Autor Thema: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition  (Gelesen 11445 mal)

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Offline YY

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #25 am: 17.01.2019 | 11:57 »
Mir kommen die Änderungen an SW seit der ersten Edition immer so ein bisschen wie "was ändern um des Änderns willen" vor, weil ich das Ur-System eigentlich ziemlich gut fand wie es war und weil man gespürt hat was es wollte.

Den Eindruck habe ich auch.
Dazu kam die schon vor Jahren erkennbare Tendenz von offizieller Seite, bei Regelanfragen viel eher die RAW-Auslegung zu bevorzugen als jene, die logisch Sinn ergibt.

Im Grunde wären die Hauptaufgaben schon für die zweite Edition gewesen: 
Das eine oder andere besser erklären (inklusive Blick hinter die Kulissen und wo die großen Knackpunkte liegen), mehr Beispiele, mehr SL-Tipps, bessere Sortierung, aufpolieren von Layout und Artwork und nur am Rande die wenigen kleinen Regelbaustellen angehen.
Gerne mit einem "dicken" Regelwerk und einem kleinen, kostengünstigen wie der Explorer's Edition als reines Werkzeug für den Spielbetrieb.

Aber gefühlt hat man seitdem eher ziellos rumgeeiert.

Umgekehrt, wenn man zu große Änderungen einführt, ist die Reaktion oft: Igitt, was haben die mit meinem Spiel gemacht, das ist nicht wieder zu erkennen?

Speziell bei Savage Worlds gibt es einige Änderungen, die recht offensichtlich nicht das tun, was sie sollen.
Und wenn ich mir anschaue, wie die ersten Entwürfe der SWADE teils aussahen...das wurde zwar meist flott korrigiert, aber wie das eine oder andere überhaupt irgendwann für eine gute Idee gehalten wurde, erschließt sich mir nicht. Oder man hat sich gedacht: Wir schreiben einfach irgendwas hin, damit das Thema angerissen ist und dann wird schon jemand eine ordentliche Variante präsentieren :P


Nach X Edition-Wars in mindestens X+1 Systemen komme ich zur Erkenntnis: die Verlage können es niemals allen recht machen.

Da kann man aber meist ganz gut nachvollziehen, warum jeweils Kritik kommt oder warum so mancher Editionswechsel selbst mit großen Änderungen ziemlich reibungslos über die Bühne geht - das gibts ja auch.
Und man muss unterscheiden zwischen reflexartigem Gejammer (gefolgt von einem widerwilligen Wechsel und nach einiger Zeit dem Satz "Na gut, ist doch besser als die alte") und einer echten, langfristigen Spaltung der Spielerschaft.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Grubentroll

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #26 am: 17.01.2019 | 12:35 »
Das ist bei Rollenspielen scheins immer das Problem: wird behutsam weiterentwickelt, dann steht die Frage im Raum: warum eine neue Edition, ist doch eh' fast alles gleich? Umgekehrt, wenn man zu große
Änderungen einführt, ist die Reaktion oft: Igitt, was haben die mit meinem Spiel gemacht, das ist nicht wieder zu erkennen?

Da hast du natürlich recht.
Eine neue Edition bedeutet ja auch immer eine Aufteilung der Spielerschaft.
Und wenn nicht, könnte man auch beim alten Spiel bleiben.

Ich frage mich nur oft, warum es neue Editionen gibt wenn doch das alte Spiel so gut funktioniert hat dass es immerhin so viele Spieler angelockt hat die das regelmäßig spielen.

Ich glaub ich mach zu dem Thema mal nen Thread auf.

add/edit:
da isser: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109351.msg134707834
« Letzte Änderung: 17.01.2019 | 12:46 von Grubentroll »

Offline YY

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #27 am: 17.01.2019 | 12:39 »
Ich glaub ich mach zu dem Thema mal nen Thread auf.

