/Teilen von Abenteuern, aber ohne dies zu werten.  ;)
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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #84 am: 1.01.2019 | 13:34 »
Zitat
Dann bräuchte man eigentlich gar keine Begrifflichkeiten und Definitionen mehr.
Ausser man sagt 'Das war ein gelungenes Szenario.' bzw. 'Hat mir heut' gefallen.' oder etwas ähnliches.
Die Begriffe braucht man doch in der Tat nur, damit vorher grob abschätzen kann, das könnte etwas für uns sein oder nicht. Selbst dabei kommt es dann noch auf die Tagesform an: Ach ne,  heute nicht schon wieder so eine anstrengende Sandbox, bei der man so viel tun muss, sondern lieber mal ne beschauliche Eisenbahnfahrt mit ner Dampflock.
Im Grunde geht es doch nur darum, wie oben geschrieben, ob es Spaß gemacht hat oder nicht. Und nicht darum, ob das jetzt formal ne Eisenbahnfahrt war oder nen Sandkasten.

Offline Maarzan

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #85 am: 1.01.2019 | 13:37 »
Du meinst, wenn die Spieler in der abschliessenden Lagebesprechung zu dem Schluss kommen, dass sie am Nasenring durch die Arena geführt wurden, nur dann war es Railroad?

Es ist auch dann Mord, wenn ich jemanden umbringe, es aber keiner mitbekommt.
Von Mord reden werden die Leute aber erst dann, wenn das dann doch entsprechend aufgefallen ist.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #86 am: 1.01.2019 | 13:39 »
Richtig, so hat es 1of3 damals gesagt (er möge mich korrigieren, wenn ich es falsch wiedergebe). Wenn sie denn den Nasenring auch blöd fanden...gibt ja Abenteuer, die genau sowas machen, aber eben auch nicht als doof empfunden werden (müssen) ("Hour of the Knife"; Ravenloft z. B.).

Begrifflichkeiten bräuchte man wohl schon noch, denn ein ergebnisoffenes Abenteuer ist ja nicht zwangsläufig eine Sandbox. Geht nur um den Begriff "Railroading".

Und, um weiter zu verwirren: Ich nutze "Railroading" für bestimmte Arten von Abenteuern/Teilen von Abenteuern, aber ohne dies zu werten.  ;)
Also, falls du das alte Castle Ravenloft meinst, dann ist das kein Railroad, weil die Spieler sich selber entscheiden können wie sie mit dem Grafen umgehen können - sie müssen die Einladung nicht annehmen etc.
Das Railroadige an Curse of the Azure Bonds wie du es beschreibst, zum Beispiel, ist nicht der Zwang durch die Tatoos, sondern der kategorischer Ausschluß anderer Mittel diese loszuwerden (Was rein Regeltechnisch in jeder Version von D&D, die ich kenne mindestens mit einem Wunschzauber möglich sein sollte... nicht einfach, den zu bekommen, aber möglich).
Railroad ist es für mich dann, wenn die Spieler gar nicht die Möglichkeit haben, eigene Lösungen zu finden. Das ist auch das schlimme daran. Wozu spielste denn dann ein Rollenspiel und kein Brettspiel?  :)

EDIT: Ein Argument gegen Railroad ist noch, das um beim Beispiel CotAB zu bleiben, alle Spieler, die in der Geschichte verwurzelt sind, doch selbstständig dann auf die Urheber des Fluches losgehen - wenn sie es nicht tun, dann haben sie offensichtlich kein Interesse an dem Abenteuer...
« Letzte Änderung: 1.01.2019 | 13:43 von Rorschachhamster »
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #87 am: 1.01.2019 | 13:42 »
Halte ich für ganz weit danebne, weil nicht einmal auf derselben Achse.

Ich sehe das so:

Auf der einen Seite haben wir sehr geführte und vorbestimmte Spiele, das wäre dann Trailblazing,
da hätte ich eher an ich markiere meinen eigenen Trail gedacht, aber den Weg kann man verlassen das ist eine legitime Option .


