1. Spieler die dem rest auch mal den Vortritt lassen wollen und nicht immer das Spotlight haben möchten. Wenn das alle machen kommt es zu einer solchen Pause.
Bei einer Gruppe von 6 Spielern ist das Spotlight-Management schon eine recht anspruchsvolle Aufgabe und da ist es natürlich grundsätzlich löblich, wenn die Spieler sich den Schuh mit anziehen und das nicht alleine bei dir hängen bleibt. Du kannst als SL ggf. ein bisschen schauen, welcher Spieler mal "dran" wäre bzw. welcher Charakter in der gegebenen Situation in seinem Element wäre, und den dann auffordernd angucken oder ihn direkt fragen, was er macht.
2. Eine Demokratische Gruppe ohne direkten Anführer die jeden schritt ausdiskutieren muss/möchte.
Das gehört zu einem gewissen Maß dazu und sollte man auch zulassen und nicht gleich unterbinden. Meiner Erfahrung nach gibt es zwei Faktoren, die dazu führen, dass solche Diskussionen einfach nicht enden wollen:
a) Fehlende Informationen. Wenn es zu viele Variablen gibt, die Spieler über zu vieles nur spekulieren können, dann kann es passieren, dass sie nicht zum Schluss kommen. Auf der anderen Seite sind Geheimnisse und Enthüllungen in den meisten Runden ein wichtiges Element, aber als Grundsatz gebe ich den Spielern relativ viele, relativ sichere Informationen. Dann können sie vernünftig planen, wichtig ist dabei nur, dass mehr als eine Vorgehensweise möglich ist. Manchmal kann es passieren, dass die Diskussion schon anfängt, bevor ich mit meiner "Informationsverteilung" fertig bin, dann kann es schon mal sinnvoll sein, einen kleinen Hinweis "hinter dem Rücken der Charaktere" an die Spieler zu geben, so nach dem Motto "geht doch jetzt erstmal zu NSC X, dann wisst ihr vielleicht mehr und könnt besser planen".
b) Fehlende Großzügigkeit. Damit meine ich, dass die Spieler die Erfahrung gemacht haben, dass das System und/oder der Spielleiter Fehler oder Ungenauigkeiten sofort bestrafen, sodass sorgfältige Planung erforderlich ist, um Fehler und Ungenauigkeiten zu vermeiden. Das kann natürlich Feature sein, ich hatte mal so einen Spieler in der Runde, für den es nichts großartigeres gab, als 3 Stunden zu planen und danach die Mission völlig antiklimatisch ohne eine einzige brenzlige Situation nach Hause zu bringen. Ich persönlich bin davon kein Fan, daher sind mein Leitstil und die Systeme, die ich bevorzugt verwende, großzügig und belohnen die Spieler dafür, nassforsch und suboptimal drauflos zu preschen.
3. Warten auf <irgendwas>
Auch hier können fehlende Informationen das Thema sein, s.o. Es kann aber auch sein, dass es einfach momentan nichts Wichtiges für die Charaktere zu tun gibt, weil der Abenteuerverlauf so ist, dass sie jetzt einfach erst mal bis zum nächsten oder übernächsten Tag abwarten müssen. In dem Falle, in der Tat, kann und sollte man als SL schneiden oder den Zeitraffer anwerfen. Hier lautet die richtige Frage an die Spieler dann nicht: "Was tut ihr als nächstes?" Sondern: "Ich würde jetzt zum nächsten Morgen schneiden, oder gibt es noch irgendwas, was ihr vorher erledigen möchtet?"
Die Ninjas bzw. Typen mit Maschinenpistolen hingegen sind Quatsch, das ist doch nur eine erzählerische Übersprunghandlung. Ein gutes Abenteuer sollte spannend sein, den Spielern was zu tun geben und ein für System und Gruppe passendes Maß an Action bieten. Aber ein SL, der jedes Mal, wenn er denkt "bisschen langweilig gerade" einfach irgendwelche Typen aus dem Hut zaubert, die die SCs angreifen, kann dadurch schwerlich darüber hinweg täuschen, dass seinem Abenteuer offenbar was fehlt.