Autor Thema: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)  (Gelesen 22894 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #125 am: 25.01.2019 | 00:29 »
Die Rache des schwarzen Marschalls

Wo ich mich fragen würde was mache ich als Charspieler so ziemlich jede Entscheidung scheint vordiktiert zu sein
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #126 am: 25.01.2019 | 01:34 »
Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.

Woran liegt das?

Wie bei fast allem im Leben gibt es auch hier mehr als eine Antwort, meine jedenfalls ist:
Mögen solche Abenteuer auch Spaß machen und beim lesen kräftig die Famtasy befeuern, ABER bei allem wohlwollen für DSA4 Abenteuer muß ich sagen, daß die meistens einfach nicht „komplett“ sind!
D.h. ich verbringe meine Vorbereitungszeit nicht, wie weiter oben behauptet damit Wikis und Boten zu durchsuchen, sondern ich muß all das besorgen/ergänzen was mir zum Spielleiten fehlt und das auch in einer Art und Weise, die ich zur Runde transportieren kann (also keine PDF...). Was ich meine:

- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
-  Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
- Meist noch irgndwelche Gegnerwerte
- irgendwelche Kurzübersichten/Mini-Spielhilfen

Das ist etwas, was ich kritisiere an DSA Abenteuern (aber auch vielen anderen), daß die Bücher einfach nicht gut fürs Spielleiten aufbereitet sind! Und das dann zu machen, macht ne Menge Zusatzarbeit, insbesondere, wenn man auch noch aolche Ansprüche hat wie „nur gemaltw/gezeichnete Personen, keine Fotos“ oder Pläne nur in einem gewissen Stil etc.
Das hat die Redaktion nie hinbekommen, mal einfach ein Buch so ausstatten, daß man nur noch nen leeren Notizblock mitzunehmen braucht - erst Uhrwerk gegen Ende hatte das drauf...
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Offline AlucartDante

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #127 am: 25.01.2019 | 02:45 »
Spannend, mir ist in den DSA-Abenteuern oft eher zu viel als zu wenig angegeben. Die hier geforderten Werte und Bilder von NSCs sind mir eher zu viel. Finde ich beides wenig brauchbar und platzraubend. Ich mag es gerne kürzer, übersichtlicher. Gerade den Anfang mit was zuvor geschah und was passieren wird, wenn die Helden nicht eingreifen, der Teil ist manchmal gut und oft aber ist es auch so, dass ich das lese und trotzdem nicht verstehe, worum es in dem Abenteuer geht. Mir fehlt also manchmal die Übersichtlichkeit und ich finde oft könnte man eher mehr streichen. Ich finde Cthulhu Abenteuer sind da besser und kürzer aufbereitet.

Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #128 am: 25.01.2019 | 08:42 »
Du hast halbfreie Module, aber die zu erzielenden Ergebnisse und wie sind vorgegeben, das ist keine Sandbox.

Das ist mal wieder Lichtschwerttänzer vom Feinsten: Megavolt erklärt an einem Beispiel, dass man Module mit einer Mischung aus gelenkten Szenen und sandboxigen Szenen erstellen kann, also halbfreie Module, und Schwerti sagt: Nope, das sind keine solchen, denn es sind halbfreie Module ... Was haben wir mal wieder Spaß hier!  ~;D

Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.

Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!

Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel. Wenn man die falsch einsetzt, kann das Ergebnis am Ende grauenhaft sein, klar. Aber das gilt doch für eine nervtötende Sandbox haargenauso wie für durchgeprügeltes Railroading?

Und in so drastischen Reinformen, wie das immer dargestellt wird, kommen beide Sachen ohnehin nie vor.

Im Grunde genau das, was ich ausdrücken wollte. Ich möchte bei Abenteuern gar nicht unbedingt "reine" Sandboxen, ich bedaure vielmehr, dass der sandboxige Anteil traditionellerweise bei DSA zu gering ist. Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen (falls die Spieler nicht vollkommen vorlesetexthörig sind).

?
also, ich sauge mir die Optionen, wie du sie in den zweiten von mir von dir zitierten Satz ja sehr schön zusammengfasst hast, aus so einer Toolbox für eine Sandbox heraus.

Dann liegen sie als Tool bereit.

Falls ich berücksichtigen muss, dass die Helden irgendwo sonst (Elfen, Orks, Festum...) vor einem Dorf stehen und Optionen gefragt sein könnten.

