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Autor Thema: Seelenfänger - Täuscherland / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1636 mal)

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Offline Thallion

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Seelenfänger - Täuscherland

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Spielhilfen:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/spielhilfen/

Klappentext: 

Das Böse hat gesiegt! Das Reich ist gefallen!

Habt ihr euch jemals gefragt, was passieren würde, wenn eine Fantasygeschichte schlecht ausgeht? Wie sähe eine Welt aus, in der das Böse regiert und von der Armee des Guten nur rastlose Geister übrigblieben? Mit diesem Buch haltet ihr eine Antwort darauf in den Händen. Dieses Setting für das Fate-Rollenspiel führt euch ins düstere Täuscherland, ein verlorenes Land, errichtet auf den Ruinen und gescheiterten Ambitionen eines untergehenden Reiches. Hier herrscht der Einfluss des Täuschers, eines mächtigen Seelenfängers, der den letzten König verriet und das Land in undurchdringlichen Nebel hüllte.

Das Täuscherland ist kein angenehmer Ort. Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Rollenspielen werdet ihr hier keine hilfsbereiten Waldelfen oder naiven Halblinge treffen. Zwar existieren magische Wesen aus der Anderswelt und aus den Nebeln, doch diese stehen den Menschen der letzten verbliebenen Städte feindselig gegenüber. Ohne eine Möglichkeit, das Täuscherland zu verlassen, bestimmen Angst und Misstrauen das Leben der Bevölkerung. Doch es heißt, dass sich gerade in düsterer Zeit wahrer Mut zeige. Gibt es noch Hoffnung, oder ist dies nur eine kurze Rast vor dem endgültigen Untergang?

Mit diesem Buch erhaltet ihr:

Einblicke in Geschichte und Mystik der Welt
Detaillierte Beschreibungen aller Regionen des Täuscherlandes
Beschreibungen der wichtigsten Organisationen und Kulte
Eine Übersicht der im Täuscherland gestrandeten Barbarenvölker
Fertige Charaktere, Feinde und Abenteuerideen für eure eigenen Kampagnen
« Letzte Änderung: 18.01.2019 | 14:23 von Thallion »

Offline Thallion

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Re: Seelenfänger - Täuscherland / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 24.05.2023 | 09:43 »
https://www.teilzeithelden.de/2018/12/12/rezension-seelenfaenger-taeuscherland-wir-wollen-nur-deine-seele-fate/

Zitat
Fazit
Täuscherland, der erste Band zu Seelenfänger, beschreibt ein erfrischend bodenständiges Dark-Fantasy-Setting. Zwar hatte das geeinte Königreich seit jeher ein Problem mit ruhelosen Geistern und Hinterlassenschaften des untergegangenen Hexenreiches von T’Sarn. Aber nun hat der Täuscher, das Oberhaupt des Seelenfängerordens der reinigenden Marter, das Reich zerschlagen und in einen todbringenden Nebel eingeschlossen, die Grenze zum Feenland vielerorts niedergerissen und versucht nun, die Macht über das Land an sich zu reißen.

Doch in all dieser magischen Düsternis vermittelt der Band eine Grundlage aus gerade erst ge- oder zerstörter Normalität, in der Liebende ihren Weg gegebenenfalls auch über den Tod hinaus zu finden suchen, Huren und Söldner ihren Profit machen und Adlige Macht erringen wollen.

Fate Core-Systemtreue
Dabei bleibt Seelenfänger regeltechnisch sehr eng am Fate Core-System: Die Tätigkeit der namensgebenden Seelenfänger und der sie unterstützenden Magier sowie die Reaktionen der Totengeister darauf werden letztlich allein durch eine veränderte Fertigkeitsliste dargestellt, die aber vollkompatibel mit Fate Core hier nutzbare und interessante Beispiele für Fate-Anpassungen bietet.

Sehr eindrücklich und gekonnt wird auch bei der Settingbeschreibung mit den Fate-typischen Aspekten gearbeitet, sodass mit vergleichsweise geringem Aufwand die jeweils unterschiedlichen düsteren Stimmungen und Handlungsfelder der verschiedenen Orte aufgezeigt werden.

Wer ein Dark-Fantasy-Setting sucht, das mehr das persönliche Schicksal der einzelnen lebenden und toten Menschen in den Mittelpunkt stellt, anstatt eine Apokalypse zu beschreiben, und wer Fate Core mag, sollte Täuscherland von Seelenfänger in Erwägung ziehen.

Die Rezension basiert auf der Lektüre des Buches und einem Playtest auf einer Convention.

