Umfrage

Es gibt keine. Ich ändere so gut wie nie etwas ab.
2 (1.1%)
Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
41 (21.6%)
Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
36 (18.9%)
Mir sind die NSC zu langweilig oder farblos
6 (3.2%)
Es sind zu wenig Kämpfe drin, oder die Gegner sind zu schwach
3 (1.6%)
Das Abenteuer ist mir nicht spannend genug
9 (4.7%)
Ich versuche damit logische Fehler des Autors auszumerzen
42 (22.1%)
Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen
31 (16.3%)
Ich leite keine Kaufabenteuer
6 (3.2%)
Sonstiges
14 (7.4%)

Stimmen insgesamt: 66

Umfrage geschlossen: 3.05.2019 | 16:45

Autor Thema: Was sind für euch die häufigsten Gründe ein Kaufabenteuer abzuändern?  (Gelesen 5035 mal)

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Offline Issi

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Was sind für euch die häufigsten Gründe ein Kaufabenteuer abzuändern?

Diese Frage wollte ich mal stellen.
Alle guten Dinge sind 3 (Antworten) pro Teilnehmer.


Viel Spaß!

Offline Hotzenplot

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Für folgende Dinge habe ich gestimmt.

x Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
x Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
x Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen

Meistens ist es immer so gewesen, dass ich schon eine Kampagne am laufen habe, in die ich dann die abgewandelten Abenteuer unterbringe. Der Einstieg ist also mitunter völlig anders und insgesamt - deshalb der letzte Punkt - kann das AB schon ziemlich verändert werden. War zu der Zeit extrem, als ich in meinem eigenen Setting so ziemlich alles verwurstet habe, was es an Fantasy gab. Meistens fürchterlich schlecht und billig kopiert. Aber hey, wir waren jung und brauchten das Abenteuer.  :ctlu:


ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Online schneeland

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  • Username: schneeland
War schon fleißig am Klicken, da fiel mir auf: nur 3 :)

Bin dann bei Abenteuermotivation, mangelender Ergebnisoffenheit und logischen Fehlern gelandet - eigene Ideen wären aber für Position 3 eine gleichwertige Alternative gewesen.
Wobei ich hinzufügen möchte, dass ich Kaufabenteuer als Aufhänger für eigene Basteleien durchaus gerne nutze.
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Offline felixs

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  • Username: felixs
Habe "Motivation" (selbsterklärend) und "Sonstiges" angegeben.

"Sonstiges" sind z.B. Verlegung in eine andere Region oder Zeit. Oder Anpassungen bezüglich benötigter Fertigkeiten bei Flaschenhälsen etc.
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Offline dabba

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Oft stoßen die Spielerfiguren etwas an, das vom Abenteuer-Autor nicht vorgesehen ist und das man nur mit zu auffälligem Railroading nochmal umlenken könnte.

Mir ist schon bspw. mehrmals eine Nichtspielerfigur gerettet worden, die vom Abenteuer-Text her eigentlich sterben sollte. Natürlich kann ich da jede Rettung zu spät kommen lassen und die Heilzauber ignorieren - oder ich lass sie erst mal schwer angeschlagen am Leben. ;)

Tegres

  • Gast
Zitat
Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
Das ist ja quasi schon ein Muss. Andernfalls müsste man die Charaktere ja zum Abenteuer zwingen oder gleich das Kaufabenteuer sein lassen. Aus diesem Grund finde ich es sehr löblich, wenn der Szenarioautor sich mehr als eine Einstiegsmöglichkeit ausgedacht hat. Ausnahmen sind natürlich ganze Kampagnen, bei denen man eh mit neuen Charakteren startet, oder ein One-Shot mit vorgefertigten Charakteren.

Zitat
Ich versuche damit logische Fehler des Autors auszumerzen
Auch das ist logisch (pun intended).

