Also, ich bin nach wie vor recht geflasht von dem Ding ... Es gibt schöne Reiseregeln, die sicher von The One Ring inspiriert, aber ein bisschen weniger formalisiert sind. Im Prinzip laufen sie auf Reisegeschwindigkeiten für verschieden Belastungen und Gelände hinaus (wobei Belastung etwas seltsam ist: Einerseits soll komplett gehandwedelt werden, wie hoch die Belastung ist, andererseits gibt es dann aber fünf Belastungsstufen ... ersteres finde ich schon okay, aber dann gleichzeitig so kleinteilig zu werden ergibt in meinen Augen nciht so viel Sinn. Na ja, für's Reisen sind eh nur drei Belastungsstufen relevant). Dazu die Faustregeln, pro Woche Reisezeit und pro besonderes Merkmal (Geistersumpf, Hügelgräber, verwunschener Wald) eine "Hazard" (also schlicht und einfach: Begegnung) vorzubereiten, aber mit schön ausführlichen, kreativen und nach Gelände sortierten Tabellen, um Hazards auch zufällig auszuwürfeln. Und natürlich auch Alternativregeln für tägliche prozentuale Wahrscheinlichkeiten einer Begegnung. Da kann man schon viel mit machen, und es lässt sich gut anpassen.
Besonders gut gefallen mir aber die Regeln zum spontanen "finden" von sicheren Zufluchten. Wenn die Gruppe auf Reisen so richtig schön in Bedrängnis ist, kann einer einen "Songs & Tales"-Wurf ablegen, und bei Gelingen fallen ihm Geschichten über einen sicheren Zufluchtsort in der Nähe ein. D.h. "Bruchtal" poppt sozusagen relativ spontan auf, wenn die Helden es wirklich brauchen. Ist im Prinzip natürlich nicht mehr als eine kleine Improhilfe, aber thematisch doch sehr passend - so eine sichere Zuflucht kommt einfach dann richtig gut, wenn man sie wirklich braucht, und wenn sie durch einen gelungenen und so in den Regeln verankerten Wurf "verdient" wurde, dann ist das auch mehr als bloße Spielleitergnade.
Heilkräuter suchen funktioniert im Prinzip übrigens ähnlich: Es gibt kein Herbarium. Stattdessen sagt der Spieler, was für eine Wirkung das Heilkraut, dass er finden will, etwa haben soll, und dann wird ein Wurf fällig. Bei Gelingen findet der Charakter ein passendes Kraut. Dem kann man dann einen Namen geben und sich notieren, wie es wirkt und in welchem Geländetyp es gefunden wurde. Wenn man dann zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Kraut in einem ähnlichen Gelände erneut sucht, wird die Probe dadurch, dass es schon "bekannt" ist, einfacher.
Das sind schon ein paar sehr nette moderne Einflüsse, die alle dahin gehen, dass vsD dafür gedacht ist, die große und epische Kampagne im Spiel selbst zu entwickeln.