Autor Thema: [Erzählt mir von] Millenium's End  (Gelesen 11686 mal)

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #25 am: 5.02.2019 | 17:47 »
Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)

Da liegst du gar nicht so falsch.
Der Massefaktor ist schon eine etwas seltsame Konstruktion: Einerseits stellt er mit Konstitution und Stärke auf funktionale Masse ab, sprich stark, fit und gesund sein (was ja tatsächlich die Überlebensrate bei Verletzungen erhöht, aber vielleicht insgesamt schon bei Stun Rolls etc. besser aufgehoben bzw. ausreichend dargestellt wäre).
Andererseits macht er daraus ein absolutes Gewicht, also gerade nicht relativ zur (frei wählbaren!) Körpergröße. Und Übergewicht spielt natürlich ins absolute Gewicht und damit in den Massefaktor rein, obwohl das keine funktionale Masse ist.

Da wäre man also schön blöd, kleine und schlanke Charaktere zu spielen, weil mehr Körpergröße und Gewicht immer besser ist: für eine gegebene Summe aus Konstitution und Stärke ist der Massefaktor für einen größeren Charakter immer günstiger, man darf sogar mit Übergewicht ein bisschen was drauflegen und andersrum gibt es keinen Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden...

Es ist also mMn durchaus naheliegend, den Massefaktor direkt aus der Summe von Konstitution und Stärke abzuleiten und nicht den Umweg über absolutes Gewicht zu gehen.
Kurzerhand würde ich da die 180 cm-Zeile für alle zugrunde legen und bei deren Summenzuteilung das jeweils angegebene Gewicht direkt durch den zugehörigen Massefaktor ersetzen (war das verständlich? :)).
Dann hat man eine Spanne von 1,2 bis 0,7 und ist nicht mehr auf Größenangaben und -gewichte angewiesen, sondern kann von den abstrakten Attributen ausgehen - und wer "nur" übergewichtig ist, aber keine funktionale Masse hat, hat eben keinen guten Massefaktor. Der hat zwar schützende Fettschicht (was - wenn überhaupt - eher im Nahkampf hilft), wird aber auch leichter getroffen...das hebt sich einigermaßen auf.

Ich glaube, das schreibe ich jetzt einfach mal in meine Hausregelsammlung :)


Zum Rest:
Ja, wenn ihr nur zu zweit seid und eine entsprechende Vorgeschichte über X Systeme habt, kommt ihr wohl auch mit einer SR-Variante von ME auf einen Nenner.
Ist zumindest den Versuch wert.

Ansonsten könnte man mMn mit Mongoose Traveller 2nd Ed. eine recht schlanke SR-Variante auf die Beine stellen, aber dort hat man die große Baustelle mit Charaktererschaffung und -entwicklung (der ganze Rest ist weitgehend im System angelegt, nur den Psi-Kram muss man natürlich zu SR-Magie umfixen).
Aber da jetzt 1,5 Systeme als Kandidaten in Frage kommen (ME und SR:Reboot bzw. Black Mohawk (um mal vom ersten Arbeitstitel wegzukommen)), würde ich an deiner Stelle nicht losrennen und noch ein System ins Auge fassen.


Und ja, ich habe eine ähnliche Leidensgeschichte mit SR... ;D


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #26 am: 5.02.2019 | 22:12 »
Massefaktor
Zitat
Da wäre man also schön blöd, kleine und schlanke Charaktere zu spielen, weil mehr Körpergröße und Gewicht immer besser ist: für eine gegebene Summe aus Konstitution und Stärke ist der Massefaktor für einen größeren Charakter immer günstiger, man darf sogar mit Übergewicht ein bisschen was drauflegen und andersrum gibt es keinen Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden...
Ich sehe, ich hatte das System da tatsächlich richtig verstanden. Das war nämlich der Punkt, der mich auf den den Gedanken im letzten Post brachte, ob kleinere, schlanke Charaktere nicht zum Ausgleich schwieriger zu treffen sein sollten, wenn man das mit der Statur schon so genau nimmt.

Zitat
Kurzerhand würde ich da die 180 cm-Zeile für alle zugrunde legen und bei deren Summenzuteilung das jeweils angegebene Gewicht direkt durch den zugehörigen Massefaktor ersetzen (war das verständlich? :)).
Ja, ich denke schon.
Die neue Tabelle für den Massefaktor würde dann wie folgt aussehen:               
                Summe von Konstitution und Stärke
              55    70    85    100    115    130    145
Massefaktor   1.2   1.1   1.0   0.9    0.9    0.8    0.7
Und da du sagst, dass es bei den Überlebenschancen um funktionale Masse geht, macht es auch in meinen Augen Sinn das von Größe und Gewicht zu entkoppeln. Weil wie durchtrainiert, stark und gesund jemand ist, wird ja durch Konstitution und Stärke festgelegt, nicht durch Größe und Gewicht.


Alternative Systeme für SR
Zitat
Aber da jetzt 1,5 Systeme als Kandidaten in Frage kommen (ME und SR:Reboot bzw. Black Mohawk (um mal vom ersten Arbeitstitel wegzukommen)), würde ich an deiner Stelle nicht losrennen und noch ein System ins Auge fassen.
Ja, ich werd erst mal abwarten, wie es mit ME und Black Mohawk wird. Gin (mein Kumpel) hat mir eh schon öfter vorgeworfen, dass ich viel zu viele Systeme viel zu schnell lesen würde. :ctlu: Dabei weiß ich gar nicht was er hat, er bekommt doch ohnehin nur die zu sehen, die überhaupt durch die Erst- und Zweitkontrolle gehen. >;D

Mongoose Traveller 2nd. Edition (ist das 'Mongoose' davor wichtig? gibt es das von verschiedenen Verlagen?) ist aber für ein potentielles Später, das hoffentlich nicht eintreten wird, notiert.

Zitat
Und ja, ich habe eine ähnliche Leidensgeschichte mit SR... ;D
Wie ist das denn bei dir ausgegangen? Bist du (bzw. du und deine Gruppe) letztlich fündig geworden oder ist Black Mohawk das aktuelle Kapitel in der langen Geschichte?

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #27 am: 5.02.2019 | 23:25 »
Die neue Tabelle für den Massefaktor würde dann wie folgt aussehen             

Hiermit geklaut! ;D

Mongoose Traveller 2nd. Edition (ist das 'Mongoose' davor wichtig? gibt es das von verschiedenen Verlagen?)

Ja, Traveller gibt es in zig Editionen von verschiedenen Verlagen mit teils enorm unterschiedlichen Regeln. Daher versuche ich es möglichst eindeutig zu benennen, wenn es nicht sowieso aus dem Kontext ersichtlich ist.

Wie ist das denn bei dir ausgegangen? Bist du (bzw. du und deine Gruppe) letztlich fündig geworden oder ist Black Mohawk das aktuelle Kapitel in der langen Geschichte?

Ich habe derzeit als etwas komplexeren Ansatz eine GURPS-Konversion laufen - die ist immer noch "work in progress" und ich habe dazu bislang fast nichts niedergeschrieben, mit dem jemand anderer was anfangen könnte...aber das geht schon ganz gut.

Als wesentlich einfachere Variante würde ich das o.g. Traveller nehmen und etwas umbauen, wenn da mal Bedarf entsteht.