:d
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Vasant

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #28 am: 19.01.2019 | 12:47 »
Der große geniale Wurf scheint sich mir da nicht zu erschließen, oder sehe ich das falsch?
Mir kommen die Änderungen an SW seit der ersten Edition immer so ein bisschen wie "was ändern um des Änderns willen" vor, weil ich das Ur-System eigentlich ziemlich gut fand wie es war und weil man gespürt hat was es wollte.
Das ist recht negativ formuliert, aber ja: Es wurde nur verfeinert.

Wo seht ihr für euch in konkreten Spielsituationen die Vorteile der neuen Edition?
Bevor ich hier Romane tippe: Interessieren dich konkrete Beispiele statt meine allgemeineren Beschreibungen von Spielsituationen?

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Die Adventure Edition ist sehr nah an dem, wie wir hier schon immer SW gespielt haben. Also find ichs super. 😁

Gut gesagt. Ich war zugegebenermaßen eine Weile ein bißchen anti gegenüber der SWADE, weil ich dachte, so anders könne es ja nicht sein. Nochmal 'ne pdf kaufen, wo beinahe dasselbe drin steht wie in der vorigen, das kam mir nicht sehr überzeugend vor, auch wenn's nur einen Zehner kosten soll.
Die aufgeführten Änderungen überzeugen allerdings fast alle, ich würde sogar sagen, das sind in vielen Fällen die Sachen, an denen es bei Deluxe noch gehakt hatte. Gerade sowas wie Swimming, Climbing, & Throwing gemeinschaftlich zu Athletics zu vereinigen. Das hatte ich vor nicht allzu langer Zeit auf Savagepedia gefunden, und prompt für meine Runden übernommen. Gleiches gilt für beispielsweise die neuen Multi-Action-Regeln, Nachteile annehmen, und - insbesondere - Support. Griffig, und sogar einigermaßen elegant (in einem Regelwerk, das es mit Eleganz nie so richtig gehabt hat).

Das Problem mit neuen Editionen ist für mich gewissermaßen der Hype: Kaum ist die neue Edi raus, kommt man einfach nicht umhin, sich etwas hinterweltlerisch zu fühlen, wenn man noch nicht auf die umgestellt hat. Früher wär's mir ja egal gewesen, so in meinen Zeiten als Kleinstadtmensch noch ohne Internet und so: Da nehmen die Spieler eben, was man ihnen als SL bietet, auch wenn das Regelbuch schon die vorvorletzte Edition ist, oder eh vergriffen, Hauptsache die Story und/oder die EXP stimmen. Zu Savage Worlds bin ich aber gekommen, um es auf Cons zu spielen. Da kann man Leute mit Leichtigkeit für interessieren, weil es eben einen gewissen Appeal hat (jetzt so im Vergleich zu irgendeinem Uralt-System oder Eigenbau-Sachen), und viele es halt mal angespielt haben wollen. Da ist die neue Edi gut, wenn man sie hat, weil sie Spielerzulauf sicherstellt - und halt nicht so gut, wenn man sie noch nicht hat, weil dann die Casual-Spieler enttäuscht sein können. Ich werde also zur nächsten Convention aufrüsten. Danke ManuFS für die Liste.

Offline Vasant

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Gleiches gilt für beispielsweise die neuen Multi-Action-Regeln, Nachteile annehmen, und - insbesondere - Support.
Was genau meinst du mit "Nachteile annehmen" und was ist da in SWADE neu?

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Was genau meinst du mit "Nachteile annehmen" und was ist da in SWADE neu?

Hab gelesen, bei Charaktererschaffung kann man nun für bis zu -4 Punkte Minor oder Major Hindrances mischen wie es beliebt (statt wie vorher bis zu 1 Major und bis zu 2 Minor). Das gehört zu den Sachen, die ich bisher bei SW vermisst hatte, aber um schön regelkonform zu spielleitern dennoch fast immer eingehalten habe.