Offline First Orko

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Re: Seelenfänger - Täuscherland / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 24.05.2023 | 10:03 »
Ich ergänze mal um die Rezension, bei der ich den SL-Teil geschrieben habe auf Pen-Paper-Dice.de:

Rezension aus Sicht eines Spielenden
Seelenfänger ist ein schönes grau, düsteres Setting. Ob das gespaltene Land, der mysteriöse Nebel, die Qualen von Geistern der Verstorbenen oder die unheimlichen Kreaturen. Im Täuscherland beschränken wir uns nicht nur auf ein zentrales Thema, sondern bestimmen in den Geschichten den Grad der Phantastik selbst.

Das Setting holt schön die Spielenden ab und bietet mit dem Hauch Okkultismus, Religion und Magie einen schönen Mix für spannende Geschichten. Die Jagd nach einer gepeinigten Seelen, das Fassen eines vom Krieg tormentierten Soldaten, der seinem Blutdurst nachgibt, die Manipulation des Adels durch eine angesehene Beraterin oder eine gruselige Kreatur aus dem Wald, die die Holzfäller verschleppt. Dies alles sind Geschichten, die sich mit Leichtigkeit in den Täuscherlanden wiederfinden können.

Mit Fate als Regelwerk lassen sich Charaktere gezielt erschaffen und in diese Welt einbetten. Ob als klerikaler Anhänger der 7×7 Götter, eine Seelenfänger:in oder als Bücherwurm mit der Queste den unstillbaren Durst nach Wissen des gefangenen Geists deines alten Mentors im Buch zu löschen. In Seelenfänger findet man genügend interessante Ideen für Charaktere, die nach einer Hoffnung streben. Nach einer Erlösung für die Lebenden und zugleich Toten suchen.

Vielleicht gerade weil die Hintergrundgeschichte sehr episch und zugleich im Kern nach einem realistischen und hinterhältigen Zug wirkt, ist sie ein guter Aufhänger für die Welt und etabliert eine Empathie für die armen Toren, die hier ihr dasein fristen müssen.

Einzig als Spieler muss ich sagen, dass die 7×7 Götter eine leichte Überforderung mit sich brachten. Als Menschen kommen wir mit Aufzählungen > 7 schon schwer klar, da ist ein vielfaches von 7 harter Tobak ;-).

SL-Sicht
Eine provinzielle, mittelalterliche Welt mit Magie und Klerus, ein böser Zauberer und ein Kataklysmus, der die Welt verändert. Diese Grundelemente dürften den meisten Rollenspieler:innen vertraut sein.

Was man jedoch vergebens sucht, sind mehr oder weniger exotische Völker wie Elfen oder Zwerge. In Seelenfänger geht es um menschliche Schicksale und die Frage, wie man mit übernatürlichen Herausforderungen umgeht deren Ursprung fest mit dem Schicksal der einfachen Menschen verwoben ist. Fragen wie “Was tun wir mit dem rachsüchtigen Geist, der zu unrecht als Hexe verbrannten Frau?” stehen hier eher im Vordergrund als epische Schlachten und glorreiche Heldentaten. Und so ist auch die Entscheidung für Fate Core als Regelgerüst gut nachvollziehbar. So sehr die Charaktere durch ihre Fähigkeiten und Gaben mehr Macht und Möglichkeiten haben als das einfache Volk, so können sie zum Beispiel durch die Zugehörigkeit zu einem Orden mit Vorurteilen geprägt und an Pflichten gebunden sein oder durch die Geister ihrer Vergangenheit traumatisiert.

Die Fate-Regeln wurden zu diesem Zweck gelungen umgesetzt. Das System bleibt eng an den Grundregeln und erweitert diese nur dort, wo auch der thematische Fokus des Spiels liegt: Dem Seelenfang, der Magie und die Mirakel für Kleriker-Charaktere.

Das Setting ist übersichtlich und recht ausführlich beschrieben, kann aber beim ersten Durchlesen schwer greifbar wirken. Es schafft den Spagat zwischen mittelalterlich anmutender Bodenständigkeit und stets präsenten, magischen Bedrohungen.

Für das Kampagnenspiel in dieser Welt ist es meines Erachtens unabdingbar, dass sich neben der Spielleitung auch die Spieler:innen näher mit dem Hintergrund auseinandersetzen.

Alles in allem erhält man mit Täuscherland ein gelungenes Dark Fantasy-Setting für Fate mit genug Material von einzelnen One-Shots bis zu längeren Kampagnen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.