Black Mohawk habe ich aus einer Laune heraus angefangen, als wir uns hier über Cyberpunk-Retroklone unterhalten haben - da ist aus "man müsste ja mal..." ziemlich schnell ein "ich mach das jetzt" geworden.
Ich bastele gerne an Regeln und wollte mal schauen, was man aus SR1 (&Co.) rausholen und wie man die alten Problemchen beseitigen kann, ohne das Spielgefühl über Bord zu werfen, wie es bei "richtigen" Konversionen leider oft der Fall ist.
Da habe ich also derzeit die luxuriöse Situation, dass es keinen akuten Leidensdruck gibt und ich entspannt vor mich hin werkeln kann :)

Wäre natürlich schön, wenn das am Ende so rund läuft, dass es eine echte Alternative darstellt.
Fertig ist bei so was natürlich ein großes Wort, aber spielbar wird es im Laufe des Jahres ;)
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #28 am: 6.02.2019 | 16:34 »
Thema potentielle Verwendung von ME für Shadowrun
Was würdst du denn antworten, wenn dir die Frage gestellt wird: "Und wie würden sich Reflexbooster auswirken?"
Vielleicht: "Öhm, die erlauben dir auch im Fernkampf einen Verteidigungswurf zu machen, weil es heißt ja: 'You react so fast, you can almost dodge bullets.'"
Oder vielleicht: "Die geben dir einen Bonus in Höhe ihrer Stufe auf die Initiative."
Oder vielleicht beides?
Die Sache ist nur, ob so ein vercyberter Straßensamurai mit Reflexboostern dann nicht quasi alle anderen Kämpfer zum Frühstück verspeisen wird. Andererseits... ist es ja auch in den Shadowrun-Regelwerken so (je nach Edition mehr oder weniger extrem), dass Reflexverstärkungen in ihren verschiedenen Formen (Bodytech, Adeptenkraft, Buffzauber) sehr große Auswirkungen haben und eigentlich jede Person, die ernsthaft in einem phyischen Kampf mitmischen will, so was haben muss.

Ich denk darüber grad nach, weil das garantiert eine der ersten Fragen sein wird, die mein Kumpel stellen wird, falls ihm ME beim Testspiel gefällt. Und schon viele Systeme mussten ihr Leben lassen, weil diese Frage nicht adäquat beantwortet werden konnte. >;D ^-^

Thema Shadowrun Konvertierungen
Ich habe derzeit als etwas komplexeren Ansatz eine GURPS-Konversion laufen - die ist immer noch "work in progress" und ich habe dazu bislang fast nichts niedergeschrieben, mit dem jemand anderer was anfangen könnte...aber das geht schon ganz gut.
Ah je, GURPS. 8) Da hab ich zwar auch mal reingelesen, aber das erschien mir doch (ähnlich dem HERO System) deutlich zu komplex für unsere Präferenzen. Aber du sagtest ja, dass du selbst nichts gegen komplexe Regeln hast, wenn sie gut und angemessen realitätsnah sind, von daher ... :)

Ich bastele gerne an Regeln und wollte mal schauen, was man aus SR1 (&Co.) rausholen und wie man die alten Problemchen beseitigen kann, ohne das Spielgefühl über Bord zu werfen, wie es bei "richtigen" Konversionen leider oft der Fall ist.
Ja, das mit dem Spielgefühl ist in der Tat so eine Sache. Das ist mir bei unseren Konvertierungsversuchen auch schon aufgefallen. Ist auch ein wichtiger Grund für mein Interesse an Black Mohawk. :) Ich mochte das Spielgefühl damals mit SR2 an der Uni sehr gerne. (Ok, nostalgische Verklärung vermutlich und so, aber trotzdem. :ctlu:). Ich würde aber heutzutage das System wegen seiner ganzen Probleme nicht mehr für eine Kampagne verwenden wollen. Wenn allerdings du und die anderen (= die beratenden Poster im SR:Reboot Topic) es schaffen die Probleme zu beheben, sähe das unter Umständen anders aus.
« Letzte Änderung: 6.02.2019 | 16:36 von Ara »

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #29 am: 6.02.2019 | 16:54 »
Was würdst du denn antworten, wenn dir die Frage gestellt wird: "Und wie würden sich Reflexbooster auswirken?"
Vielleicht: "Öhm, die erlauben dir auch im Fernkampf einen Verteidigungswurf zu machen, weil es heißt ja: 'You react so fast, you can almost dodge bullets.'"
Oder vielleicht: "Die geben dir einen Bonus in Höhe ihrer Stufe auf die Initiative."
Oder vielleicht beides?

Tendentiell beides.

Einen gesonderten Verteidigungswurf würde ich nicht einführen, wohl aber den schon im System angelegten passiven Abzug für defensives Verhalten ("target dodging") nach Stufe des Reflexboosters erhöhen - wie klingt zusätzliche -5 pro Stufe?

Und ja, Reflexbooster können dann einfach ihre Stufe als Bonus auf die Geschwindigkeit geben. Das ist zwar spürbar, aber nicht unschaffbar viel - und es wäre dann immer noch nur eine Handlung, was es wesentlich leichter machen würde, auch einen schnellen Sam mit mehreren Gegnern zu überfordern, als es in SR ist, wenn nur der Sam Mehrfachhandlungen hat und die anderen nicht.

Unterm Strich könnte der Sam sich dann entscheiden, ob er mit leichter Ausrüstung ziemlich zuverlässig schneller ist als Unvercyberte oder ob er ungefähr genau so schnell ist, dafür aber mit schwererer Ausrüstung auflaufen kann - das ist doch eigentlich ganz passend.

Wenn sich das stärker auswirken soll, erhöht man z.B. den passiven Abzug auf -10 pro Stufe und den Initiativebonus auf 2 pro Stufe...dann ist der Ini-Bonus so relevant (und Pflichtveranstaltung für Kämpfer) wie in der Vorlage.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #30 am: 7.02.2019 | 01:36 »
Ah, stimmt. Die Möglichkeit den Abzug bei Ausweichbewegungen für den Gegner zu erhöhen gibt es ja auch noch - und lässt sich gut abstufen.

Die Einschätzung wie heftig sich die genannten Punkte auswirken würden - von jemandem, der das System praktisch kennt, ist genau das, was ich gebraucht habe. Danke. :) Jetzt weiß ich, dass ich das gut so vorschlagen kann, wenn die Frage kommt.

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #31 am: 20.02.2019 | 00:11 »
So Antwort bzgl. Reflexbooster ging erst mal durch die Kontrolle >;D und wir hatten heute ein erstes Testspiel. :)
Es handelte sich um den Anfang des Abenteuers, das im Regelwerk drin ist: "Der Thanatos Faktor".
Zu viel mehr als Basisanwendung des Systems (lies: Fertigkeitsproben) kam es nicht. Die haben gut geklappt, was ja aber nicht weiter verwunderlich ist, weil da ist ja nix Kompliziertes dran. ;) Es gab allerdings am Ende des Tests eine Szene mit Grappling, bei der ich ziemlich ratlos war.

Der eine Kämpfer im Grappling hatte noch seine Pistole in der Hand und wollte seinen Gegner damit erschießen.
Das Regelwerk sagt ja "Characters engaged in wrestling may make normal hand-to-hand attacks, employ smallarms, or make other physical actions." Von daher sollte das möglich sein.
Aber wie setzt man das nun regeltechnisch um? Während Grappling haben ja alle Beteiligten automatisch eine Iniative von 0 und jede Runde werden quasi-vergleichende Grappling-Würfe gemacht, um herauszufinden, wer nach der Runde wen kontrolliert, festhält oder sich von wem lösen kann. Wie bau ich da das Schießen mit der Pistole ein? Wird das eine Zwischenrunde mit Ini, in der sich am "Grappling-Status" der beiden Beteiligten nichts ändert oder wie ist das gedacht?