Offline Vasant

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Ah, ach so. Danke. Für mich klang das irgendwie nach Fate und ich hab mich gewundert, was ich da verpasst hab :D

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Ah, ach so. Danke. Für mich klang das irgendwie nach Fate und ich hab mich gewundert, was ich da verpasst hab :D

:) Fate kenn' ich nicht gut. Aber immerhin kann man jetzt mit Bennies "Fakten schaffen", gell? Da geht's dann ja einen Schritt weg vom Miniaturen-Action-Rollenspiel, und hin zu etwas offeneren Erzähltechniken.

Offline Kardohan

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:) Fate kenn' ich nicht gut. Aber immerhin kann man jetzt mit Bennies "Fakten schaffen", gell? Da geht's dann ja einen Schritt weg vom Miniaturen-Action-Rollenspiel, und hin zu etwas offeneren Erzähltechniken.

Nein, tut es nicht. Das Spiel mit Miniaturen hat sich eigentlich nicht geändert.
Dafür werden einem aber nun die Bennies automatisch bei einem Joker (im Kampf) hochkant in den Allerwertesten geblasen. Anspielen der Handicaps ist eigentlich überflüssig, somit auch das Erlernen des Bennieflusses.
Die neuen Bennieoptionen stellen einiges auf den Kopf (und machen manches alte Talent Obsolet), führen aber nich zu offenerem Erzählstil. Eher zu einem aggressiverem, denn nun sind viele Sache über den Kampf gebürstet. Es reicht nun nicht mehr den Gegner angeschlagen zu bekommen, sondern man muss ihn zwingend töten (trotz der neuen Zustände).

« Letzte Änderung: 5.02.2019 | 17:49 von Kardohan »
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Offline ManuFS

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Nein, tut es nicht. Das Spiel mit Miniaturen hat sich eigentlich nicht geändert.
Dafür werden einem aber nun die Bennies automatisch bei einem Joker (im Kampf) hochkant in den Allerwertesten geblasen. Anspielen der Handicaps ist eigentlich überflüssig, somit auch das Erlernen des Bennieflusses.

Wenn jede Session gekämpft wird, vielleicht (und selbst dann halte ich das für eine gewagte Aussage).

Zitat
Die neuen Bennieoptionen stellen einiges auf den Kopf (und machen manches alte Talent Obsolet), führen aber nich zu offenerem Erzählstil. Eher zu einem aggressiverem, denn nun sind viele Sache über den Kampf gebürstet. Es reicht nun nicht mehr den Gegner angeschlagen zu bekommen, sondern man muss ihn zwingend töten (trotz der neuen Zustände).

Könntest du das erklären?
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Offline Vasant

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Dafür werden einem aber nun die Bennies automatisch bei einem Joker (im Kampf) hochkant in den Allerwertesten geblasen. Anspielen der Handicaps ist eigentlich überflüssig, somit auch das Erlernen des Bennieflusses.
Da muss ich dir leider zustimmen. Es ist natürlich abhängig von Runde und Setting – bei Gonzo-Pulp fallen ja abseits vom Joker mehr Bennies als bei Grimdark Cthulhu – aber in einer eher actionreichen Runde fallen durch Talente wie Schnell und Kühlerer Kopf bei uns mittlerweile so viele zusätzliche Bennies im Kampf, dass sich die Spieler (!) darüber beschwert haben und wir Setting- und Hausregeln diskutieren.
Ich spiele sehr ungern den konservativen Meckerpott, aber das fühlt sich in der Runde aktuell so an, als würden die kreativen Spieler, die gezielt ihre Handicaps anspielen und mit tollen Aktionen und gutem Rollenspiel glänzen, und die SL, die versucht hat, den Benniefluss unter der SWD zu optimieren, quasi dafür bestraft, indem es zu einfach wird – wie bei einem cRPG, indem der Schwierigkeitsgrad lächerlich wird, weil man interessante Nebenstories verfolgt hat.
An sich halte ich es allerdings für eine gute Idee, weil manche Handicaps dann, wenn's Karten und Action gibt (Kampf, Verfolgungsjagd, Dramatische Herausforderungen – die Macht des Jokers ist nicht auf den Kampf begrenzt!) nicht besonders gut angespielt werden können. Einfache Hausregel: Bennie-Obergrenzen. Falls es zum Setting passt, ist die Settingregel "Schwere Entscheidungen" vermutlich die elegantere Wahl.
Oh, und dadurch, dass kritische Fehlschläge nicht mit Bennies neu gewürfelt werden dürfen, verliert die Bennie-Problematik zumindest teilweise ihr Gewicht.

