Bei gleichem Skillwert ist es 50%, gegen Kraut und Rübenviecher wie Mutanten, Klanratten oder so trifft man aber schon besser mit kampforientiertem Beruf. Die haben um die 30 WS und ein Soldier o.Ä. kann schon locker auf irgendwo zwischen 40-60 Melee (Waffe) kommen nach Charerstellung. Unser Soldier hat um die 55 Melee (Basic), Wizard und Witch haben 56/55 Language (Magick), man startet teilweise schon mit ziemlich brauchbaren Charakteren. Rechne da nochmal den Lawineneffekt von Advantage dazu und du hast teilweise Charaktere, die auf einen Skill von 100+ Würfeln.
Das Kampfsystem eignet sich hervorragend, um es ohne Grid zu spielen und das ist für mich ein riesiger Vorteil - wie ich erst hinterher feststelle. Anfangs waren wir uns unsicher ob mit oder ohne Minis, aber jetzt würde ich auf keinen Fall mehr mit Grid spielen wollen.
In D&D5 haben wir nur mit Grid gespielt, aber in WFRP4 ist das überhaupt nicht notwendig. Je nach Lokalität gibt es zwar noch einen Grundriss der Umgebung, aber Minis brauchst du da nicht mehr, es reicht ein "Ihr steht hier, von da kommen 2, von da 3, was tut ihr". Ich stelle im Kampf dann fest, dass ich nicht mehr im Optimierungs-Distanzkalkulierungs-Modus bin, sondern In-Character bleibe. Was wohl auch mit einer der vielen Gründe dafür ist, dass WFRP für mich viel mehr Atmosphäre mitbringt als es D&D je konnte (abgesehen von unseren Anfangszeiten in AD&D - damals auch ohne Grid).
Die Tödlichkeit und Verletzungen werden von D&D Spielern viel zu schnell verschrieen, bis es zur ersten Verletzung kommt müssen schon arg viele Kämpfe über die Bühne gebracht worden sein. Spieler, die wegen Verletzungstabellen oder Corruptiongedöns rumgememmt haben, hatten wir anfangs auch. "Ich bin mir nicht sicher ob das Spiel was für mich ist, hier kann sich mein Held ja langfristig verletzen"
Jetzt mit mehr Spielerfahrung würde ich solchen Spielern sagen: Ausprobieren oder STFU!