Konkrete Situation als Beispiel:
Person A ist in Grappling mit Person B verwickelt. A hat noch seine Pistole in der Hand. (Einwurf: Hmm, vielleicht hätte ich A den Grappling-Wurf erschweren sollen, die Pistole in der Hand macht das sicherlich nicht einfacher?) Stand: A kontrolliert B. B ist nur engaged mit A. A will nun seine überlegene Position ausnutzen, um seine Pistole auf B abzufeuern. Wie wird das abgehandelt?

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #32 am: 20.02.2019 | 01:26 »
Ich orientiere mich da am letzen Absatz von "Wrestling" auf S. 94:

Wer nicht mit ringt und stattdessen etwas anderes tut, hat einen automatischen Misserfolg beim Ringen-Test am Ende der Runde an der Backe.

Man hat also mehrere Möglichkeiten.
Entweder setzt man alles auf eine Karte und versucht, noch eine Aktion durchzukriegen. Dann hat man auch keine Initiative 0, aber hat den genannten Misserfolg sicher.
Mit etwas Glück versaut der Gegner auch seinen Wurf und es passiert gar nichts, dann kann man das weiter versuchen - aber andererseits läuft man auch Gefahr, dann direkt gehalten zu werden.

Wer ringen kann und nicht unter Zeitdruck steht, ist ggf. besser dran, wenn er zuerst versucht, die Oberhand zu gewinnen.
In der schwachen Variante kontrolliert man den anderen und verzichtet in der nächsten Runde auf den Wrestling-Wurf in der Hoffnung, dass man angreifen kann und der andere seinen Wurf dann versaut, auch wenn der Angriff ihn nicht ausschaltet.
Die erste starke Variante wäre es, statt einem Halten-Ergebnis den Ringkampf zu beenden und in der nächsten Runde zu schießen - selbst wenn der andere schneller ist, hat man ja immer noch seinen Verteidigungswurf, bevor wieder gerungen wird.
Oder - zweite und bessere starke Variante - man hält den anderen und verzichtet dann in der nächsten Runde auf das Ringen; dann scheitert zwar der eigene Wurf automatisch, aber der andere muss trotzdem ringen und kann keine Entwaffnung o.Ä. versuchen.


Im Gesamtbild versucht man also ständig, sich kurz einen Vorteil zu erarbeiten, um dann eine andere Aktion durchzubringen (finde ich übrigens sehr passend und authentisch/immersiv). Schiefgehen kann dabei natürlich immer was...

Man könnte sich überlegen, ob man beim Halten auch noch mal einen Abzug aufs Ringen analog zum Abzug auf alles andere bei der Kontrolle vergibt - also beim Halten keine anderen Aktionen und Ringen mit -30.
Es ist nämlich ziemlich schwer, sich schrittweise einen Vorteil herauszuarbeiten, wenn der andere immer ohne Abzug ringen darf.   


Ansonsten: Wenn die Waffe schon gezogen ist, ist man meist besser beraten, nicht zu ringen, sondern direkt eine Entwaffnung zu versuchen. Aber da kenne ich die konkrete Situation nicht.


Was den Abzug für die Pistole angeht: Würde ich persönlich aus zwei Gründen nicht machen.
Erstens gibt es schon massive Abzüge fürs Schießen (hip-fire und ab dem zweiten Schuss rapid-fire), die auf diese kurze Distanz eigentlich nicht mehr gerechtfertigt sind. Damit ist aber andererseits im Grunde schon ganz gut dargestellt, dass der Schütze ständig zusehen muss, seine Waffe nicht zu sehr zu exponieren. Wenn man Grappling-Abzüge vergibt, sollte man mMn umgekehrt die Schussabgabe vereinfachen.

Zweitens verändert eine Schusswaffe in der Hand den gesamten Ablauf auf beiden Seiten - der andere muss ja schließlich auch ständig zusehen, dass keine saubere Schusslinie/-gelegenheit entsteht. Das gleicht die "fehlende" Hand meistens aus (wobei das dann wie gesagt im Endergebnis nicht so ist, als wäre die Waffe nicht da; der ganze Kampf verändert sich, aber der Schütze ist nicht automatisch im Nachteil). Unterm Strich ist das ein Spagat zwischen Fokus auf die Waffe (weil die das zentrale Element ist) und dem gleichzeitigen Versuch, die Position abseits davon bzw. parallel dazu zu verbessern.
Sieht man vielleicht hier ganz gut - der im schwarzen Oberteil fokussiert sich zu sehr auf die Waffe und verliert sie deswegen am Ende, weil er in einer schlechteren Position gelandet ist.
In dem kurzen Schnipsel hier (Vorsicht, laute Hintergrundmusik) und dem unmittelbar folgenden ist es umgekehrt. Da schafft es der letztlich Schießende (es haben beide eine Waffe in der Hand, ist aber für das Prinzip egal) jeweils, sich die Schussposition zu erarbeiten, ohne dafür alles andere zu opfern.


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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #33 am: 20.02.2019 | 16:00 »
Die Szene (Verfolgung durch den Dschungel, um sich A zu schnappen und zu befragen) ging an der Stelle schon eine Weile und das ursprüngliche Ziel von B war in der Tat A zu entwaffnen.

Zitat
Was den Abzug für die Pistole angeht: Würde ich persönlich aus zwei Gründen nicht machen. [...]
Ok, die Argumente sind für mich nachvollziehbar, vor allem wenn man dann auch in den Videos sieht, wie sehr sich der Ringkampf dann tatsächlich um die Waffe dreht. Was auch für mich als Laien Sinn macht, da die Waffe in der Situation das Gefährlichste ist.

Ich denke, nach deinen Erklärungen, hab ich jetzt eine bessere Vorstellung, wie das regeltechnisch abzuhandeln wäre, wenn A versucht B zu erschießen. Wo ich noch unsicher bin, ist, was B für Optionen hat, um sich dagegen zu wehren.

Also: A und B ringen miteinander. A hat als Waffe eine Browning Hi-Power (Wurf 94, Speed 12, wenn er die Waffe verwendet). A trägt keine Panzerung. A kontrolliert B. B ist nur "engaged" mit A.

A will nun B erschießen. Dafür hätte er also eine Initiative von 12+1W10 und würde für den ersten Schuss auf die 64 (94-30 für den Schuss aus der Hüfte) würfeln, für die nächsten drei Schüsse auf die 44 (noch mal -20 wegen Rapid Fire). Reichweite wär logischerweise "Point Blank", d.h. auch wenn A seinen Wurf nicht ganz schafft, trifft er vielleicht B noch, nur halt nicht an der anvisierten Stelle. Was natürlich (da die Schüsse sich dadurch potentiell verteilen) dazu führen könnte, dass B nicht ausgeschaltet wird, speziell wenn B Panzerung trägt, was in der Situation der Fall ist. Und falls A und B auf dem Boden miteinander ringen (was in unserem Testspiel noch nicht der Fall war) würde A noch einmal 30 Punkte Abzug auf seine Schüsse bekommen, womit es langsam sehr schwierig werden würde überhaupt noch zu treffen.
Ist das so weit korrekt?

Welche Möglichkeiten hat nun B in der Situation?
1. B könnte sagen, dass er weiter mit A ringt. Dies würde ihm gute Chancen einbringen beim Ringen "weiterzukommen", da A diese Runde einen automatischen Fehlschlag hat. B muss dann allerdings darauf hoffen, dass A daneben schießt oder ihn seine Panzerung gut genug schützt.