Arbeiten mit den Tools einer Sandbox erfordert Transferbildung. Nette Aspekte/Optionen/Standardsituationen aus allen zugänglichen Quellen schlicht klauen  ;)

Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.

Klassische Transferbildung halt.

ist man damit aber einmal durch, so kann man selbst in einer Shadowrun-Kampagne aus seinen Archiven Optionen hervorzaubern  ;)
und ich denke, dass so etwas die meisten eh schon machen

am Ende sind ja Orks Orks, Menschen Menschen und Zwerge keine Elfen  ;D und die Reaktion dieser NSCs fusst (innerhalb seiner Toolsätze) auf der Aktion der SCs, und halt nicht auf der isolierten Szeneerfordernis für die Dramaturgie eines geskripteten Abenteuers.

Ich verstehe nicht, was Du mir damit sagen möchtest. Mir ging es darum: Sich "Toolsätze" (wenn ich Deinen Begriff hier richtig verstanden habe) aus geskripteten Szenen herauszupfriemeln, ist mitunter wahnsinnig mühsam bis unmöglich. Deshalb empfinde ich geskriptete Szenen nicht unbedingt als guten Service. Gibt mir ein Abenteuer aber gleich die Toolsätze (weil die Szene nicht geskriptet, sondern sandboxig aufbereitet ist), dann habe ich es viel einfacher, kann viel entspannter abwarten, was kommt, und darauf reagieren und brauche mir nicht so viel Arbeit machen. Das ist für mich dann der Service, den ich mir von einem Kaufabenteuer wünsche.

Absolut. Ich glaube und hoffe allerdings, dass dieser Fallstrick inzwischen hinreichend bekannt ist. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie ich das verwursten werde. In unserem G7-Speedrun war die Burg einfach nur eine nette Kulisse für einen Bossfight, wenn ich mich recht entsinne.

Falls Dich meine Erfahrungen damit interessieren, kann ich Dir gerne eine PN dazu schicken
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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #129 am: 25.01.2019 | 09:13 »
Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen (falls die Spieler nicht vollkommen vorlesetexthörig sind).

So pauschal kann man das gar nicht sagen, finde ich. Beide Varianten können viel Arbeit machen, je nach dem, wie sie präsentiert sind, es ist nur eine andere Art der Arbeit - und da ist dann die Frage, was die jeweilige Spielleitung lieber mag. Ich arbeite lieber eine "Unter Wudu"-Sandbox aus, statt (für mich mühsam) ein "Staub und Sterne" so anzupassen, dass es nicht zum reinen Sightseeing verkommt. Im Idealfall haben die Autoren der Spielleitung bereits viel Arbeit abgenommen.

Sich "Toolsätze" (wenn ich Deinen Begriff hier richtig verstanden habe) aus geskripteten Szenen herauszupfriemeln, ist mitunter wahnsinnig mühsam bis unmöglich. Deshalb empfinde ich geskriptete Szenen nicht unbedingt als guten Service. Gibt mir ein Abenteuer aber gleich die Toolsätze (weil die Szene nicht geskriptet, sondern sandboxig aufbereitet ist), dann habe ich es viel einfacher, kann viel entspannter abwarten, was kommt, und darauf reagieren und brauche mir nicht so viel Arbeit machen. Das ist für mich dann der Service, den ich mir von einem Kaufabenteuer wünsche.

Das sehe ich ganz genauso.

Hinzu kommt die Präsentation. Die Aufbereitung der Informationen gefällt mir oft nicht. Dabei ist das "Wissensmanagement" eins der elementarsten Dinge in der Spielleitung, finde ich. Es ist leider bei vielen DSA-Werken (auch den RSH und Regelwerken) üblich, wichtige Informationen in einem prosaischen Fließtext zu verstecken. Nichts für mich. Allerdings finde ich, dass das in DSA 5 (und auch in den neueren DSA 4 Abenteuern) besser geworden ist. Man hat Spiegelstriche/Punkte und Kästchen mit aufbereiteten Infos in Kurzform. Das finde ich gut.