Zitat
Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
Das ist ein großer, aber gleichzeitig auch schwieriger Punkt. Ich habe beispielsweise für Cthulhu die Kampagne "Nocturnum" gelesen. An sich hat die Kampagne viel Potential, da die Prämisse cool ist und eine ganz tolle Mystery-Stimmung erzeugen könnte. Leider ist die Kampagne aber eine Railroad par excellence. Ich habe mir schon einige Änderungen überlegt, aber bis es soweit ist, dass ich da Spieler drauf loslassen würde, muss ich noch einiges abändern und ergänzen.

Offline Teylen

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Ich passe primär Logik-Fehler oder Schwächen des Szenario an.
Daneben weigere ich mich mitunter Aspekte zu übernehmen die mir unnötig einschränkend erscheinen.

V5 Quickstart "The Monster(s)"
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Daneben habe ich die vorgefertigten Charaktere vervollständigt - die zweite Seite fehlte.

V5 Pre-Alpha "The Last Night"
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V20 Schnellstarter "Staub zu Staub"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bisher bestand noch nicht das Problem die Motivation anpassen zu müssen.
Wobei ich ein "... die Charaktere können auch Anarchen oder Sabbat sein. Sie müssen es dann halt umstellen." als Erlaubnis sehe bzw. Gestaltungshinweis das es total normal ist es mit zB Anarchen zu zocken.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Noir

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Ich ändere vor allem Dinge, die mir unlogisch oder unnötig kompliziert erscheinen - oder, die nicht die Atmosphäre erzeugen, die ich im Sinn habe.

Bei Death House (Curse of Strahd Einführungsszenario):

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Offline Boba Fett

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Ich leite in der Regel keine Kaufabenteuer - das hat mehrere Gründe.
Meistens kaufe ich sie, um mich beim Lesen inspirieren zu lassen.
Wenn ich mal eines leite, dann ändere ich es ab, weil mich der vorgezeichnete Handlungsfaden nicht begeistert, oder weil Dinge die der Autor als "das ist so offensichtlich, da kommt jeder Spieler drauf" eben doch nicht offensichtlich sind. Oder weil Handlungsfäden in "gelungene-Wahrnehmungsprobe-Bedingung" Fallen laufen.

Ich hätte ja auch viel lieber eine kaufbare Schar Adventure-Hooks, also Abenteuer-Aufhänger, mit guter Ausarbeitung anstatt ein komplettes Abenteuer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline felixs

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  • Username: felixs
Oder weil Handlungsfäden in "gelungene-Wahrnehmungsprobe-Bedingung" Fallen laufen.
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Offline Maarzan

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  • Username: Maarzan
Oder weil Handlungsfäden in "gelungene-Wahrnehmungsprobe-Bedingung" Fallen laufen.

Die Falle  ist ja eigentlich nicht der misslungene Wurf, sondern dass es dann eben nichts anderes mehr gibt, wie es konstruktiv oder eben anderweitig weitergehen könnte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arldwulf

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  • Username: Arldwulf
Hauptsächlich ändere ich etwas wenn mir eigene, ergänzende Ideen kommen, oder aber wenn ich das Abenteuer gern in eine Spielwelt oder Kampagne verfrachten möchte für die es nicht vorgesehen war.

Offline Dirk Remmecke

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    • Record of Dragon War! Kickstarter!!
Ich wusste zunächst gar nicht, was ich da ankreuzen soll, denn so richtig scheint keine der Antwortmöglichkeiten zu passen.

Dann habe ich Bobas Antwort gelesen:

Ich leite in der Regel keine Kaufabenteuer - das hat mehrere Gründe.
Meistens kaufe ich sie, um mich beim Lesen inspirieren zu lassen.

Das passt bei mir auch, aber wenn diese absolut klingende Antwortaussage ("Ich leite keine Kaufabenteuer") angekreuzt wird, wenn man doch eigentlich sagen will "... as written", dann führt das in der Auswertung zu einer falschen Botschaft an Verlage.
"Die Leute sind an Abenteuern nicht interessiert."
Dabei ist das Gegenteil der Fall - ich bin sehr an Abenteuern interessiert, ich nutze sie nur nicht so, wie sie geschrieben sind.

Hauptsächlich ändere ich etwas wenn mir eigene, ergänzende Ideen kommen, oder aber wenn ich das Abenteuer gern in eine Spielwelt oder Kampagne verfrachten möchte für die es nicht vorgesehen war.

Das ist bei mir der Hauptgrund für Änderungen. "Das Abenteuer passt so nicht in das Setting. Ich habe keine Hafenstadt namens Havena, bei mir gibt es keinen Gott des Donners, bei mir sind Elfen anders", usw.

"Gegner zu schwach" passt auch nicht, wenn ich alles grundsätzlich auf andere Systeme umschreiben muss. Das System mit den meisten Abenteuern ist D&D, demzufolge sieht mein Abenteuerfundus aus; aber ich spiele (auch) andere Sachen als D&D.
Meine Midgard-Runde bestand aus Midgard-SLs, die kannten alle offiziellen Abenteuer schon. Das gilt/galt eigentlich für alle Runden, die ich so hatte, mit anderen Systemen. Also muss ich kreuz und quer konvertieren, The Enemy Within mit AD&D, Die Insel des Widderkönigs mit Warhammer FRP, Drums on Fire Mountain mit TWERPS, The Gauntlet oder Tumunzahar die Zwergenbinge mit Homebrews, usw. usf.

"Der Plot ist zu wenig ergebnisoffen." Hm. Wenn ein Abenteuer tatsächlich nur aus Plot besteht, hat es in der Regel nichts mehr, was ich ausschlachten kann. Dann sind Orte, NSCs, Motivationen oft so genau auf diesen Plot ausgerichtet, dass sie außerhalb keinen Reiz mehr haben.
Abenteuer, die sich wie Geschichten lesen, lege ich eigentlich schnell wieder beiseite - es ist zu viel Arbeit, aus ihnen spielwerte Informationen zu destillieren. Da habe ich reichere Ernte in richtigen Romanen eingefahren, die ich als Romane las und hie und da fand, "den Typen merke ich mir als NSC" oder "dieses Detail in der Raumbeschreibung verleiht einer Location Charakter".

Am passendsten ist dann wohl: Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen. Auch wenn das so "schneeflockig" klingt.

Offline Megavolt

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Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.

Das Setup hat langatmige Elemente? Weg damit. Der Reiseteil ist generisch? Und tschüss. Kapitel zwei suckt? Arrivederci! Usw.

Antwort im Sinne der Fragestellung: Ich ändere Kaufabenteuer, wenn der Flow dadurch verbessert wird.

Tegres

  • Gast
Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.
Sehr guter Tipp!

Offline Rhylthar

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Ich konnte tatsächlich nur zwei Sachen ankreuzen, nämlich die "logischen Fehler" und "Sonstiges".

Bei allen anderen Sachen nehme ich das bewusste Abenteuer erst gar nicht, habe genug hier stehen, bei denen ich mir weniger/keine Arbeit machen muss.
"Sonstiges" beinhaltet Dinge wie Anpassung auf die Spielwelt, auf die Stufen der Charaktere, etc.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline felixs

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  • Username: felixs
Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.

Bin ich gar nicht so sicher.
Je nach Abenteuer und Komplexität der Handlun muss man das Abenteuer dafür sehr gut kennen.
Aber grundsätzlich finde ich auch, dass vielen Abenteuern eine deutliche Straffung gut tut.
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Offline Der Läuterer

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Bei mir sollte der Plot möglichst ergebnisoffen gestaltet sein. Am besten mit mehr als einer Lösungsmöglichkeit, d.h. wenig Schienenverkehr.
Die NSCs sollten interessant sein, d.h. vielleicht mit alten Feinden und Freunden.
Auch bringe ich gerne eigene Ideen mit ein; wiederum als Verbindung zu anderen Szenarien.

Für mich gehört immer auch dazu, eigene Flussdiagramme zu erstellen, um mich im Zweifelsfall besser orientieren zu können.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
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  • Kaufabenteueranpasser
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  • Username: Weltengeist
Bin dann bei Abenteuermotivation, mangelender Ergebnisoffenheit und logischen Fehlern gelandet - eigene Ideen wären aber für Position 3 eine gleichwertige Alternative gewesen.
Wobei ich hinzufügen möchte, dass ich Kaufabenteuer als Aufhänger für eigene Basteleien durchaus gerne nutze.

Wort für Wort: +1 ;)

Könnte höchstens noch ergänzen, dass ich ein Kaufabenteuer, das mir nicht spannend erscheint, gar nicht erst leiten würde. Da ändere ich dann auch nichts mehr dran. Im Wesentlichen beziehen sich all meine Änderungen darauf, das Abenteuer an die Gruppe anzupassen (an ihre Motivation, ihre Vorgeschichten, ihre Spielwelt, ihre Aktionen im Spiel, ihre Kampfstärke...) und darauf, Logikmängel (dazu gehören auch "Monster in jedem zweiten Zimmer") auszumerzen.
Nicht mehr im Forum aktiv

Offline KhornedBeef

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  • Username: KhornedBeef
Was ich noch auflisten könnte: es gibt zu wenig zu tun für die vorhandenen Charaktere der Gruppe. Ist aber auch keine hohe Priorität
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline felixs

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  • Username: felixs
Könnte höchstens noch ergänzen, dass ich ein Kaufabenteuer, das mir nicht spannend erscheint, gar nicht erst leiten würde. Da ändere ich dann auch nichts mehr dran.

Sowas in der Art hatte ich auch gedacht. Auch bezüglich von logischen Ungereimtheiten ist das so. Kleinigkeiten passe ich an, aber wenn mir das zu bunt wird, mache ich lieber gleich was eigenes.
Gilt eigentlich für fast alles in der Liste vorgeschlagener Antworten.
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Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
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  • Proactive Scavenger
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  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Also für gewönlich benutze ich zwei oder drei und noch ein paar eigene Ideen auf einmal, weil das typische Abenteuer einfach zu dünn ist.

Maischen

  • Gast
Ich spiele Kaufabenteuer, von denen ich glaube, dass sie in meiner Runde funktionieren werden. Dann spiele ich sie ziemlich wortgetreu. Am ehesten muss ich den Einstieg ändern, damit es passt.

Achamanian

  • Gast
Neben Abenteuermotivationen geht es mir vor allen Dingen um Behebung von Fehlern in Sachen innere Logik/Plausibilität. Anscheinend bin ich da echt pingelig, ich finde eigentlich in praktisch jedem Kaufabenteuer so was. Meistens geht es um unplausible Handlungsvorgaben für NSC, oft auch um Rätsel/Fallen, bei denen überhaupt nicht klar ist, welche Motivation hinter ihrer jeweiligen Ausgestaltung stecken soll (neulich habe ich da mal wieder so ein Abenteuer mit in einem Geisterhaus an die Wände gekritzelten Hinweisen gelesen, bei denen überhaupt nicht klar ist, wer oder welche Macht sie zu welchem Zweck in dieser Form hinterlassen haben soll).

Offline Kurna

  • Famous Hero
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  • Username: Kurna
Ich habe nur angekreuzt "Sonstiges", was bei mir bedeutet, dass ich das Abenteuer an die Gruppe (und Kampagne) anpasse.

Andere Gründe hat es zwar auch schon gegeben (z.B. logische Fehler, nicht ergebnisoffen genug), aber jeweils nur gelegentlich. Das Abenteuer an die Gruppe anzupassen ist hingegen etwas, das ich bei fast jedem Abenteuer mache(n muss).
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)