2. Könnte B auch sagen, dass er versucht A zu entwaffnen, bevor dieser schießen kann? Du deutest das in deiner Erklärung ja an. Und die Initiative würde dann entscheiden, ob er seinen Entwaffnungsversuch unternehmen kann, bevor A abdrückt. Für diesen Angriff zum Entwaffnen hätte B einen Abzug von 30 Punkten, da er ja kontrolliert wird und eine Handlung durchführt, die nicht Ringen ist.

Sowie weitere 30 Punkte Abzug, falls A und B auf dem Boden miteinander ringen sollten. Oder würdest du den Abzug von 30 Punkten jeweils nur vergeben, wenn man sich mit jemandem anlegt, der noch steht? Denn wenn man ständig beiden Beteiligten die gleichen hohen Abzüge gibt, hat man u.U. am Ende nur das Resultat, dass es mit dem Kampf weder vorwärts noch rückwärts geht...

Hab ich das im Regelwerk richtig verstanden, dass man die Fertigkeit Kata braucht (also eine Kampfkunst erlernt haben muss), wenn man so etwas wie Entwaffnen versuchen will und einem ansonsten die Möglichkeit schlicht nicht offen steht, wenn man RAW spielen wollte? (Was mir jetzt nicht so wichtig ist, aber bevor ich schraube möchte ich wissen, wie ein Regelwerk gedacht ist und warum.)

3. Hätte B auch die Möglichkeit zu einem Verteidigungswurf? Damit meine ich: "Defending Against Hand-to-Hand Attacks - A combatant who has not yet acted may defend against an incoming attack, even if it’s not his or her initiative turn." von S.91 im Regelwerk. Gegen Projektile ist das ja nicht möglich, aber hier befindet sich B ja im Nahkampf mit A und kann ihn eventuell noch daran hindern überhaupt die Waffe passend auszurichten und so einen Treffer unmöglich machen. Wenn das geht hätte B einen Abzug von 30 auf seinen Verteidigungswurf (wegen dem Kontrolliert sein) und A wäre auch bei Erfolg nicht entwaffnet, aber B hätte eine Chance den Schuss zu verhindern, auch wenn er nicht die Initiative gewinnt.
« Letzte Änderung: 20.02.2019 | 16:02 von Ara »

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #34 am: 20.02.2019 | 18:24 »
A will nun B erschießen
....
Ist das so weit korrekt?

Ja, alles korrekt.

Welche Möglichkeiten hat nun B in der Situation?
1. B könnte sagen, dass er weiter mit A ringt. Dies würde ihm gute Chancen einbringen beim Ringen "weiterzukommen", da A diese Runde einen automatischen Fehlschlag hat. B muss dann allerdings darauf hoffen, dass A daneben schießt oder ihn seine Panzerung gut genug schützt.

2. Könnte B auch sagen, dass er versucht A zu entwaffnen, bevor dieser schießen kann? Du deutest das in deiner Erklärung ja an. Und die Initiative würde dann entscheiden, ob er seinen Entwaffnungsversuch unternehmen kann, bevor A abdrückt. Für diesen Angriff zum Entwaffnen hätte B einen Abzug von 30 Punkten, da er ja kontrolliert wird und eine Handlung durchführt, die nicht Ringen ist.

Auch korrekt.

Sowie weitere 30 Punkte Abzug, falls A und B auf dem Boden miteinander ringen sollten. Oder würdest du den Abzug von 30 Punkten jeweils nur vergeben, wenn man sich mit jemandem anlegt, der noch steht?

Ich tendiere zu Letzterem, ja. Mich stört es etwas, dass man ohne diesen Abzug grappeln kann, aber alles andere - selbst Dinge, die mit dem Grappling in unmittelbarem Zusammenhang stehen - so einen fetten Abzug bekommt.
Wenn man jetzt den Abzug dann und nur dann an den Liegenden vergibt, wenn einer steht und einer liegt, ist es einheitlich und nachvollziehbar. Und obendrauf hat man im Grappling eine Option mehr, Vorteile herauszuarbeiten: Jemanden zu Boden bringen und dort halten ist dann eine relativ verlässliche Sache.

(Es sei angemerkt, dass durch diesen Thread meine Hausregelsammlung schon um vier Einträge angewachsen ist :d)

Hab ich das im Regelwerk richtig verstanden, dass man die Fertigkeit Kata braucht (also eine Kampfkunst erlernt haben muss), wenn man so etwas wie Entwaffnen versuchen will und einem ansonsten die Möglichkeit schlicht nicht offen steht, wenn man RAW spielen wollte? (Was mir jetzt nicht so wichtig ist, aber bevor ich schraube möchte ich wissen, wie ein Regelwerk gedacht ist und warum.)

Genau. Kata hat ja keine eigenen Angriffe, sondern ist "nur" eine Ergänzung zur Unarmed-Fertigkeit. Dankbarerweise, muss ich sagen: In anderen Systemen gibt es "normalen" Nahkampf für die Doofen und "richtigen"/fortgeschrittenen Nahkampf für die feinen Kampfkünstler - das finde ich weder vom Grundgedanken noch vom Spieldesign her sonderlich sinnvoll. Dann lieber so wie hier.

Ansonsten wäre das vielleicht über Feats, Sonderfähigkeiten etc. abgehandelt, aber die gibt es hier ja (auch wieder dankbarerweise) nicht.

3. Hätte B auch die Möglichkeit zu einem Verteidigungswurf? Damit meine ich: "Defending Against Hand-to-Hand Attacks - A combatant who has not yet acted may defend against an incoming attack, even if it’s not his or her initiative turn." von S.91 im Regelwerk. Gegen Projektile ist das ja nicht möglich, aber hier befindet sich B ja im Nahkampf mit A und kann ihn eventuell noch daran hindern überhaupt die Waffe passend auszurichten und so einen Treffer unmöglich machen.

Nein, RAW gibt es keinen Verteidigungswurf.
Das finde ich hier auch passend. Schon der "normale" Nahkampf geht ja erst mal nicht davon aus, dass man standardmäßig einen Verteidigungswurf hat - man muss sich schon bewusst und gezielt verteidigen und macht dann nichts anderes mehr.

Gegen eine Schusswaffe ist das deswegen anders, weil der Gegner für einen Nahkampfangriff erst mal zu mir kommen muss. Darauf gründet sich die "Berechtigung", auf meine spätere Handlung zu verzichten und mich lieber jetzt zu verteidigen.
Dieser zeitliche Verzug findet bei der Schusswaffe nicht statt. Der Gegner kann bleiben, wo er ist und es ist meine Aufgabe, ihm zuvor zu kommen.

Ergo: Entweder geht man direkt auf die Entwaffnung oder man muss über ringerische Positionierung zusehen, den Gegner entsprechend zu stören - dafür muss der Grappling-Wurf gelingen und da ist der angedachte Verteidigungswurf schon mit abgedeckt.

Und FWIW: Gegen Kurzwaffe ringen ist echt für den Arsch, wenn der Gegner halbwegs was kann. Da ist ein "richtiger" Verteidigungswurf mMn viel zu kulant.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #35 am: 21.02.2019 | 13:37 »
Zitat
Wenn man jetzt den Abzug dann und nur dann an den Liegenden vergibt, wenn einer steht und einer liegt, ist es einheitlich und nachvollziehbar. Und obendrauf hat man im Grappling eine Option mehr, Vorteile herauszuarbeiten: Jemanden zu Boden bringen und dort halten ist dann eine relativ verlässliche Sache.
Finde ich auch sinnvoll und werde es so machen.