Falls Dich meine Erfahrungen damit interessieren, kann ich Dir gerne eine PN dazu schicken

Ja, gerne, mach dir aber keinen Stress. Bei uns dauert es noch ein paar Jahre bis dahin. Ich werde mir deine PN aber schon mal in dem entsprechenden Ordner abspeichern, damit ich das nachher noch auf dem Schirm habe. :)


D.h. ich verbringe meine Vorbereitungszeit nicht, wie weiter oben behauptet damit Wikis und Boten zu durchsuchen, sondern ich muß all das besorgen/ergänzen was mir zum Spielleiten fehlt und das auch in einer Art und Weise, die ich zur Runde transportieren kann (also keine PDF...). Was ich meine:

- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
-  Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
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Das ist etwas, was ich kritisiere an DSA Abenteuern (aber auch vielen anderen), daß die Bücher einfach nicht gut fürs Spielleiten aufbereitet sind! Und das dann zu machen, macht ne Menge Zusatzarbeit, insbesondere, wenn man auch noch aolche Ansprüche hat wie „nur gemaltw/gezeichnete Personen, keine Fotos“ oder Pläne nur in einem gewissen Stil etc.
Das hat die Redaktion nie hinbekommen, mal einfach ein Buch so ausstatten, daß man nur noch nen leeren Notizblock mitzunehmen braucht - erst Uhrwerk gegen Ende hatte das drauf...

Die Kritik ist grundsätzlich natürlich berechtigt. Man kann den Autoren allerdings nicht vorwerfen, dass sie eine begrenzte Menge an Platz haben. Wie ich es schon mehrfach mitbekommen habe, wurden ja einige Dinge nachträglich (auch in Absprache natürlich) gekürzt. Das sei mal ein Stück weit als Verteidigung der Abenteuerautoren gesagt.

Ansonsten würde ich mir wie du auch "komplettere" Werke wünschen (auch wenn ich weiß, dass das meistens eben nicht möglich ist). Gerade die Beschreibung der NSC, gerne mit Bild, inklusive ihre Motivationen/Handlungsmaxime finde ich sehr wichtig. Bei Spielen wie DSA sind NSC-Stats natürlich immens wichtig, weil die i. d. R. nicht mal eben aus dem Ärmel geschüttelt werden können (so man denn Wert auf regeltreue NSC legt).
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Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #130 am: 25.01.2019 | 09:26 »
Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind. Solche Sachen machen dann meist viel Arbeit. Das ist ähnlich wie bei Masks of Nyarlathotep für Cthulhu. Gilt als genial, ist extrem aufwendig. Oder die Karmodin-Kampagne für Midgard. Allein Smaskrifter ist ein vorbereitungsmäßiger Alptraum. Etc.
Die handwerklich gut gemachten, schön aufbereiteten, mit geringem Aufwand nutzbaren Sachen spielen zwar alle und finden es auch ganz nett. Aber dann beginnt man wieder, Träume von grüneren Wiesen zu träumen, irgendwo hinter den ganzen Vorbereitungszäunen und in einer Welt, wo sich die Gruppe regelmäßig alle zwei Wochen für acht Stunden trifft.

(Hoffe, das war verständlich und nicht zu lyrisch geraten. Es ist schon spät...)

Ich denke, dass ist teilweise richtig. Epik bleibt im Gedächnis und sobald man sich überhaupt an etwas erinnert, hat man nostalgische Verklärung. ;)

Wobei Epik alleine nicht ausreichend ist. Manchmal überzeugt sie nicht. Und manchmal stören andere Probleme so sehr, dass man dennoch einen schlechten Eindruck hat.

Und nicht alle Kampagnen, die meinen Spielern positiv im Gedächnis geblieben sind, waren episch, z.B. die Quanionsqueste.



Kanonporn!(...)

Perfektionalistenporn! (...)

Plausibilitätsporn (...)


Da hast Du recht. :)

Wobei mich am meisten einfach der Umfang der Kampagnen gestresst hat. Da entlastet mich offizielles Zeugs, denn das kann man nachlesen. Schwieriger finde ich das, was nicht drin steht. Es ist vieles nicht ausformuliert und ich kreiiere das dann. In der Quanionsqueste hatte ich Dutzende NPCs mit Leben erfüllt über die 8 Ingame-Jahre. Es ist natürlich cool, wenn die Gruppe alle paar Monate nach Gareth kommt und sich die Spielerinnen sofort nach Figuren erkundigen, sich um sie Sorgen und sie auch in eigene Abenteuer übernehmen. Aber es ist Arbeit.
Und viele Szenarien sind nur grob angerissen und müssen ausgearbeitet werden. Da kann aus einem Satz "Die Tochter von XY ist Pagin von YZ und daher Druckmittel gegen XY." 20 Stunden Spielzeit entstehen.