Offline Kardohan

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Wenn jede Session gekämpft wird, vielleicht (und selbst dann halte ich das für eine gewagte Aussage).

Wird es unweigerlich, sofern man nicht Meta geht und etwa alles über Quick Encounter u.ä. abwickelt. Ansonsten gibt es die Extra Bennies bei Jokern nur im Kampf, für Spieler wie SL.

Könntest du das erklären?

Brauchst du etwa Tactian noch, wo ich doch für einen Bennie die Karte erneut ziehen darf. No Mercy?
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Brauchst du etwa Tactian noch, wo ich doch für einen Bennie die Karte erneut ziehen darf. No Mercy?
Taktiker ist meiner Meinung nach prima aufgewertet worden, genauso wie Keine Gnade. Beides erfreut sich in unseren Runden auch nach dem Umstieg auf SWADE großer Beliebtheit.  :)

Offline Kardohan

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Taktiker ist meiner Meinung nach prima aufgewertet worden, genauso wie Keine Gnade. Beides erfreut sich in unseren Runden auch nach dem Umstieg auf SWADE großer Beliebtheit.  :)

Gilt jetzt nur noch für Extras und bei No Mercy gibt es +2 Schaden. Wow!
Nee, aufgewertet geht anders. Bin ja soweit zufrieden mit der SWADE was etwa die Standardisierung betrifft, aber es gibt einfach zuviele Ecken und Kanten.
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Gilt jetzt nur noch für Extras und bei No Mercy gibt es +2 Schaden. Wow!
Ja, dann nimmste natürlich Geborener Anführer (was du ja eh willst, wenn du nicht hauptsächlich Extras herumkommandierst), aber du bekommst jede Runde Karten zum Verteilen. Find das schon stark.
(ist das noch On-Topic / von Interesse? Sonst kann ich aufhören, auf Kleinkram rumzureiten.)

Offline Kardohan

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Ja, dann nimmste natürlich Geborener Anführer (was du ja eh willst, wenn du nicht hauptsächlich Extras herumkommandierst), aber du bekommst jede Runde Karten zum Verteilen. Find das schon stark.
(ist das noch On-Topic / von Interesse? Sonst kann ich aufhören, auf Kleinkram rumzureiten.)

Nee, passt schon. Die neuen Regeln müssen sich noch abschleifen und/oder muss man sich noch an sie gewöhnen.
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Offline ManuFS

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Wird es unweigerlich, sofern man nicht Meta geht und etwa alles über Quick Encounter u.ä. abwickelt. Ansonsten gibt es die Extra Bennies bei Jokern nur im Kampf, für Spieler wie SL.

Brauchst du etwa Tactian noch, wo ich doch für einen Bennie die Karte erneut ziehen darf. No Mercy?

Verzeihung, ungenau gefragt. Ich meinte: "Es reicht nun nicht mehr den Gegner angeschlagen zu bekommen, sondern man muss ihn zwingend töten (trotz der neuen Zustände)."

(und Tactitican erfreut sich bei meinen Rippers jetzt gerade erst recht großer Beliebtheit; die hier im Thread beschworene Benny-Schwemme kann ich in keinster Weise nachvollziehen, und ich leite 3 SW Runden und benutze Decks mit 4 Jokern)
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Offline Vasant

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die hier im Thread beschworene Benny-Schwemme kann ich in keinster Weise nachvollziehen, und ich leite 3 SW Runden und benutze Decks mit 4 Jokern
...falls sich das missverständlich las: Meine Erfahrungen waren anekdotenhaft gemeint. In der Runde ist es tatsächlich ein Problem, aber vermutlich kein Wunder: 5 SCs mit Meistertaktiker, Schnell, Kühler(er) Kopf – da fliegen pro Runde locker 12-15 Karten raus. Dass da öfter mal ein Joker kommt und der dann eher in Spielerhände gerät, sollte jetzt keine statistische Anomalie sein. In meinen zwei anderen regelmäßigen Runden, in denen es auch oft genug Karten gibt, aber eben nicht so viele pro Runde, kommt das kaum vor.
Was Kardohan meint, interessiert mich aber auch. Besonders der neue Entangled Status, den man durch Ringen erreichen kann, hilft uns bei nichttödlichen Lösungen sehr.