Zitat
Genau. Kata hat ja keine eigenen Angriffe, sondern ist "nur" eine Ergänzung zur Unarmed-Fertigkeit. Dankbarerweise, muss ich sagen: In anderen Systemen gibt es "normalen" Nahkampf für die Doofen und "richtigen"/fortgeschrittenen Nahkampf für die feinen Kampfkünstler - das finde ich weder vom Grundgedanken noch vom Spieldesign her sonderlich sinnvoll. Dann lieber so wie hier.

Ansonsten wäre das vielleicht über Feats, Sonderfähigkeiten etc. abgehandelt, aber die gibt es hier ja (auch wieder dankbarerweise) nicht.
Ja, das ist eine etwas ungewöhnliche Art es regeltechnisch zu handhaben. Wie du schreibst ist man von anderen Systemen eher eine komplette Trennung in den Fertigkeiten oder Sonderfähigkeiten/Talente gewöhnt. Daher war ich etwas unsicher, ob ich das beim Lesen tatsächlich richtig verstanden habe, dass Kata eine Art parallel gewürfelter Aufsatz zu den Handlungen im Nahkampf ist.

Dann war auch meine Abhandlung im Testspiel korrekt, die dazu führte, dass es zu keinem Entwaffnungsversuch sondern zum Ringen kam, denn B aus dem Beispiel hat die Kata-Fertigkeit nicht. Ich hab zwar keine Ahnung, weswegen jemand einen Ex-SpecOps Charakter ohne Kata-Fertigkeit baut, aber so wars.* Daher musste sich mein Spieler dann eine andere Option als Entwaffnen aussuchen. Ob Ringen nun sinnvoll war oder nicht, sei dahingestellt, aber wir sind ja halt am wild probieren, wie sich das System in welcher Situation so macht.

*Hintergrund: Wir haben die Charaktere für das Testspiel nicht selbst gebaut, sondern vorgefertigte Charaktere aus einem Fanabenteuer genommen, weil die Charaktererschaffung von ME recht aufwendig ist. Nach der Sache werden wir aber wohl an den Charakterwerten ein Bissel rumschrauben. ;)

Zitat
Nein, RAW gibt es keinen Verteidigungswurf.
Das finde ich hier auch passend. Schon der "normale" Nahkampf geht ja erst mal nicht davon aus, dass man standardmäßig einen Verteidigungswurf hat - man muss sich schon bewusst und gezielt verteidigen und macht dann nichts anderes mehr.

Gegen eine Schusswaffe ist das deswegen anders, weil der Gegner für einen Nahkampfangriff erst mal zu mir kommen muss. Darauf gründet sich die "Berechtigung", auf meine spätere Handlung zu verzichten und mich lieber jetzt zu verteidigen.
Dieser zeitliche Verzug findet bei der Schusswaffe nicht statt. Der Gegner kann bleiben, wo er ist und es ist meine Aufgabe, ihm zuvor zu kommen.
Ok, das macht Sinn, was du schreibst. Also kein Verteidigungswurf. Mal sehen wie die Situation ausgeht. Wir haben letztes Mal während dem Ringkampf abgebrochen, da ich nicht genau weiter wusste und es sowieso schon ziemlich spät war.

Danke. :) Jetzt bin ich für Weiterführung des Testspiels gerüstet.

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #36 am: 2.03.2019 | 13:30 »
Wir haben "The Thanatos Factor" nun fertig gespielt. :)

Beim Ringkampf hatte ich vor dem Spielabend noch mal überlegt, ob der NSC denn überhaupt bereit wäre seine Pistole einzusetzen und entschied mich für nein, da er zögerlich ist Menschen umzubringen und der SC ihn ohne gezogene Waffe angegriffen hatte. Insofern gab es dann einen Kampf, in dem beide versuchten den jeweils anderen mit Angriffen auf den Kopf K.O. zu schlagen, wenn sie in der besseren Position waren bzw. erst einmal in diese bessere Position zu kommen. Das ging eine Weile (3-4 Runden) hin- und her, obwohl zwei Treffer gelandet wurden (aber Standard-Faustkampf ist scheinbar nicht so gefährlich und Martial Arts konnte keiner). Dann war allerdings der zweite SC herangekommen und gegen zwei Leute hat der NSC dann keine Chance mehr und wurde überwältigt.

Im späteren Verlauf der Mission gab es dann auf Grund geschickter Vorgehensweise (hauptsächlich List und Heimlichkeit) meines Spielers sehr viele tote NSC (die Mission läuft ja quasi zwangsläufig darauf hinaus, dass man sich mit mindestens einer der feindlichen Söldnergruppen anlegen muss) allerdings auch einen toten SC. Da lief es mit dem Verstecken beim Legen eines Hinterhaltes nicht so gut und die Gegner waren in der Überzahl und so kam es dazu, dass es einer der Gegner tatsächlich noch schaffte zurück zu schießen. Das war dann noch der Anführer-NSC mit den höchsten Werten. Die Abzüge auf den Angriff waren hoch (11-30 Meter Overlay, Firer walking -20, Target well camouflaged -10, Auto-firing -30 ab zweitem Schuss) und Deckung war auch vorhanden, aber 10 Kugeln sind halt nun mal 10 Versuche und bei zwei Treffern am Kopf hilft dann auch die Panzerung dort nicht mehr und man kann sich weiteres Rechnen sparen.

Unsere "Erkenntnisse" ;):
- Die Abhandlung ist deutlich einfacher und schneller als einem Silhouetten und Schadenstabelle erst glauben machen. Wenn man mal ein, zwei einschlagende Kugeln in entsprechender Zone gegen die getragene Panzerung durchgerechnet hat, bekommt man sehr schnell ein Gefühl dafür, ob man künftig überhaupt rechnen muss, oder ob die Antwort ohnehin auf "das Ziel ist tot" hinausläuft. Dafür macht es gerade bei automatischem Feuer (10+ Kugeln) Sinn erst mal für mehrere Kugeln zu würfeln. Denn sobald man feststellt, dass ohnehin eine genügende Anzahl an Kugeln (je nach Trefferzone und Panzerung sind das so 1-3) die anvisierte Trefferzone trifft, braucht man weder würfeln noch die Silhouette oder die Schadenstabelle auszupacken. Tot ist tot. Wir haben im Testspiel die Silhouetten und die genaueren Werte in der Schadenstabelle also tatsächlich nur in Randfällen gebraucht.

- ME ist sehr sehr tödlich. Wenn es jemand mit Tötungsabsicht (= eine der Kopf- oder Torsozonen wird anvisiert) schafft auf einen SC/NSC zu schießen, ist derjenige in den allermeisten Fällen erledigt, selbst wenn der Angreifer durch die Umstände hohe Abzüge hat. Dies gilt besonders wenn Angreifer eine automatische Waffe benutzt und daher nicht "nur" 4 Kugeln sondern 10+ verschießt.

- Hat es einen Grund, dass es Overlays für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.

- Die Art wie die Initiative gehandhabt wird, spielt sich sehr gut, die Kämpfe haben sich nicht so brettspielig angefühlt, wie in anderen Systemen. Es ist in ME auch meistens notwendig sehr genau zu beschreiben, was der Charakter tut, um die Aktion dann regeltechnisch abhandeln zu können. Dadurch bleibt man vom Gefühl ziemlich in der Geschichte drin. Das System spielt sich nicht so "abstrakt" (keine Ahnung, ob das der richtige Begriff ist), wie andere.

- Die Initiative zu bestimmen dauert allerdings eine Weile, wenn viele Personen in den selben zwei Sekunden beteiligt sind (bei dem Hinterhalt war es 3 vs. 4), das hat an dem Punkt dann doch ziemlich aus der Erzählung rausgerissen. Aber ich hoffe mal, das ließe sich mit Übung und vorberechneten Werten auf dem Charakterbogen lösen, die man dann nur noch ablesen muss.

- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.

Wir haben daher beschlossen lieber auszuprobieren, wie sich einige der tollen Ideen von ME (die Art der Initiative-Handhabung, die Art der Martial-Arts-Handhabung, generell der Aufbau des Kampfsystems außer Schadenshandhabung) machen, wenn wir sie in das Homebrew einbauen, an dem ich gerade schraube. Da haben wir ein anderes Schadenssystem, das nicht ganz so heftig ist.

Mein Kumpel hatte außerdem letztens von sich aus (ich hatte nix in die Richtung gesagt :ctlu:) den GM's Companion gekauft und ist sehr begeistert davon, was ihn da an Material erwartet hat, das entweder direkt oder nach etwas Anpassung für Shadowrun verwendbar ist. Besonders die vielen Bodenpläne, die wirklich viele typische Locations abdecken und die Namenslisten haben es ihm angetan. :) Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.

Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen. Insofern ist der Kritikpunkt so zu verstehen, dass uns ME zu realistisch ist für das Spiel, das wir spielen und die Geschichte, die wir erzählen wollen.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #37 am: 2.03.2019 | 23:30 »
Das deckt sich weitgehend mit meinen Erfahrungen :)

Gerade die Schadenstabelle schreckt erst mal ab, aber das hat man schnell raus und dann merkt man, wie clever die aufgezogen ist.

- Hat es einen Grund, dass es Silhouetten für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.

Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)

Dem Autor kam das so wohl einfacher vor.
Man kann es aber auch in einen Wurf-Abzug umrechnen und braucht dann nur noch das Nahkampf- und das Schießoverlay mit dem Nullabzug.
Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.), was mir durchaus sinnvoll erscheinen würde. Ohne feste Runde bin ich aber definitiv zu faul, um mir passend erscheinende Overlays zu basteln (von denen man obendrauf keinen Augenkrebs bekommt ;)).

Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.

Ja, da hat der Autor echt gute Arbeit geleistet.
Auf dem Niveau gab es das bei dem Thema meines Wissens seither nicht wieder, zumindest nicht so von Spielmechanik gelöst und trotzdem für Rollenspielzwecke aufbereitet.
Gut, das liegt wohl auch daran, wie zeitgenössisches Spieldesign meistens aussieht. Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein  :'(


- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.

So ein bisschen entschärft habe ich mit meinen Hausregeln schon, aber auch da bleibt das Grundproblem bestehen:
Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert  :gasmaskerly: ;D

Letztlich muss man da recht großzügig Gelegenheit geben, zumindest zu erkennen, mit welchen Gegnern man es zu tun hat und entsprechend zu (re)agieren.
Und der Regelfall müssen Leute sein, die deutlich weniger auf dem Kasten haben als die B/E-Operatives.

Der Vorteil an der hohen Tödlichkeit ist andersrum, dass den Spielern bei jedem Kampf ungeachtet der Rahmenbedingungen der Arsch auf Grundeis geht  ;D


Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen.

Hmm...jein.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum. 
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Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #38 am: 3.03.2019 | 13:55 »
Zitat
Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)
Argh. Ja, natürlich. ;) Kommt davon wenn man ein Post zu schnell tippt. Ich korrigiere das noch oben, damit etwaige spätere Leser des Topics nicht verwirrt werden.

Zitat
Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.)
Ja, das war mir nämlich auch aufgefallen. Dann hab ich mal zwei in Roll20 übereinander gelegt und sie unterscheiden sich tatsächlich nur in den Zahlen, die an den Punkten dranstehen. Daher kam ich zu der Frage.

Zitat
Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert  :gasmaskerly: ;D
Das ist ein sehr guter Vergleich. :ctlu:

Zitat
Hmm...jein.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum.
Ich hatte mir das auch so vorgestellt, dass die Schüsse öfter spielmechanisch relevant mittels des Overlays streuen würden. Tatsächlich war es aber so, dass wir nur bei einem einzigen Angriff einen Treffer in einer anderen vom Overlay bestimmten Zone hatten, den zu berechnen auch Sinn machte. Bei allen anderen Angriffen haben immer so viele Kugeln die ursprünglich anvisierte Zone getroffen, dass die Streuung der anderen Kugeln schlicht irrelevant war. Weil wie gesagt: Tot ist tot. Das fand ich auch etwas schade. Da hat man dieses stylische, sinnvoll erscheinende Hilfsmittel und dann braucht man es quasi gar nicht.

Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)
Allerdings stimme ich dir zu, dass es wenig Sinn macht, dass du dir da so einen Aufwand machst, wenn du keine feste Runde für ME hast. Und das Homebrew an dem ich schraube verwendet (zumindest zur Zeit) auch kein Prozentsystem, so dass ich da ohnehin keine Möglichkeit sehe die Overlays zum Einsatz zu bringen. Weil wie sollte ich eine vernünftige vom (Miss)Erfolgsgrad des Angriffs abhängige Streuung erzeugen, wenn der Zahlenbereich der (Miss)Erfolgsgrade nur so von 0-3 geht, statt von 0-30 wie in einen Prozentsystem. Von daher würd ich auch von meiner Seite aus sagen: Sehr niedrige Priorität - speziell im Gegensatz zu Black Mohawk. ;D

Zitat
Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein  :'(
Seitenkriegsschauplatz aus Neugierde :): Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?
« Letzte Änderung: 3.03.2019 | 20:09 von Ara »

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #39 am: 3.03.2019 | 15:28 »
Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)

Lustigerweise müsste das wie angeklungen ein Mechanismus in der Richtung sein, wie sie mich normalerweise ankeksen - die Gesamtzahl der Schüsse müsste sich auch schon auf den ersten auswirken, so dass man abwägen muss, ob man nur einen recht sicheren Schuss abgibt oder mehrere, die dann aber alle in irgendeiner Form streuen werden.
Mit der üblichen Methode vieler Systeme, die Erfolgsqualität eines einzigen Wurfes als Grundlage zu nehmen, kommt man aber spätestens bei minderbegabten Schützen nicht weit; die treffen dann nämlich nie und das ist ja auch nicht Sinn der Sache.

Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.

Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?

Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord.

Die einzige Variante, etwas in der atmosphärischen und spielmechanischen Richtung von ME mit halbwegs zeitgenössischen Mitteln zu machen, ist eigene Recherche und ein passend zugeschnittenes GURPS 4 -also auch wieder "ich mache (fast) alles selbst, weil es nichts Gescheites fertig zu kaufen gibt".
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #40 am: 3.03.2019 | 17:21 »
Zitat
*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten

+12 Spieler aus den 90ern in Berlin. You are not alone. Wir haben das genauso gespielt wie YY es beschreibt. Und wir waren jung und hatten kaum Probleme das zu raffen, wie es gemeint ist. Ebenfalls waren die einzigen "Nervpunkte" beim System der Massefaktor und ewiger Streit, wie denn vollautomatische Schußabgabe tatsächlich läuft. Auf der Schießbahn läufts mE wie in ME, in echt mE wie in Twilight: 2000 mit den W6 Würfeln. :D
« Letzte Änderung: 3.03.2019 | 17:22 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #41 am: 3.03.2019 | 20:09 »
Zitat
Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.

Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;)) In diese Richtung hatte ich auch schon mal überlegt (wenn auch simpler, weil ohne Einfluss durch Schussanzahl), fand das aber entgegen der ME-Methode "die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es" nicht so charmant. Allerdings ließe sich so was, wie du beschreibst, auch ohne Prozentsystem umsetzen. Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.