Im Bezug auf die Kreuzung, wenn aus innerweltlichen Gründen alle Wege zurück nach Innsmouth führen oder Innsmouth dort ist wo du hingehst, ist das was völlig anderes.
Nein überhaupt nicht!
Auf eine solche Bewertung wollte ich auch gar nicht hinaus.
Definition wäre da besser?

Das Problem beim RR ist für mich , das der Meister es nicht ankündigt sondern lügt und die Gruppe mit Force zwingt der Story zu folgen.

Bei Partizionism weiss ich worauf ich mich einlasse, aber warum sollte ich, und solange der SL nicht erwartet dafür meinen Charakter zu deformieren ist das fair enough.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Rhylthar

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #88 am: 1.01.2019 | 13:45 »
Es ist auch dann Mord, wenn ich jemanden umbringe, es aber keiner mitbekommt.
Von Mord reden werden die Leute aber erst dann, wenn das dann doch entsprechend aufgefallen ist.
Damit sind wir dann schon wieder am Anfang: Railroading ist von vorneherein "böse". Selbst, wenn es die Spieler nicht so sehen.

Zitat
Also, falls du das alte Castle Ravenloft meinst, dann ist das kein Railroad, weil die Spieler sich selber entscheiden können wie sie mit dem Grafen umgehen können - sie müssen die Einladung nicht annehmen etc.
Nein, ich meine schon "Hour of the Knife". ;)

Zitat
Das Railroadige an Curse of the Azure Bonds wie du es beschreibst, zum Beispiel, ist nicht der Zwang durch die Tatoos, sondern der kategorischer Ausschluß anderer Mittel diese loszuwerden (Was rein Regeltechnisch in jeder Version von D&D, die ich kenne mindestens mit einem Wunschzauber möglich sein sollte... nicht einfach, den zu bekommen, aber möglich).
Der Zwang ist nicht railroadig? Naja, sag das den Spielern, die sehr sauer gucken, wenn sie gegen ihren Willen mal eben den König von Cormyr angreifen, egal, was sie versuchen, dagegen zu tun. Das andere kommt ja on-top oben drauf.

Zitat
Railroad ist es für mich dann, wenn die Spieler gar nicht die Möglichkeit haben, eigene Lösungen zu finden. Das ist auch das schlimme daran. Wozu spielste denn dann ein Rollenspiel und kein Brettspiel?  :)
Das ist dann immer das Totschlag-Argument. Und leider auch nicht richtig, denn natürlich müssen in vielen "Schienen"-Abenteuern die Spieler/SC auf Lösungen kommen...und das dürfen auch gerne ihre eigenen sein. Nur die Schiene wird eben nicht zu sehr verlassen bzw. immer wieder zu ihr zurückgekehrt.

Zitat
EDIT: Ein Argument gegen Railroad ist noch, das um beim Beispiel CotAB zu bleiben, alle Spieler, die in der Geschichte verwurzelt sind, doch selbstständig dann auf die Urheber des Fluches losgehen - wenn sie es nicht tun, dann haben sie offensichtlich kein Interesse an dem Abenteuer...
Warum ist das ein Argument gegen Railroad? Für die, die gegen den Fluch angehen wollen, ist es dann doch ein tolles Abenteuer (bzw. kann es sein). Ist das Abenteuer also per se schlecht?
(Meine Antwort: Nein, ist es nicht. Es ist nur nicht für jede Gruppe von Spielertypen geeignet...).
« Letzte Änderung: 1.01.2019 | 13:49 von Rhylthar »
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Offline Maarzan

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #89 am: 1.01.2019 | 14:04 »
Damit sind wir dann schon wieder am Anfang: Railroading ist von vorneherein "böse". Selbst, wenn es die Spieler nicht so sehen.

Exakt! Wenn die Spieler den Spielstil so gewollt haben, ist erst gar kein Zwang auf die Schiene notwendig. Dann hat das Kind auch einen eigenen Namen als neutraler Spielstil.

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Offline Rhylthar

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #90 am: 1.01.2019 | 14:06 »
Exakt! Wenn die Spieler den Spielstil so gewollt haben, ist erst gar kein Zwang auf die Schiene notwendig. Dann hat das Kind auch einen eigenen Namen als neutraler Spielstil.
Gehe ich nicht konform. Muss ich aber auch nicht.  :)
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Offline Der Läuterer

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #91 am: 1.01.2019 | 20:34 »
Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, Railroad sei schlecht und Sandbox sei gut, oder umgekehrt. Man kann das eine präferieren, ohne dem anderen seine Lebensberechtigung absprechen zu müssen.

Oft genug habe ich schon erlebt, dass eine Sandbox manche Spieler schlicht überfordert. Sie wissen nichts mit der Freiheit anzufangen, die ihnen damit an die Hand gegeben wird.

Das ist wie bei Kindern vor einem Schrank voller Spiele, die einen ankucken und "Mir ist so langweilig." sagen. Und selbst wenn man die unterschiedlichsten Spiele vorschlägt, kann sich das Kind nicht entscheiden. Schliesslich sucht es sich die Murmelbahn heraus.

Für einige Spieler ist das Folgen von Brotkrumen das Spiel der Wahl. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

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Offline Maarzan

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #92 am: 1.01.2019 | 21:14 »
Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, Railroad sei schlecht und Sandbox sei gut, oder umgekehrt. Man kann das eine präferieren, ohne dem anderen seine Lebensberechtigung absprechen zu müssen.

Oft genug habe ich schon erlebt, dass eine Sandbox manche Spieler schlicht überfordert. Sie wissen nichts mit der Freiheit anzufangen, die ihnen damit an die Hand gegeben wird.

Das ist wie bei Kindern vor einem Schrank voller Spiele, die einen ankucken und "Mir ist so langweilig." sagen. Und selbst wenn man die unterschiedlichsten Spiele vorschlägt, kann sich das Kind nicht entscheiden. Schliesslich sucht es sich die Murmelbahn heraus.

Für einige Spieler ist das Folgen von Brotkrumen das Spiel der Wahl. Das kann man mögen, muss man aber nicht.


Es sind 2 verschiedene Kathegorien.

Und wahrscheinlich gibt es sogar mehr in sich gute Erzählonkelsafaris (und so angekündigt auch völlig OK) als entsprechend gekonnte Sandboxen.

Aber wenn ich Pizza Fungi bestellt habe, dann will ich keine noch so gute Salamipizza untergeschoben bekommen, oder wie war das mit dem Ziegenfleisch.  >;D
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Offline Issi

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #93 am: 2.01.2019 | 10:13 »
Ich habe auch schon Plots erlebt, die sicher Railroadig geschrieben waren,  aber die der SL so geleitet hat, dass das null aufgefallen ist.
Einfach weil er gut improvisieren kann. Sobald die Helden was anderes machen wollen,  ist das jederzeit möglich. Weil er dann was aus dem Hut zaubert.
Manchen SL liegt das aber gar nicht. Die kommen dann wirklich ins Schwitzen sobald was außer Plan läuft.
Ich hab mal ein DSA Abenteuer bei einem fremden SL mitgespielt,  der war sogar richtig sauer, dass wir nicht nach Plan mitspielen.
Wir sind zum Beispiel einem Schrei, der Nachts aus einem Turm kam, begleitet von Blitzen, nicht nachgegangen, weil die Figuren nach einem Überfall auf der Reise völlig geplättet waren, und so kaum einen Kampf überstanden hätten. Die Gruppe war eben erst in dem Fremden Dorf angekommen, kannte keine Seele, und hatte sich entschieden den Turm ausgeruht am nächsten Tag anzusehen.
Der Spielleiter war dann wie gesagt sauer, dass wir nicht mehr nachts sofort aufgrund der Blitze in den Turm eingedrungen sind. Er meinte auch wir hätten durch unser Zögern den Anschluss ans Abenteuer verloren und den Plot kaputt gemacht.

Edit.
Wenn Plots wirklich so geschrieben sind, dass sie nur funktionieren, wenn die Spieler "wie erwartet reagieren", dann setzt das einen SL schon ernorm unter Druck.
Von Szene zu Szene hangeln, würde mir jetzt weder als Spieler noch als Spielleiter Freude machen.
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 10:40 von Issi »

tassander

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #94 am: 2.01.2019 | 11:06 »

Und wahrscheinlich gibt es sogar mehr in sich gute Erzählonkelsafaris (und so angekündigt auch völlig OK) als entsprechend gekonnte Sandboxen.


Genau da liegt der Hund begraben. Der eine Erzählonkel hat ja auch im Video gesagt, dass er keine guten Sandboxes kennt.
Ein Format neu zu erfinden ist ja schwierig. Wenn man jetzt nur im DSA-Ökosystem lebt, in dem "Von eigenen Gnaden" teilweise als "Sandbox" beschrieben wird, dann hat man wirklich schon fast verloren.

Die Scheuklappen lassen mich halt ratlos zurück. Wenn ich Abenteuer designe, dann kann ich doch mal in die PDF zu "The Dark of Hot Springs Island" reinschauen, nachdem die einen Ennie gewonnen haben, rein interessehalber. Dann habe ich mein Vorbild.

Prinzipiell ist ja der einzige Kniff beim Design, dass ich den "Plot" zurückführen muss auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreibe. Das ist ja nicht unbedingt Rocket Science. Und das kann ich mit jedem "Plot", den ich mir da ausgedacht habe machen - so lange er in sich schlüssig ist. Wo wir bei einem weiteren, benachbarten Problem wären...

Offline Rhylthar

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #95 am: 2.01.2019 | 11:24 »
Sehe ich ähnlich. Eine Sandbox zu designen (je nach Umfang natürlich) sollte für einen erfahrenen Schreiber nicht mehr Probleme bereiten als ein plotgebundenes Abenteuer.

Die Frage bleibt allerdings: Warum sollte man dies tun, wenn andere Abenteuer eher genutzt/gekauft werden? Aber das ist auch ein anderes Thema.
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Offline Boba Fett

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #96 am: 2.01.2019 | 11:39 »
Genau da liegt der Hund begraben. Der eine Erzählonkel hat ja auch im Video gesagt, dass er keine guten Sandboxes kennt.
Ein Format neu zu erfinden ist ja schwierig. Wenn man jetzt nur im DSA-Ökosystem lebt, in dem "Von eigenen Gnaden" teilweise als "Sandbox" beschrieben wird, dann hat man wirklich schon fast verloren.
Die Scheuklappen lassen mich halt ratlos zurück. Wenn ich Abenteuer designe, dann kann ich doch mal in die PDF zu "The Dark of Hot Springs Island" reinschauen, nachdem die einen Ennie gewonnen haben, rein interessehalber. Dann habe ich mein Vorbild.
Prinzipiell ist ja der einzige Kniff beim Design, dass ich den "Plot" zurückführen muss auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreibe. Das ist ja nicht unbedingt Rocket Science. Und das kann ich mit jedem "Plot", den ich mir da ausgedacht habe machen - so lange er in sich schlüssig ist. Wo wir bei einem weiteren, benachbarten Problem wären...

Sorry für die Fullquote, aber da steht zu viel drin, auf das ich mich beziehen möchte...

Also zunächst mal:
Jemanden als Erzählonkel zu titulieren trägt sicherlich nicht dazu bei, dass andere sich sachlich damit befassen, was danach im Kontext beschrieben werden. Insbesondere nicht, die, die man vielleicht erreichen möchte...

