Autor Thema: [Erzählt mir von] Millenium's End  (Gelesen 11688 mal)

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #50 am: 6.03.2019 | 00:33 »
Wenn man diese Streuungsregel schon hat, müsste man damit eigentlich auch in Sachen Schrotflinte noch irgendwas machen...aber damit das kein wüsterlicher Pseudorealismus wird, muss man die Streuung nach Entfernung anpassen und dann wird es sehr schnell zu kleinteilig.
Ich melde mich wieder...  ;D

Damit hier mal was steht, auf dem man ggf. aufbauen kann (und um eine maximal komprimierte Formulierung zu verwenden):
Auf Point Blank ändert sich nichts und danach streut die Schrotladung gemäß der Einerstelle und iterativ für jede Entfernungskategorie über Point Blank zusätzlich um +2 zur normal Streuung, wobei der Schaden gleichmäßig verteilt wird.


Also auf Point Blank: Streuung auf die Einerstelle, 18 Schaden.
Auf 11-30 m: Streuung auf Einerstelle und Einerstelle +2, jeweils 9 Schaden.
Auf 30-100 m: Streuung auf Einerstelle, Einerstelle +2 und Einerstelle +4, jeweils 6 Schaden.

Darüber trifft man eh nichts mehr und wenn, dann passiert nicht viel - aber wenn man unbedingt will, kann man noch einen Schritt draufsatteln.
Das alles gilt für Buckshot; Birdshot wäre analog, aber das ist schon auf 30 m ziemlich nutzlos.

Und insgesamt würde ich das explizit optional halten für jene, die da Spaß dran haben oder sich an der übermäßigen Nützlichkeit von Buckshot auf weitere Entfernungen stören.


Ansonsten überlege ich nun doch wieder, ob man nach der Vereinheitlichung des Massefaktors nicht noch einen Schritt weiter geht und daraus feste Abzüge (oder Aufschläge) macht, die man grob nach ankommendem Schaden staffelt.
Aber wer klein schreiben kann, kann auch einfach die Lokationsmultiplikatoren mit dem Massefaktor verrechnen und auf die leere Fläche des Charakterblatts unter dem Massefaktor quetschen :)
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #51 am: 10.10.2022 | 13:47 »
Da es unverständlicherweise kein ME-Board gibt ( ~;D), belebe ich diesen Thread wieder.

Im Anhang ist die erste Fassung einer beschleunigten Charaktererschaffung und ein bisschen zugehörige Systementschlackung.
Kurioserweise habe ich an der Attributswürfelei kaum was geändert, obwohl die der ursprüngliche Anlass für die Bastelei war. Andere Baustellen waren dann doch deutlich relevanter und die Würfelei macht immerhin noch ein bisschen Spaß - anders als das Verteilen einer ggf. vierstelligen Zahl von Skillpunkten.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #52 am: 10.10.2022 | 14:35 »
Dann mache ich mal weiter mit dem Waffen-Kompendium vom "Ares Shrike" bis zur "Zastava FLG-K" ist alles dabei :D

Im Anhang alle gängigen Munitionssorten, so dass zum Teil auch Western- und Schwarzpulverwaffen abgedeckt sind.

Viel Spaß bei stöbern.

Man muss aber dazu sagen, dass das Kompendium von 2004 ist und daher nur Waffen enthält die bis dahin dokumentiert waren.

Grundlage für die Listen waren die Bücher von Ned Schwing und Frank C. Barnes.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #53 am: 11.10.2022 | 17:11 »
Das ist...viel ;D

Ich habe ja bei ME das gleiche "Problem" wie bei T2K4: i.d.R. lohnt die spielmechanische Unterscheidung der Waffen innerhalb der gleichen Kategorie nicht* und dann hat man schnell riesige Waffenlisten, für die es eigentlich keine echte Verwendung gibt (das betrifft CP2020 im Prinzip auch, nur gibt es dort so viele Waffen, die in keine zeitgenössische Kategorie passen oder so anders funktionieren, dass deren Auflistung noch sinnvoll ist).
Da bräuchte es dann eher Auflistungen, was wo verwendet wird und was man dort unter der Hand bekommt - das dann lieber geografisch als nach Waffen sortiert, weil man ja so rum suchen wird.


*Bei T2K4 gibt es schlicht keine Unterschiede, bei ME mMn "nur" solche, die den Aufwand nicht lohnen wie z.B. verschiedene Rückstoßwerte oder kleinste Abweichungen bei der IA.
Schadensunterscheidung nach Reichweite würde ich kurzerhand an die effektive Reichweite hängen; wenn man da eh schon dran denken muss, dass die IA wegfällt, kann man auch den modifizierten Schadenswert nehmen.
Ich habs mir noch etwas einfacher gemacht und verschiebe auf zu große Entfernungen die Schadensart zu Puncture, das passt von den Auswirkungen ganz gut und führt auf der anderen Seite nicht dazu, dass manches gar zu "harmlos" wird.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #54 am: 11.10.2022 | 22:20 »
Ich gehe an solche Listen eher nach dem Prinzip heran "besser haben als brauchen" und so ganz stimmt die Vereinfachung in meinen Augen nicht.

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen haben unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Werte die zwar manchmal nur gering abweichen, aber in Verbindung mit dem Schadenssystem, dem Skillwert und der IA ausreichend groß sind um einen Unterschied zu machen. Da lohnt sich der Aufwand meiner Meinung nach schon. Zumal da es kein echter Aufwand ist, außer man reduziert die Werte der Waffen komplett dann ist man bei ME aber falsch.

Heutzutage will sich niemand mehr den Aufwand machen, das ist auch klar aber gerade diese Vereinfachung hat dazu geführt, dass man wirklich keine unterschiedlichen Werte für Waffen mehr braucht. Theoretisch ja nicht mal zwischen den einzelnen Kategorien. Aber so hat jeder seine Vorlieben.

ME gefällt mir so wie es geschrieben wurde fast am besten. Hier und da ein paar kleine Stellschrauben, aber nichts Wesentliches. Es ist das am wenigsten mit Hausregeln versehene System bei mir gewesen.

Und damit noch mal was Produktives kommt haue ich mal das Abenteuer "Good Morning Latvia" als Anhang raus.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #55 am: 12.10.2022 | 09:42 »
Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen haben unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Werte die zwar manchmal nur gering abweichen, aber in Verbindung mit dem Schadenssystem, dem Skillwert und der IA ausreichend groß sind um einen Unterschied zu machen.

Sicher wird es hier und da einen Unterschied machen, aber wenn man Listenwälzen nicht als Selbstzweck gut findet, lohnt sich das mMn nicht. Aber das ist ja genau die Klientel von ME, von daher passt das schon.

Die eine gern übersehene Baustelle wäre mMn der Einfluss der Lauflänge auf den Schaden (das ist eben der Nachteil, wenn man den Schaden nur am Kaliber festmacht und die Waffe keinen Einfluss darauf hat) - das fällt nämlich RAW hinten runter und so sind dann sehr kurzläufige Gewehre in 7,62x51 mm ein Stück weit der große Geheimtipp, geringere IA hin oder her.
Das ist in meinen Augen schon ein nennenswerter Fehlanreiz.
Und die kurzen 5,56er sind aus dem selben Grund auch in Relation zu leistungsfähig.

Diese Unterschiede könnte man ohne Weiteres allgemein, d.h. prinzipiell quer über alle Waffen, modellieren mit dem Einfluss der Lauflänge auf IA, Speed*, Range und ggf. auf den Schaden - mit meiner oben erwähnten Änderung der Schadensart jenseits der effektiven Reichweite hat man das recht einfach drin, aber ggf. will man auch noch den numerischen Wert ändern.


Grad da habe ich an Listen Dritter oft was zu kritteln. Man sieht es nämlich recht häufig, dass viele Lauflängen den gleichen Speed-Wert haben und dann kommt der große Sprung zu einer sehr kurzen Version, die auf einmal Speed 6 hat - obwohl man den Zahlenraum hätte, um die Reduktion Schritt für Schritt abzubilden.


ME gefällt mir so wie es geschrieben wurde fast am besten. Hier und da ein paar kleine Stellschrauben, aber nichts Wesentliches. Es ist das am wenigsten mit Hausregeln versehene System bei mir gewesen.

Ich hab ja quasi immer eine halbe A4-Seite an Extrawurst...aber ich habe viel mehr von ME für andere Systeme geklaut als umgekehrt, das will auch was heißen.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #56 am: 12.10.2022 | 11:01 »
Zitat
Sicher wird es hier und da einen Unterschied machen, aber wenn man Listenwälzen nicht als Selbstzweck gut findet, lohnt sich das mMn nicht. Aber das ist ja genau die Klientel von ME, von daher passt das schon.

Ist eine sehr theoretische Meinung. Das kommt sicherlich immer darauf an wie die Gruppe tickt, aber trotz viel Auswahl artete es nicht in "Listenwälzen" aus um sich die bestes, effektivste oder sonst wie geartete Waffe herauszusuchen. Mag an der Gruppe gelegen haben, es waren halt keine Optimierer.

Für uns ist es einfach gut eine Auswahl zu haben und ob man es dann nutzt ist egal.

Zitat
Die eine gern übersehene Baustelle wäre mMn der Einfluss der Lauflänge auf den Schaden (das ist eben der Nachteil, wenn man den Schaden nur am Kaliber festmacht und die Waffe keinen Einfluss darauf hat) - das fällt nämlich RAW hinten runter und so sind dann sehr kurzläufige Gewehre in 7,62x51 mm ein Stück weit der große Geheimtipp, geringere IA hin oder her.

Das ist für meinen Geschmack z.Bsp. egal, weil das Gesamtkonzept von ME auch ohne diese Unterscheidung gut funktioniert. Aus Sicht von Optimierern mag man mit deiner o.g. Konstellation einen Vorteil herausarbeiten aber mehr als tot geht halt nicht. Die kleinen Schadenszahlen machen es auch sehr schwer da Unterschiede herausarbeiten zu können.

Beispiel am Vergleich G36 Lauflänge 480mm / M16A2 Lauflänge 508mm

Als Ausganswert für den Schaden nehme ich mal völlig willkürlich die Mündungsgeschwindigkeit G36 780 m/s | M16A2 853 m/s (Werte aus Wiki; keine Haftung für Genauigkeit  >;D )

Bei dem Kaliber 5,56mm Nato das laut der Liste 17 Schaden macht, müsste der Mehrschaden durch Laufunterschied ca. 9% betragen d.h. anstatt 17 (wenn wir das G36 als Basis nehmen) macht das M16A2 18,53 Schaden. Je geringer der Laufunterschied desto marginaler wird die Unterscheidung. Wo fängt man da an und wo hört man auf? Wenn der Schadensunterschied über 1 ist? Wenn man Aufrunden kann über 0,5?

Wer das wirklich möchte kann das ohne Probleme in die Liste mit einarbeiten. Vergleichswaffe bestimmen und dann einfach immer in einer zusätzlichen Spalte das +1 / -1 usw. zum Basisschaden mit aufführen.  Aber da der maximale Traumalevel eh nur 25 beträgt ist da in meinen Augen drauf geschi**en :D

Aber auch hier, es kann sich ja jeder in seiner Nische austoben wie er will. Für meinen Geschmack stimmt das Gesamtkonzept und wenn man dann die Haare in der Suppe suchen möchte, gerne. Jeder wie er möchte und welche Umstände er simulieren will. 

[Edit]
Ich finde es eher witzig das man es mit sehr wenig Aufwand gut anpassen kann OHNE die Balence komplett zu zerstören!
[/Edit]

Zitat
Ich hab ja quasi immer eine halbe A4-Seite an Extrawurst...aber ich habe viel mehr von ME für andere Systeme geklaut als umgekehrt, das will auch was heißen.

Bei mir ist es umgekehrt, ich habe viel mehr Systeme mit ME gespielt als umgekehrt :D

Cthulhu
Alien
Mech Warrior
Kult

Es ist (bis auf die Nahkampfwaffen, die sind mir zu viel gewürfel) ein schönes Allroundsystem, wenn man auf Stufenlose Systeme und freie Charakterentwicklung steht. Da die Charaktererschaffung ein wenig aufwendiger ist wäre es nicht mein Favorit, wenn es nur um One-Shots geht. Ich bin aber eh mehr der Kampagnenspieler / SL.
« Letzte Änderung: 12.10.2022 | 11:05 von Outsider »
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #57 am: 12.10.2022 | 11:35 »
Für uns ist es einfach gut eine Auswahl zu haben und ob man es dann nutzt ist egal.

:think:
Verstehe ich nicht, aber egal :)

Meine Standardmethode, insbesondere "OCONUS", geht eher in die Richtung, dass man i.d.R. nehmen muss, was gerade da ist.
Das ist meist nicht das, was man idealerweise gern hätte, aber dann sind die Gelegenheiten auch was wert, wo man tatsächlich aus dem Vollen schöpfen kann.


Das ist für meinen Geschmack z.Bsp. egal, weil das Gesamtkonzept von ME auch ohne diese Unterscheidung gut funktioniert. Aus Sicht von Optimierern mag man mit deiner o.g. Konstellation einen Vorteil herausarbeiten aber mehr als tot geht halt nicht. Die kleinen Schadenszahlen machen es auch sehr schwer da Unterschiede herausarbeiten zu können.