Zitat
Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord
Ich kenne von den genannten tatsächlich nur NBA vom Lesen und von einem Probespiel, und das ist in der Tat so, wie du schreibst. Danke für die Antwort, jetzt weiß ich worum es dir ging.

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #42 am: 3.03.2019 | 20:36 »
Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;))

Die Schusszahl kann man sich ja frei aussuchen, von daher wäre das zwar unabhängig vom Wurf, aber nicht ohne Spielereinfluss.
Das ist umgekehrt aber für den SL wieder nicht ganz so elegant, weil der eigentlich keine (mechanikbezogenen) spieltheoretischen Entscheidungen für seine NSCs treffen sollte.

"die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es"

Man könnte mMn noch relativ gut dafür argumentieren, rapid-fire- und full-auto-Mali auch für den ersten Schuss gelten zu lassen. Aber das ändert am (nicht vorhandenen) Streuverhalten nichts.
Ähnlich könnte man auch den Angriffswurf für jeden einzelnen Schuss beibehalten, aber die Abzüge kumulativ machen.

Gefällt mir aber letztlich alles nicht so wirklich.

Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.

Wo du grad 0en sagst und ich aktuell WH4 im Hinterkopf habe:

Warum nicht noch etwas mit der Einerstelle des W100 anfangen?

Z.B.:
Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl?  :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl. 
Damit hätte man zugleich eine schöne Differenzierung zwischen MP und Sturmgewehr (und eine erweiterte Existenzberechtigung für erstere), ohne sich völlig in einzelnen Rückstoßwerten für jede einzelne Waffe o.Ä. zu verlieren (was die fan-erstellte "dritte" Edition gemacht hat).
Wer eine Runde zielt und keine ungünstigen Verhältnisse hat, eliminiert diese Streuung.

Ich habe eben noch mal aufs Overlay geschaut und das könnte tatsächlich funktionieren - ist natürlich ein ziemlicher Chaosfaktor und kann schwer daneben gehen, aber wir wollen ja ein bisschen weg vom geradezu klinischen "Ich schieße ihm drei Schuss auf eine daumennagelgroße Fläche genau über der Weste in den Halsansatz".
Dann ist freilich immer Overlay angesagt, aber auch das ist ja eher ein gewollter als ein schädlicher Nebeneffekt.

Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #43 am: 3.03.2019 | 21:19 »
Der Vorschlag mit der Einerstelle klingt sehr gut. :) Du meinst das so, dass die Streuung dann den Malus "Auto-firing -30" ersetzen würde? Wenn der Charakter also 65 für die Schussserie hat, dann werden alle 10+ Schüsse auf die 65 gewürfelt? Die Streuung über die Einerstelle tritt dann nur bei Treffern (also Ergebnissen <= 65) ein? Und Angriffswürfe > 65 führen dazu, dass der Schuss so oder so komplett daneben geht? Die Streuung erfolgt basierend auf dem Point-Blank Overlay?

Und wenn der Charakter vorher eine Runde zielt plus die passenden guten Verhältnisse für seine Waffe hat, wird gar nicht gestreut? Alle Angriffswürfe <= 65 führen dann dazu, dass der Schuss die anvisierte Trefferzone trifft? Alle Angriffswürfe > 65 gehen komplett daneben?
Ok, ich schätze ich brauch noch ein, zwei Sätze Erklärungen, um wirklich sicher zu sein, wie du dir die Integration der Idee ins ME-System vorstellst. ;)

Zitat
Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl?  :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl.
Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.

Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.

Hmm, da müsste man glatt noch mal eine Testrunde ME anberaumen, um diese neue Streuungsmethodik auszuprobieren und zu gucken, wie sich das dann spielt! :) Allerdings hab ich für nächsten zwei Wochen nun erst mal "Homebrew Version 10.3" (oder so ca. :ctlu:) angesetzt.

Zitat
Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.
Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?
« Letzte Änderung: 3.03.2019 | 21:33 von Ara »

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #44 am: 3.03.2019 | 21:58 »
Ich bin nicht sicher, ob das den Auto-fire-Malus ersetzen sollte. Testen würde ich es erst mal mit.

Die Streuung über die Einerstelle wäre dann nur bei gewürfeltem Erfolg, aber ein gewürfelter Misserfolg streut dann quasi doppelt - einmal über die Differenz zum Zielwert und dann über die Einerstelle. So kann auch ein Fehlschuss trotzdem noch treffen, weil sich zwei Fehlerquellen ggf. aufheben (was IRL tatsächlich vorkommt, ist also unproblematisch).

Der Einfachheit halber würde ich das Point-Blank-Overlay nehmen - aber da sind wir ja eh schon drauf gekommen, ob man nicht den Reichweitenabzug direkt in den Wurf schiebt und dann nur noch ein Overlay nimmt. Würde sich hier anbieten.

Und ja, wenn man eine Runde zielt (was mMn eine Riesenhürde ist), wird bei einem Treffer gar nicht gestreut (also wie RAW), bei einem Fehlschuss dann nur um die Differenz, aber nicht über die Einerstelle.

Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.

Ja, das sind die kleinen mathematischen Brüche...
Die Frage ist, will man das korrigieren und welchen Aufwand macht man sich dabei?

Reicht es für "gute" Schüsse vielleicht auch, wenn es nur um die Einerstelle streut und die Schusszahl keine Rolle spielt?
Und bei "schlechten" Schüssen kann der Multiplikator nie kleiner als eins sein?

Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.

Mir ging es dabei im ersten Moment nur drum, ein bisschen mehr Streuung reinzubekommen - wobei der Zufallsfaktor der Einerstelle wohl tatsächlich groß genug ist.

Und ja, zumindest für eher schlecht kontrollierbare Waffen wird das recht schnell so schlimm, dass man den Feuerstoß meist intuitiv abbricht.
Bei anderen Waffen ist es aber weitgehend egal, wenn man weiß, was man tut. Wenn man z.B. ein 5,56er Sturmgewehr auf kurze Distanzen halbautomatisch schießt, kann man das so schnell laufen lassen, wie der Zeigefinger hergibt und der fünfzehnte Schuss ist nicht schlechter als der zweite. Wie gesagt: wenn man einigermaßen schießen kann, aber davon gehe ich bei B/E-Mitarbeitern einfach mal aus ;)


Ich glaube, die Streuung über die Einerstelle ohne die Schusszahl reicht wirklich bei "normalen" Schüssen und für ungünstige Verhältnisse multipliziert man mit der aktuellen Schusszahl und die 0er-Einerstelle zählt dabei auch als 1.
Oder? :)

Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?

Ich hänge einfach mal meine aktuelle Hausregeldatei an (ist nur gezippt wegen des zulässogen Dateiformats).
An der Schadenstabelle selbst habe ich nichts geändert (das war auch einer der Grundgedanken meiner Änderungen), "nur" an der Nutzung und Auswertung:
Kurzwaffen haben eine andere Schadensart (außer für Hohlspitzmunition), genau wie Feuerwaffen jenseits ihrer effektiven Reichweite. Die allermeisten Trefferzonen führen nur über Blutverlust zum Tod, aber nicht unmittelbar/direkt über den Treffer.
Ansonsten habe ich ein kleines Artefakt bei den Schutzwesten beseitigt (da gab es nämlich Konstellationen, wo die leichtere Weste besser war) und das war es so ziemlich - im Zweifelsfall einfach fragen.


[gelöscht durch Administrator]
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #45 am: 4.03.2019 | 06:28 »
Wow, danke für den Spielbericht und die darauf folgende Diskussion...

Jetzt hab ich umso mehr Lust, das mal auszuprobieren.
Hm, werde mir wohl doch erst Zeit und dann ne kleine Testspielgruppe suchen müssen.

