Hallo.
Klassifikation von Spiel(leitungs)stilen ist ja ein altes Hobby in Rollenspielkreisen und leider trägt es sich mit einem gewissen Problem: Großflächig Spielrunden vermessen ist schwierig. Wir wissen also nicht so recht. Man kann die Leute natürlich fragen, aber was lernen wir wirklich daraus, wenn wir fragen: "Wie wichtig ist dir eine gute Geschichte?", auf einer Skala von 0 - 5.
Wir können uns natürlich anschauen, wie Leute über ihr Spiel reden und auf welche Leitsätze sie verweisen, also so OSR-Primer oder lumpley-Prinzip. Damit finden wir aber auch weniger heraus, was gespielt wird, sondern eher wie Leute ihr Spiel konzeptionalisieren.
Wir können aber noch etwas anderes betrachten, zumal bei SLs. Nämlich welche Hilfsmittel sie zur Hand nehmen bzw. welche sie für ihre Runde eigens produzieren. Und eine SL, die häufig zu einer bestimmten Art Hilfsmittel greift, pflegt also den Stil häufig zu dieser Art Hilfsmittel zu greifen.
Wir müssen also mal schauen, was es so an Hilfsmitteln gibt. Ohne bestimmte Ordnung fallen mir ein:
Listen prototypischer PlotsWie die
Big List of RPG Plots von S. John Ross. Die SL denkt also über Handlungen und Aufhänger nach und möchte durch solche Mittel eine gewisse Abwechslung schaffen.
Sammlungen von NSCsDie SL besorgt sich (z.B. aus einschlägigen Quellenbüchern) oder erstellt selbst im Voraus einen Satz NSCs mit Namen und mehr oder weniger weiteren Eigenschaften und Zielen. Man kann sie dann auch z.B. mit R-Maps
o.ä. sortieren. Die SL versucht also in irgendeiner Weise abwechslungsreiche NSCs vorzustellen.
Monster(-statblöcke) und taktische RäumeDie SL wählt oder erstellt Gegner mit spezifischen Eigenschaften, damit die SCs mit ihnen kämpfen, alternativ sie umgehen oder anderweitig händeln können. Häufig kommen dazu bestimmte Räume, entweder ganz wörtlich Innenräume oder Ausschnitte eine weitläufigeren Umgebung, wo das Zusammentreffen stattfinden kann.
Teilweise vorgebaute SCsDie SL trägt also schon zu Beginn bestimmte Vorstellungen oder Konzepte an ihre Mitspieler heran. Die können mehr oder weniger vollständig sein. Der Vorteil ist natürlich, dass man die potentielle Handlung gut auf diese Konzepte zuschneiden kann. Natürlich gibts quasi fertige Handlungen, die ihre SCs schon mitbringen,
Lady Blackbird etwa, aber letztlich gehen auch die Playbooks in vielen PbtA-Spielen in diese Richtung.
Weltkarten und LandesbeschreibungenWeltkarten sind recht häufig (obwohl man ja
nur eine braucht), dazu mehr oder minder ausführliche Ortsbeschreibungen. Natürlich kann Großraum auch kleiner sein, z.B. eine Stadt mit Bezirken. Diese MIttel dienen zumeist, um andere Elemente ortsspezifisch zu kolorieren.
Community-MaßzahlenBei diesem Ansatz verwendet die SL Methoden, um bestimmten Institutionen oder Vorgängen in der Spielwelt Werte zuzuweisen. Das kann rein auf NSC-Organisationen oder Machenschaften beschränkt sein, kann aber auch zusätzlich oder aber ausschließlich eine Community betreffen, wo die SCs explizit Einfluss haben. Derartige Maßzahlen können bestimmte Effekte auslösen, wenn sie gewisse Stände erreichen, und/oder erlauben es gemessene Entitäten zu vergleichen. Die Bandbreite ist groß.
Es gibt bestimmt noch weitere Sachen, die ich nur einfach nicht stark benutzte, die also nicht mein Stil sind. Mir fallen ein grob ein Schätze und andere Giveaways, Überland(-Hex)-Karten, so Methoden wie ein Five-Room-Dungeon, Rätsel, Vignetten… Wer so Nachforschungsabenteuer macht, hat vielleicht auch was. Mir fehlt da sicherlich der Durchblick um größere Zusammenhänge zu erkennen.
Natürlich können wir auch coole Typen-Bezeichnungen hinterherschieben, um damit umso professioneller zu wirken. Also wer viel Monster und taktische Räume benutzt, ist natürlich ein MoTa-Fucker, Anhänger des ersten Mittels sind offenbar ProtoPlotter, und wer die SCs schon mitbringt, ist Pregenerator.