Außerdem macht der Umfang die Übersicht schwierig. Beispiel Bahamuths Ruf: Mit den 200 Seiten kann man locker 100 h Spielzeit füllen. Das sind so viel Informationen, dass es einfach unübersichtlich wird. Und dieser Band ist unglaublich gut strukturiert. Aber dennoch blättert man ständig.


Leider sind solche Megaabenteuer besser angekommen als wahllos aneinander gereihte Abenteuer. Daher werde ich sie auch in Zukunft leiten. ^^'



Was anderes:
Ich frage mich ein bisschen, ob man nicht verstärkende Mechnismen hat. Gibt man sich bei guten Abenteuern mehr Mühe? Trauen sich nur erfahrene Spielleiterinnen daran? Viele Spielgruppen erzeugen Hilfsangebote im Internet, die neue Spielgruppen locken könnten?
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Offline tartex

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #131 am: 25.01.2019 | 09:27 »
Spannend, mir ist in den DSA-Abenteuern oft eher zu viel als zu wenig angegeben. Die hier geforderten Werte und Bilder von NSCs sind mir eher zu viel. Finde ich beides wenig brauchbar und platzraubend. Ich mag es gerne kürzer, übersichtlicher. Gerade den Anfang mit was zuvor geschah und was passieren wird, wenn die Helden nicht eingreifen, der Teil ist manchmal gut und oft aber ist es auch so, dass ich das lese und trotzdem nicht verstehe, worum es in dem Abenteuer geht. Mir fehlt also manchmal die Übersichtlichkeit und ich finde oft könnte man eher mehr streichen. Ich finde Cthulhu Abenteuer sind da besser und kürzer aufbereitet.

Das.musst du mir erklären, wie Stat-Blöcke und Bilder der Übersichtlichkeit schaden. Ein durch zusätzliche Elemente strukturierter Text ist doch gewöhnlich leichter zu navigieren.

Das Problem - wie schon gesagt - ist meist der Fließtext, wo man dann im Eifer des Gefechts Infos raussuchen soll. Außer natürlich, man liest die Abenteuer sowieso lieber im stillen Kämmerlein als sie in der Spielrunde zum Einsatz zu bringen. Dann brauche ich ja meist auch keine Stats. (Obwohl die meisten Abenteuer-Nur-Leser, die ich kannte, eigentlich ziemlich daran interessiert waren.)
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Offline Grubentroll

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #132 am: 25.01.2019 | 09:35 »


Das Problem - wie schon gesagt - ist meist der Fließtext, wo man dann im Eifer des Gefechts Infos raussuchen soll.

Vor allem wenn es dann mal wieder so ne Riesenbleiwüste mit viel zu viel Info ist die keiner braucht.

Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #133 am: 25.01.2019 | 10:10 »
@ Hotze

Slbstverständlich ist mir klar, daß man nicht unbegrenzt Platz hat, dohc reden wir hier von einer Zeit, in der die Bände eh unterschiedlich Seitenstark und auch unterschiedlich teuer waren. Heißt man hätte das wohl gegenfinanzieren können - wer für die G7 im Schuber mind. 135,- Euro verlangt (so der Neupreis damals) kann ja wohl keine Sorge haben, daß andere Produkte bei 5€ mehr zum Ladenhüter werden...

Und wie gesagt, es gibt Gegenbeispiele: „Jenseits des Horizonts“ oder „ Das sterbende Land“ zeigen einem, wie man am Ende eines Abenteuers eine ordentliche „Leitungsspielhilfe“ mit Minibestiarium, Personenbeschreibungen etc. macht und auch im Band immer wieder darauf verweist (ok, das mit den Bildern hat dann in „Jenseits...“ auch nicht geklappt aber in „ Das sterbende Land“, so hätte ich mir das immer gewünscht).
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #134 am: 25.01.2019 | 10:36 »
Das ist mal wieder Lichtschwerttänzer vom Feinsten:
Vielleicht ist es nur Semantik, aber um Sanboxig zu sein müsste man die halbfreien Module nicht nur ein exakt festgelegtes erlaubtes Ende haben, diese sogenannten halbfreien Module erlauben keine Entscheidungen die echten Einfluss auf irgendwas hat oder anders ausgedrückt das ist wenig railroading DSA Style


Zitat
Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen
exakt


- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
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Wer´s braucht sorry aber für mich ist das eher nutzlos bis störend  bis auf die Pläne
Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind.
und bei DSA episch mit bombastisch gleichgesetzt wurde
Vor allem wenn es dann mal wieder so ne Riesenbleiwüste mit viel zu viel Info ist die keiner braucht.
Da glaubt man so manches mal da waren leere Seiten verzweifelt irgendwie schwarz zu machen
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Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #135 am: 29.01.2019 | 06:34 »
Vielleicht ist es nur Semantik, aber um Sanboxig zu sein müsste man die halbfreien Module nicht nur ein exakt festgelegtes erlaubtes Ende haben, diese sogenannten halbfreien Module erlauben keine Entscheidungen die echten Einfluss auf irgendwas hat oder anders ausgedrückt das ist wenig railroading DSA Style

Ich weiß nicht, von welchen halbfreien Modulen Du sprichst, bei DSA gibt es davon ja nicht sonderlich viele (gelungene). Das von mir nun bereits öfter genannte Klingen der Nacht ist einigermaßen halbfrei, und da ist das Ende nicht vorgegeben.

Und dann sollte man schon auch eine Sache einräumen: Klar, es mag die "reine" Sandbox geben, in der die SCs Prinzessinnen befreien oder fangen können, wie es ihnen beliebt. Aber ich finde es für ein (Kauf)abenteuer durchaus vollkommen legitim, vorher festzulegen, dass es eben entweder um das eine oder das andere geht, und ja, insofern wird das Abenteuer auch immer eine Festlegung treffen und gewisse Entscheidungen, die dem Questenziel konträr entgegenstehen, eben nicht berücksichtigen. Das Beispiel oben, auf das hin Du Deine Kritik angebracht hast, war natürlich mit Blick darauf konzipiert, dass über das Ziel der SCs von vornherein kein Zweifel besteht, und das halte ich durchaus für legitim. Darüber kann man sich vorher ja auch verständigen, ob man nun mit einer Gruppe Prinzessinnenentführer oder Befreiern spielen möchte ...
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #136 am: 29.01.2019 | 08:53 »
Ich weiß nicht, von welchen halbfreien Modulen Du sprichst, bei DSA gibt es davon ja nicht sonderlich viele (gelungene).
Grenzenlose Gier z.B.

Zitat
Das Beispiel oben,
a ich habe gerade bei dem Beispiel erlebt das sich die Ziele der SCs bezüglich "Rettung" ganz schnell ändern konnten

SC zu anderem SC
Also du willst das Sweetheart dieses Soldaten vor der Hochzeit zu ihren Eltern "retten"*, was glaubst du machen die anderen Purple Dragons in der Garnison bei der Aktion

*Was nun echt eine Entführung gewesen wäre, beide wollten heiraten - sie ist durchgebrannt und war in den Familienquartieren der Armee  untergekommen, die Heirat stand sehr kurz bevor

Dazu  hat die Aktion was von ihr müsst die Burg infiltrieren aber wie ist euch überlassen
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #137 am: 29.01.2019 | 09:07 »
Und ist das jetzt gut oder schlecht?
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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #138 am: 29.01.2019 | 09:28 »
Grenzenlose Gier z.B.

Meinst du Unsterbliche Gier? Falls ja: Stimmt, tatsächlich wohl über weite Strecken der freieste Teil der G7. Leider steht das AB auch unter dem Eindruck einer der Railroading-Szenen überhaupt, nämlich dem Ende.

Und ist das jetzt gut oder schlecht?

Diese Frage wurde nicht beantwortet in diesem Thread - soll sie wegen mir auch nicht. ;)

@Topic:
Die Tage habe ich mal wieder für meine Kampagne in einem Abenteuer gelesen: Gefährliche Träume aus der Anthologie Spuren der Verheißung. Ich habe das Abenteuer lesen wollen, weil ich nach Abenteuern suche, die ich als Steinbruch oder Inspiration für meine Kampagne, die gerade im Svelltland läuft, nutzen kann. Positiv im Sinne des Threads ist an dem Abenteuer, dass es ein nettes, kleines Dungeonabenteuer ist, das man ziemlich gut genau so leiten könnte. Es enthält ein gutes Maß an spielerischer Freiheit und tut das, was ich gerne mag: Es beschreibt zunächst mal Orte, Gegebenheiten und auch die NSC. Allerdings, und das hat es mir schwer gemacht, es wirklich aufmerksam zu lesen, missfällt mir mal wieder diese Schwafelei, die sich manche Autoren aneignen.
Das ist nun längst nicht so schlimm wie bei einigen anderen Kandidaten, aber je mehr Abenteuer ich lese, je mehr fällt mir auf: Ich will schnell die wesentlichen Infos haben. Wenn die mir nicht geliefert werden, bin ich schnell desinteressiert.
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #139 am: 29.01.2019 | 09:29 »
Grenzenlose Gier z.B.

Du meinst bestimmt Unsterbliche Gier, und oh ja, da gebe ich Dir recht. Das ist frustrierend. Aber da fand ich die Aufbereitung der sandboxigeren Teile auch nicht so wahnsinnig SL-freundlich.

a ich habe gerade bei dem Beispiel erlebt das sich die Ziele der SCs bezüglich "Rettung" ganz schnell ändern konnten

SC zu anderem SC
Also du willst das Sweetheart dieses Soldaten vor der Hochzeit zu ihren Eltern "retten"*, was glaubst du machen die anderen Purple Dragons in der Garnison bei der Aktion

*Was nun echt eine Entführung gewesen wäre, beide wollten heiraten - sie ist durchgebrannt und war in den Familienquartieren der Armee  untergekommen, die Heirat stand sehr kurz bevor

Dazu  hat die Aktion was von ihr müsst die Burg infiltrieren aber wie ist euch überlassen

Okay, ja, kommt wirklich sehr stark auf die Details an. Punkt geht an Dich.
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Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #140 am: 29.01.2019 | 09:31 »
je mehr Abenteuer ich lese, je mehr fällt mir auf: Ich will schnell die wesentlichen Infos haben. Wenn die mir nicht geliefert werden, bin ich schnell desinteressiert.

Geht mir auch so. Es ist viel einfacher, Informationen aus einem einzigen Absatz mit zehn Zeilen zu ziehen, als eine Seite Geschwurbel komprimieren zu müssen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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« Antwort #141 am: 29.01.2019 | 09:55 »
Meinst du Unsterbliche Gier? Falls ja: Stimmt, tatsächlich wohl über weite Strecken der freieste Teil der G7.
stimmt, und die Wahlmöglichkeiten bei den Modulen war eher irrelevant
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline tartex

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #142 am: 29.01.2019 | 14:30 »
Ich wundere mich auch, wenn konkrete Zahlenangaben fehlen. Da passt soviel Information in so wenige Zeichen.

Warum "kleines Dorf" schreiben, wenn auch "73-Einwohner-Dorf" geht oder "der Harpyienscharm", wenn "der Schwarm aus 23 Harpyien" viel konkreter ist.

Sollte man bewusst auf solche Angaben verzichten, dann bitte erklären, dass das ein Illusionismus-Stilmittel ist, oder was auch immer.
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Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #143 am: 29.01.2019 | 15:06 »
Warum "kleines Dorf" schreiben, wenn auch "73-Einwohner-Dorf" geht oder "der Harpyienscharm", wenn "der Schwarm aus 23 Harpyien" viel konkreter ist.

Weil das normalerweise reicht.
Bei den Harpyien könnte es relevant sein, falls man gegen die Kämpfen muss. Aber selbst dann ist eher unwahrscheinlich, dass es vorher Gelegenheit gab, die genau durchzuzählen.
Beim Dorf ist es weder relevant, noch ist wahrscheinlich, dass irgendjemand das so genau weiß.

Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #144 am: 29.01.2019 | 15:10 »
Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.

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Offline rillenmanni

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #145 am: 29.01.2019 | 15:17 »
Weil das normalerweise reicht.
Bei den Harpyien könnte es relevant sein, falls man gegen die Kämpfen muss. Aber selbst dann ist eher unwahrscheinlich, dass es vorher Gelegenheit gab, die genau durchzuzählen.
Beim Dorf ist es weder relevant, noch ist wahrscheinlich, dass irgendjemand das so genau weiß.

Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.

tartex meint mE die Info für den Spielleiter.
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Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #146 am: 29.01.2019 | 15:21 »
(...)"73-Einwohner-Dorf" (...)

Und wenn die Figuren das Dorf wieder verlassen, je nach Gruppe 44 Einwohner oder 74. ;)
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Offline tartex

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #147 am: 29.01.2019 | 15:22 »
Warum Platz für ungefähre Zahlen verschwenden, wenn ich viel einfacher und kompakter konkret sein kann?
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