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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #46 am: 5.03.2019 | 01:24 »
@BBB: Wenn es bei dir mit dem Testspiel klappt, lass uns wissen, wie es gelaufen ist. :) Ganz besonders auch dann, falls ihr YYs Vorschlag für die Streuung ausprobiert.

Ich bin nicht sicher, ob das den Auto-fire-Malus ersetzen sollte. Testen würde ich es erst mal mit.

Die Streuung über die Einerstelle wäre dann nur bei gewürfeltem Erfolg, aber ein gewürfelter Misserfolg streut dann quasi doppelt - einmal über die Differenz zum Zielwert und dann über die Einerstelle. So kann auch ein Fehlschuss trotzdem noch treffen, weil sich zwei Fehlerquellen ggf. aufheben (was IRL tatsächlich vorkommt, ist also unproblematisch).

Der Einfachheit halber würde ich das Point-Blank-Overlay nehmen - aber da sind wir ja eh schon drauf gekommen, ob man nicht den Reichweitenabzug direkt in den Wurf schiebt und dann nur noch ein Overlay nimmt. Würde sich hier anbieten.
Ok, danke für die Erklärung. Nun hab ich verstanden wie du dir die Umsetzung vorstellst.

Und ja, wenn man eine Runde zielt (was mMn eine Riesenhürde ist), wird bei einem Treffer gar nicht gestreut (also wie RAW), bei einem Fehlschuss dann nur um die Differenz, aber nicht über die Einerstelle.
In unserem Testspiel war es in der Tat auch so, dass niemand dazu kam sich Zeit zum Zielen zu nehmen. Selbst bei dem Hinterhalt im Dschungel mussten die Gegner ja erst mal zwischen dem dichten Gebüsch so in Sicht kommen, dass man einigermaßen schießen konnte und dann hätten sie die SC jeden Moment bemerken können. Daher wäre eine Verzögerung, um zu Zielen sehr gefährlich gewesen. So jedenfalls lief es in unserer Vorstellung (die die von Laien ist, ne ;)) ab. Von daher würde das für mich passen, dass es signifikante Auswirkungen hat, wenn man tatsächlich mal Gelegenheit zum Zielen hat.

Ich glaube, die Streuung über die Einerstelle ohne die Schusszahl reicht wirklich bei "normalen" Schüssen und für ungünstige Verhältnisse multipliziert man mit der aktuellen Schusszahl und die 0er-Einerstelle zählt dabei auch als 1.
Oder? :)
Ich hab mal das an Hand von Silhouette + Overlay und gut 20 Probewürfen getestet (die Hälfte für gute Schüsse, die hälfte für schlechte Schüsse) und ich fand das Ergebnis war gut. War so, wie man sich das von den Zahlen her vorstellt. Bei den guten Schüssen landeten die Treffer in der Nähe der anvisierten Stelle und die Nicht-Treffer gingen je nach Fehlschlagsgrad weit vorbei, manchmal trafen sie aber auch noch ganz woanders am Körper. Bei den schlechten Schüssen hatten die ersten Schüsse bei Treffer noch recht gute Chancen in der Nähe der anvisierten Zone einzuschlagen, die späteren Schüsse gingen auch bei Treffer meist wild vorbei... bis auf die wenigen Ausnahmen, die mit Glück (niedrige Einerstelle oder passende Zahl, die z.B. gerade das Bein erwischt) doch noch eine Körperzone erwischt haben. Bei den Nicht-Treffern war diese Chance für Glückstreffer offensichtlich erwartungsgemäß noch viel niedriger, denn davon hatte ich im Test keine.

Das Ergebnis des ersten Schnelltests wäre also: Das passt so und lässt sich auch leicht rechnen. :)



Ich hänge einfach mal meine aktuelle Hausregeldatei an (ist nur gezippt wegen des zulässogen Dateiformats).
Danke. :) Heute komm ich nicht mehr dazu mir die Datei anzusehen, weil zu spät - aber morgen (was eigentlich auch heute ist wtf?) sollte es hinhauen.

Offline Ara

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #47 am: 5.03.2019 | 10:41 »
Ok, ich habs gelesen und mir die Auswirkungen im Regelwerk angesehen. Das sollte die Tödlichkeit tatsächlich reduzieren, alleine schon durch "in diesen Zonen kann man nicht mehr sofort sterben" und "CV begrenzt TL falls CV greift". Und dies ohne an der Tabelle rumzuschrauben. :) Habt ihr bei deiner ME Runde damals schon mit diesen Änderungen gespielt?

Zitat
Laser sights do not negate the hip-fire penalty.
Hatte mich auch gefragt, warum "Laser sights" das aus der Hüfte feuern lt. RAW negieren soll. Ich dachte da: "Wieso? Wenn man so schnell abdrückt hat man doch gar keine Zeit darauf zu achten, wo der Laserpunkt hinzeigt?!"

Wenn ich dazu komme, die Ideen, die wir hier besprochen haben (+ deine Hausregeln) zu testen, werd ich hier schreiben, wie es gelaufen ist. Ich bin allerdings nicht sicher, ob mein Kumpel sich auf noch einen Test ME einlassen wird, daher kann ich nix garantieren. :ctlu:

Offline YY

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #48 am: 5.03.2019 | 15:43 »
Ok, ich habs gelesen und mir die Auswirkungen im Regelwerk angesehen. Das sollte die Tödlichkeit tatsächlich reduzieren, alleine schon durch "in diesen Zonen kann man nicht mehr sofort sterben" und "CV begrenzt TL falls CV greift". Und dies ohne an der Tabelle rumzuschrauben. :) Habt ihr bei deiner ME Runde damals schon mit diesen Änderungen gespielt?

Damals in den 90ern nicht, aber in meiner Handvoll Sitzungen in jüngerer Vergangenheit - hat alles gut funktioniert.
Damit die Leute dann nicht "trotzdem" im Nachgang sterben, braucht man immer noch einen guten Medic (und oft genug richtige klinische Versorgung), aber das war Absicht ;)

Hatte mich auch gefragt, warum "Laser sights" das aus der Hüfte feuern lt. RAW negieren soll. Ich dachte da: "Wieso? Wenn man so schnell abdrückt hat man doch gar keine Zeit darauf zu achten, wo der Laserpunkt hinzeigt?!"

Ja. Rein spielmechanisch wird dann auch der Bonus viel zu groß. 
Und was mir grad aufgefallen ist: Wenn man die neue Streuungsregel verwendet, gibt der Laserpointer zwar +20, das zählt aber für Streuungszwecke explizit nicht als gezielt ;)


Themenspagat:
Wenn man diese Streuungsregel schon hat, müsste man damit eigentlich auch in Sachen Schrotflinte noch irgendwas machen...aber damit das kein wüsterlicher Pseudorealismus wird, muss man die Streuung nach Entfernung anpassen und dann wird es sehr schnell zu kleinteilig.
Ich melde mich wieder...  ;D
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #49 am: 5.03.2019 | 22:20 »
@BBB: Wenn es bei dir mit dem Testspiel klappt, lass uns wissen, wie es gelaufen ist. :) Ganz besonders auch dann, falls ihr YYs Vorschlag für die Streuung ausprobiert.

Werde ich sicher machen :-)
Leider ist meine Gruppe eher Fantasy-affin, insofern werde ich mal schauen, ob ich jemanden dazu kriege.
Vielleicht versuche ich es aber auch ein bisschen auf Vampire anzupassen, den Hintergrund wolllte ich sowieso schon lange wieder bespielen. Mal schauen.
Ich berichte in jedem Fall :-)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas