Hallöle,
Angestachelt durch einen Post hier im , stelle ich mir gerade die Frage, welche Möglichkeiten ich als Spielleiter habe, die Spieler und die Spielercharaktere den Plan des furchtbaren Evil Overlord erkennen und verstehen zu lassen, ohne die obligatorische Szene im letzten Raum zu haben, in der der Overlord frisch von der Leber weg seinen Plan erzählt, damit alle am Tisch "Ach soooo! Deshalb machst du das!" rufen können. Ich sehe das zwar nicht immer zwingend als schlechte Szene, aber wenn es bei jedem Bösewicht passiert, wirds schon etwas lahm.
Ich frage mich das deshalb, weil es eigentlich kaum eine Möglichkeit geben sollte, den Plan komplett nachzuvollziehen, wenn der Overlord nicht total dämlich vorgeht. Okay, man kann sich eventuell dummer Handlanger bedienen, die irgendwelche Nachrichten in ihren Zimmern herumliegen lassen, in der Teile des Plans erklärt werden. Sowas wie
Das ist, wenn man es nicht ganz so offensichtlich schreibt sicher eine Möglichkeit, den Spielern ein paar Informationen zukommen zu lassen ... aber glücklich macht mich auch das nicht, weil es die Szene "im letzten Raum" im Grunde nur verschiebt. Welcher Evil Overlord würde solche Informationen in ein Schreiben packen, dass vielleicht jeder abfangen und lesen könnte. Okay, man könnte ein Mini-Spiel draus machen und das Ding verschlüsseln ... aber ... ist das geil? Oder ... ist das "immer" geil? Ich weiß nicht ... welche Möglichkeiten kennt ihr noch?
Oder anders: Meint ihr, dass es überhaupt NÖTIG ist, dass die Spieler den Plan erkennen und verstehen? Und wenn es nicht nötig ist -> warum dann überhaupt einen Plan "vorbereiten"?
Ein Plan des Bösewichts sagt Dir als SL was passiert, wenn die SC nicht eingreifen oder was ganz anderes machen.
Das gibt deinem Plot eine -
Struktur-. Und sorgt so oder so für
Dramatik.
Und das alles wirkt präventiv
gegen Railroading.
Wenn die Helden nicht vorher erahnen, was der Endgegner plant, werden sie es später idR. sowieso erkennen.
Z. B. Wenn sie die Leichen finden vor oder nach der Wintersonnenwende.
Dass da Menschen verschwinden oder umgebracht werden, fällt im Abenteuer ja idR auf. Wer der Täter ist, und was er damit vorhat, müssen sie dagegen nicht zwingend wissen.
Wenn sie es trotzdem erahnen sollen, müssen die Hinweise ein schlüssiges Bild ergeben.
Kurz. Alles was du zeigen kannst, muss niemand mehr erzählen.
Wenn die Hinweise und Ereignisse sinnvoll aufeinander aufbauen, sind sie meist selbsterklärend.
Wenn es nach dem Abenteuer dennoch offene Fragen gibt, dann kannst Du
A. Es ihnen als SL noch erzählen
B. einen Spezialisten oder Gelehrten bringen, der für sie den Tathergang nochmal rekonstruiert.
C. sie im Dunkeln lassen, und den Bösewicht irgendwann wieder bringen
Edit.
Eine völlig andere Variante ist eine Prophezeihung: Die den Helden grob sagt, was passieren wird.
Die SC müssen hier noch herausfinden wer es ist.
Sie wissen auch noch nicht wie genau es passiert.
Zu den Hinweisen selbst.
Ein Handlanger des Bösen könnte es verraten, wenn er in die Hände der Gruppe gerät.
Jemand Eingeweihtes könnte sich verplappern.
Ein heimlicher Beobachter oder Augenzeuge könnte etwas wissen.
Der Bösewicht könnte jmd einen Abschiedsbrief geschrieben haben, der etwas andeutet.
Ein Drohbrief könnte bei der zuständigen Behörde oder sonstwo eingegangen sein.
Jmd könnte Visionen oder Alpträume haben, von dem was geschehen wird.
Die Möglichkeiten sind so unglaublich vielfältig.