Scheuklappen lassen einen ratlos zurück... Ja, aber warum? Wenn jemand mein Essen nicht probieren möchte, obwohl er es noch nie gekostet hat, dann kann ich das Angebot höchstens aufrecht erhalten.
(oder ihn beschimpfen, was aber sicherlich keine Verbesserung bewirkt) Wer nicht will, der hat schon. Wer meint, dass er mit seiner eingeschränkten Perspektive glücklich ist, mag bitte glücklich bleiben.
Was ich nur bedauerlich finde, ist, wenn das als der einzig wahre Weg postuliert wird.

Und zuletzt:
Es schon etwas mehr als "den "Plot" zurückführen auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreiben"
Denn das machen die Autoren, die Abenteuer mit vorgezeichneten Wegen ja auch. Würden sie es nicht, wären die Abenteuer schlicht von nicht besonders guter Qualität.
Das entscheidende ist doch, dass ich als Autor/Spielleiter mir im Vorfeld möglichst keine Gedanken über dessen Verlauf mache.
Der Ablauf entsteht während des Spiels und ist gewissermaßen nicht vorhersehbar - zumindestens ist er nicht vorbestimmt und es wird nicht versucht, auf einem vorgezeichneten Pfad einzuschwenken und diesen zu gehen.
Insofern existiert kein Plot. Dieser kann nur retrospektiv erfasst werden, in dem zurückblickt und sieht, wo man lang gegangen ist.
Motivationen, Mittel der NSCs, Beziehungsgeflechte unter den Beteiligten - das sind die Mittel des Spielleiters, um die Story mitzuentwickeln.
Und das erfordert viel vom Spielleiter... Allerdings, wenn man geübt ist, geht das auch genauso leicht von der Hand, wie die Einarbeitung und Vorbereitung eines Kaufabenteuers mit "vorgezeichneten Plot".

Ich hatte in den letzten Tagen ein paar echt gute Gespräche zum Thema Rollenspiel.
In einem hab ich einen netten Spruch dazu gehört:
Railroading ist, wie wenn die Spielrunde (mit SpL) sich zum Essen ins Stammlokal verabredet und einen Tisch bestellt. Jeder weiss in etwa schon, was er bestellen wird. Überraschungen gibt es da wenige, denn man kennt den Koch ja schon. Selbst wenn man das Überraschungsmenü wählt, weiss man ungefähr, was man bekommt.
Sandboxing ist, wenn die Spielrunde (mit SpL) sich spontan zum Essen ins Stammlokal verabredet und vor der Tür feststellt, dass es am Feiertag geschlossen hat. Dann beginnt die "wo gehen wir jetzt hin" Überlegung. Und nicht selten stellt man hinterher fest, dass man etwas bekommen hat, was vollkommen unerwartet aber unheimlich toll war.
Was ich daran gut finde: Ich kenne Leute, die würden eher wieder heimfahren und den Kühlschrank plündern, als sich dem unbekannten aussetzen und ein neues Lokal ausprobieren.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Boba Fett

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #97 am: 2.01.2019 | 11:58 »
Sehe ich ähnlich. Eine Sandbox zu designen (je nach Umfang natürlich) sollte für einen erfahrenen Schreiber nicht mehr Probleme bereiten als ein plotgebundenes Abenteuer.

Die Frage bleibt allerdings: Warum sollte man dies tun, wenn andere Abenteuer eher genutzt/gekauft werden? Aber das ist auch ein anderes Thema.
Dem ersten Teil stimme ich zu - es ist nur eine Frage der Gewohnheit (und bei Autoren eine Frage des Auftrages).

Zur Frage "warum": Ganz einfach: Es gibt unterschiedliche Weisen zu spielen. Und manche davon erfordern es, dass man eher in Sandbox-Modellen denkt.
Nehmen wir mal den taktischen Ansatz. Die Leute, die gerne taktisch spielen, die erwarten, dass Konflikte im Ausgang von bestimmten Elementen abhängt, zB der Klugheit in taktischen Entscheidungen, dem Zufall, ...
Der Ausgang von Konflikten (egal, ob das jetzt ein Kampf ist oder eine verbale Auseinandersetzung) darf da nicht vorbestimmt sein.
Das bedeutet, dann auch, das was nach dem Konflikt geschieht nicht vorher entschieden werden kann.
Wer hat gewonnen, was machen die Verlierer dann - über welche Möglichkeiten / Ressourcen verfügen sie noch, wie geht es weiter - das ist im Vorfeld nicht bekannt.
Der Spielleiter kann genau wie die Spieler erst während des Spiels sehen, was rausgekommen ist und daraus dann das "wie geht es weiter" überlegen.
Als Autor kann man höchstens die wahrscheinlichsten Entwicklungen wiedergeben, um da Möglichkeiten aufzuzeichnen...

Und warum wird so gespielt: Weil es sehr reizvoll für alle sein kann, wenn niemand im Voraus weiß wie es weitergehen wird. Auch der Spielleiter kann sich überraschen lassen.
Und - so zu spielen stellt natürlich auch eine ganz schön große Herausforderung dar. Das soll die Leistungen der Spielleiter mit Plot nicht herabwürdigen - deren "gut gemachte Show" kann auch echt Leistung sein!
Und - in diesem Spiel sind natürlich wirklich alle gefordert.
Geplottete Abenteuer sind immer von der Spielleiter-Leistung abhängig. Spieler die sich da qualitativ beweisen sind natürlich ein Bonus - aber kein Muß!
Wenn in der Alternativen der Spielleiter super ist, aber nur uninspirierbare Spieler dabei hat, kann das nur in die Hose gehen.

Es hängt also von Angebot und Nachfrage ab.
Und ich glaube, im deutschsprachigen Bereich ist das eben eine selbsterhaltene Spirale.
Weil die meisten Leute durch das Spielen von DSA da sozialisiert werden, existiert auch eine entsprechende Nachfrage.
Weil die Nachfrage existiert, schreiben die meisten Autoren solche Abenteuer. Und es rekrutieren sich neue Autoren natürlich aus einem Pool mit entsprechender Sozialisierung...
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 12:02 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

tassander

  • Gast
Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #98 am: 2.01.2019 | 12:06 »

Also zunächst mal:
Jemanden als Erzählonkel zu titulieren trägt sicherlich nicht dazu bei, dass andere sich sachlich damit befassen, was danach im Kontext beschrieben werden. Insbesondere nicht, die, die man vielleicht erreichen möchte...

I'm preaching to the choir. Ich bedaure, dass es in D kaum brauchbare Sandboxes gibt und meinte mich hier mit im wesentlichen Gleichgesinnten auszutauschen.
Im Internet jemanden zu überzeugen ... wenn das so einfach wäre, gäbe es keine Flatearthler.

Scheuklappen lassen einen ratlos zurück... Ja, aber warum? Wenn jemand mein Essen nicht probieren möchte, obwohl er es noch nie gekostet hat, dann kann ich das Angebot höchstens aufrecht erhalten.
(oder ihn beschimpfen, was aber sicherlich keine Verbesserung bewirkt) Wer nicht will, der hat schon. Wer meint, dass er mit seiner eingeschränkten Perspektive glücklich ist, mag bitte glücklich bleiben.
Was ich nur bedauerlich finde, ist, wenn das als der einzig wahre Weg postuliert wird.

Naja. Wenn jemand kreativ sein will und sich nicht für sein Feld der Kreativität interessiert, dann lässt mich das eben ratlos zurück.

Und zuletzt:
Es schon etwas mehr als "den "Plot" zurückführen auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreiben"
Denn das machen die Autoren, die Abenteuer mit vorgezeichneten Wegen ja auch. Würden sie es nicht, wären die Abenteuer schlicht von nicht besonders guter Qualität.
Das entscheidende ist doch, dass ich als Autor/Spielleiter mir im Vorfeld möglichst keine Gedanken über dessen Verlauf mache.
Der Ablauf entsteht während des Spiels und ist gewissermaßen nicht vorhersehbar - zumindestens ist er nicht vorbestimmt und es wird nicht versucht, auf einem vorgezeichneten Pfad einzuschwenken und diesen zu gehen.
Insofern existiert kein Plot. Dieser kann nur retrospektiv erfasst werden, in dem zurückblickt und sieht, wo man lang gegangen ist.
Motivationen, Mittel der NSCs, Beziehungsgeflechte unter den Beteiligten - das sind die Mittel des Spielleiters, um die Story mitzuentwickeln.
Und das erfordert viel vom Spielleiter... Allerdings, wenn man geübt ist, geht das auch genauso leicht von der Hand, wie die Einarbeitung und Vorbereitung eines Kaufabenteuers mit "vorgezeichneten Plot".

Tomato, tomato. Ich habe die Vermutung, wenn wir ins Konkrete gehen, sind wir uns da einig. Die alten Sachen habe ich nicht so im Kopf.

Im letzten Jahr habe ich vier Sandbox-Abenteuer gekauft: The Dark of Hot Springs Island, Kidnap the Archpriest, Pollute the Elfen Memory Water und Frostbitten and Mutilated. Bis auf das letzte fand ich die alle gut.

Ist da zufällig eines dabei, das Du kennst? Die habe ich noch präsent genug, dass ich mich darüber austauschen könnte...

Ich hatte in den letzten Tagen ein paar echt gute Gespräche zum Thema Rollenspiel.
In einem hab ich einen netten Spruch dazu gehört:
Railroading ist, wie wenn die Spielrunde (mit SpL) sich zum Essen ins Stammlokal verabredet und einen Tisch bestellt. Jeder weiss in etwa schon, was er bestellen wird. Überraschungen gibt es da wenige, denn man kennt den Koch ja schon. Selbst wenn man das Überraschungsmenü wählt, weiss man ungefähr, was man bekommt.
Sandboxing ist, wenn die Spielrunde (mit SpL) sich spontan zum Essen ins Stammlokal verabredet und vor der Tür feststellt, dass es am Feiertag geschlossen hat. Dann beginnt die "wo gehen wir jetzt hin" Überlegung. Und nicht selten stellt man hinterher fest, dass man etwas bekommen hat, was vollkommen unerwartet aber unheimlich toll war.
Was ich daran gut finde: Ich kenne Leute, die würden eher wieder heimfahren und den Kühlschrank plündern, als sich dem unbekannten aussetzen und ein neues Lokal ausprobieren.

Ich liebe Essens-Analogien.

Ein Sandbox-Abenteuer ist aber eher die Frage, ob man zum Griechen, Italiener, Inder oder in den Gasthof gehen möchte. Ein Railroad ist: wir gehen ins Stammlokal.

Eine Sandbox bietet Hooks, wie jedes Plotabenteur. Nur kann man sie unterschiedlich lösen.

Edit: Ich habe es jetzt nochmal gelesen... Boba, ich meine, wir sind in allen wesentlichen Punkten einer Meinung. Ich keinen großen Gegensatz zwischen meinen und deinen Beobachtungen.
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 12:23 von tassander »

Offline Maarzan

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Re: Wetten DSA: Sandbox vs. Railroad
« Antwort #99 am: 2.01.2019 | 12:29 »
Wenn Railroading nur ein OFFEN gelenktes Abenteuer wäre, hätten wir die ganze Diskussion gar nicht.
Niemand könnte gerailroaded werden (und sich damit falsch behandelt fühlen), denn er hätte dann ja gewußt worauf er sich einlässt oder diese Lenkung eben gewollt.

Daws Essensbeispiel wäre eben: Vegetarisch ist bestellt und dann ist das Hack doch aus Fleisch und nicht aus Tofu.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...