Online Schalter

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Einfache Hausregel: Bennie-Obergrenzen.

Guter Punkt. Die braucht es meiner Erfahrung nach sowieso, selbst wenn die Dinger am Ende der Session abgegeben werden müssen. (Beim guten alten Deadlands gab's das glaube ich auch, bei 10 Fate Chips war Schluss, dann durfte man nur noch die Farben umtauschen, wenn man bessere rein bekam.)

Offline ManuFS

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...falls sich das missverständlich las: Meine Erfahrungen waren anekdotenhaft gemeint. In der Runde ist es tatsächlich ein Problem, aber vermutlich kein Wunder: 5 SCs mit Meistertaktiker, Schnell, Kühler(er) Kopf – da fliegen pro Runde locker 12-15 Karten raus. Dass da öfter mal ein Joker kommt und der dann eher in Spielerhände gerät, sollte jetzt keine statistische Anomalie sein. In meinen zwei anderen regelmäßigen Runden, in denen es auch oft genug Karten gibt, aber eben nicht so viele pro Runde, kommt das kaum vor.

Ah! Danke für die Klarstellung. :) Klar, wenn man in 5 Runden durch's komplette Deck ist, dann ist das ein logischer Seiteneffekt. :)
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Offline jom

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #46 am: 16.04.2019 | 14:21 »
Also ich denke, ich werd bei dieser Edition eher passen. Ich hab noch die alte gelbe SWEX, nach der wir nach wie vor zu 90% spielen. Die ist genial, da gibts nur wenig zu meckern. Bei der neuen sind die Änderungen einfach nicht sonderlich attraktiv finde ich.

Z.B. hat mir noch niemand erklären können was an einem Zusammenfassen von Climb, Swim etc. unter Athletics nun besser sein soll? Oder viele Edges einfach mit neuen Regeln...ok aber ist das jetzt nur besser weil es an neue Editionsregeln angepasst ist? Oder gibt es da auch konkrete Argumente warum und in welcher Hinsicht die neuen Edgeregeln besser sein sollen?

Oder warum soll eine Veränderung der Charismaregeln nun eine bessere Spielmechanik sein? Ich fand die im SWEX immer recht schnuckelig, da sie obwohl teuer auch andere Lösungsansätze für die Interaktion mit der Spielwelt boten.


Das einzige, was ich mir näher anschaue sind vielleicht die neuen Chaseregeln, einfach weil hier das Argument gebracht wird, sie wären einfacher als die Alten. Das zieht bei mir immer :) Aber sonst?


Offline First Orko

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #47 am: 16.04.2019 | 14:51 »
Z.B. hat mir noch niemand erklären können was an einem Zusammenfassen von Climb, Swim etc. unter Athletics nun besser sein soll?

Wir machen das schon länger so. Der Grund: Im Verhältnis zu anderen Fertigkeiten kommen körperlich zu überwindende Hindernisse in unseren Runden deutlich seltener vor. WENN sie dann auftauchen, ist dann die Chance 1/3 pro Fertigkeit. Wenn man also nicht alle drei gleichwertig gesteigert hat, ist die Chance genau dann zu glänzen auch noch nur 1/3.
Daher die Idee, den Bereich aufzuwerten und einen athletischen Charakter in den wenigen Gelegenheiten auch meist glänzen zu lassen.
Ich kann mir vorstellen, dass das auch bei anderen Gruppen ähnlich aussieht und letztlich zu der Entscheidung geführt hat.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Vasant

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #48 am: 16.04.2019 | 15:01 »
Oder warum soll eine Veränderung der Charismaregeln nun eine bessere Spielmechanik sein? Ich fand die im SWEX immer recht schnuckelig, da sie obwohl teuer auch andere Lösungsansätze für die Interaktion mit der Spielwelt boten.
Weil die Boni einerseits zu hoch waren und andererseits immer galten (oder zumindest den Anschein machten).
Sobald jemand einen Überreden-SC machen wollte, war das auch ohne Powergaming und Regelfuchsen sofort ein +4 Charisma nach Charaktererschaffung. Das war, auch im Vergleich zu allen anderen Fertigkeiten, ein viel zu hoher Bonus, besonders, weil du ja auch ohne großen Aufwand auf +6 oder +8 kommen konntest. Danach waren quasi alle sozialen Herausforderungen einigermaßen lächerlich, es sei denn, man hat da mit halbwegs aus der Luft gegriffenen Abzügen hantiert. Das war – zumindest aus meiner Sicht – leider auch einfach schlechtes Regeldesign. Genauso wie das Talent "Ass", was in SWADE dann ebenfalls überarbeitet wurde.

Offline ManuFS

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Re: Erzählt mir von der neuen Savage Worlds Adventure Edition
« Antwort #49 am: 16.04.2019 | 15:10 »
Also ich denke, ich werd bei dieser Edition eher passen. Ich hab noch die alte gelbe SWEX, nach der wir nach wie vor zu 90% spielen. Die ist genial, da gibts nur wenig zu meckern. Bei der neuen sind die Änderungen einfach nicht sonderlich attraktiv finde ich.

Das hat FirstOrko sehr gut zusammengefasst.

Zitat
Z.B. hat mir noch niemand erklären können was an einem Zusammenfassen von Climb, Swim etc. unter Athletics nun besser sein soll? Oder viele Edges einfach mit neuen Regeln...ok aber ist das jetzt nur besser weil es an neue Editionsregeln angepasst ist? Oder gibt es da auch konkrete Argumente warum und in welcher Hinsicht die neuen Edgeregeln besser sein sollen?

Was genau meinst du mit neuen Edge-Regeln? Die Regeln für Edges haben sich nicht geändert, nur die Regeln bestimmter Edges wurden an die veränderten Grundregeln angepasst (den Wegfall von Charisma, Streetwise als Skill, der neuen Actionstruktur mit maximal 3 Actions, den Magieregeln, u.a.)

Zitat
Oder warum soll eine Veränderung der Charismaregeln nun eine bessere Spielmechanik sein? Ich fand die im SWEX immer recht schnuckelig, da sie obwohl teuer auch andere Lösungsansätze für die Interaktion mit der Spielwelt boten.

Im Grunde hat sich nichts geändert. Die Modifikatoren gibt es immer noch, sie sind jetzt lediglich ein direkter Modifikator des Skills und kein eigener Wert mehr. Zusätzlich wurde damit auch die Höhe der Modifikatoren auf ein normaleres Maß gebracht und in Einklang mit den Modifikatoren anderer Edges gesetzt.

Zitat
Das einzige, was ich mir näher anschaue sind vielleicht die neuen Chaseregeln, einfach weil hier das Argument gebracht wird, sie wären einfacher als die Alten. Das zieht bei mir immer :)

Aus bisheriger Erfahrung sind die neuen Chase-Regeln großartig und weit vielseitiger einsetzbar, als es die alten auch mit viel Umbau je hätten sein können. :)

Zitat
Aber sonst?

Wenn die alten Regeln für euch funktionieren, und ihr keine Lust auf einen Umstieg habt, spricht absolut nichts dagegen sie weiter zu benutzen. Neue Produkte müsst ihr dann halt umarbeiten.

Persönlich würde ich nur unter sehr extremen Umständen wieder für eine Runde zu Deluxe zurückkehren. Die neuen Regeln sind meiner Meinung nach deutlich einfacher und mächtiger als es Deluxe war.
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