Die Liste macht das mit Schaden nach Entfernung schon viel kleinteiliger, als ich es hier angedacht hätte :think:
Und du hast doch allgemein darauf verwiesen, dass die kleinen Unterschiede in den Werten schon relevant sein können - da wäre das hier mMn eine viel größere Sache, die man zuerst angehen sollte (wenn man da überhaupt Handlungsbedarf sieht).



Nochmal zur Auswahl:
Rein praktisch könnte man genau so vorgehen wie beim Schaden nach Kaliber und Munitionsart, d.h. die Waffen schlicht nach Art und Untervariante kategorisieren.

Informationen zu konkreten Modellen wären dann jenseits der Verfügbarkeit nur Fluff - aber das ist ja z.B. in Ultramodern Firearms im Grunde auch schon so:
Flufftext, Verbreitungsliste (wie schon erwähnt für mich der Part mit dem höchsten Nutzwert) und ganz am Ende die eigentlichen Werte, die in minimalster Form voneinander abweichen und das dann auch gerne mal an Stellen, die - vorsichtig formuliert - nicht so ganz nachvollziehbar sind.

Da wäre es für mich absolut kein Problem, wenn es einen Basiswertesatz gäbe und der mit Modifikationen und Anbauteilen noch leicht angepasst wird.
Müsst ich mich mal dran setzen, das kann so viel Arbeit eigentlich nicht sein.
Wenn man die Tabelle in Ultramodern Firearms querliest, springt einem der Basiswertesatz ja geradezu ins Auge.

Es ist (bis auf die Nahkampfwaffen, die sind mir zu viel gewürfel) ein schönes Allroundsystem, wenn man auf Stufenlose Systeme und freie Charakterentwicklung steht.

Danke für das Stichwort, die Nahkampfwaffen wollte ich mir auch noch mal angucken...
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #58 am: 12.10.2022 | 11:43 »
Zitat
Und du hast doch allgemein darauf verwiesen, dass die kleinen Unterschiede in den Werten schon relevant sein können - da wäre das hier mMn eine viel größere Sache, die man zuerst angehen sollte (wenn man da überhaupt Handlungsbedarf sieht).

Die Auswirkungen anderer Änderungen sind in meinen Augen gravierender und daher höher zu bewerten als ein oder zwei Punkte mehr Schaden. Ein Rückstoß von -45 auf den Wurf oder von -25 bei einem anfänglichen Skillwert der so um die 75% liegt (Basis, Skill, Unterskill) hat größere Auswirkungen auf das Spielgefühl. Das gleiche gilt in meinen Augen für die IA oder die Geschwindigkeit. Daher sind mir dort Unterschiede eher wichtig als wenn die Lauflänge für den Schaden berücksichtigt wurde. Das wäre für mich Hintergrundrauschen.

@Nahkampf

Sag mal bescheid wenn du was brauchbares hast  :d
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #59 am: 12.10.2022 | 12:29 »
Daher sind mir dort Unterschiede eher wichtig als wenn die Lauflänge für den Schaden berücksichtigt wurde. Das wäre für mich Hintergrundrauschen.

Im Mittelfeld ist das tatsächlich relativ egal, aber in den Extrembereichen nach unten sind das schnell mehr als 1-2 Punkte. Daran hängt ja auch die Durchschlagsleistung gegen Schutzwesten und Deckung - und die geht mit kurzen Läufen in den Keller.
Aber gut, den hingeworfenen Schuh Ballistiknerd ziehe ich mir an ;D


Was Rückstoß & Co. betrifft: ME nutzt im Urzustand eine sehr kuriose Mischung aus IA und effektiver Reichweite, um alle möglichen Einflüsse abzubilden.

Da bietet es sich mMn an, die effektive Reichweite rein an Lauflänge und Kaliber festzumachen und alles andere in Sachen "Schießbarkeit" zu IA zu schieben. Da sind dann neben der eigentlichen mechanischen Präzision auch Sachen dabei wie Visierung, Abzug, Ergonomie usw. (wo ich beim Blick in die Waffenliste auch sagen würde: da sind Dinger dabei, wo das im Leben nicht nur der Unterschied zwischen 14 und 15 ist) - und in dem Moment habe ich keine Hemmungen, eine besonders gute oder schlechte Rückstoßverarbeitung dort auch noch unterzubringen.
Wenn man alles auf einen Wert eindampft, gleicht sich vieles eh wieder aus.
 

Sag mal bescheid wenn du was brauchbares hast  :d

Ich gehe mal davon aus, dass ich das auf einen fixen Anteil und 1-2 Würfel runterbrechen werde...mal schauen, bin jetzt erst mal 3 Tage unterwegs :hi:
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #60 am: 12.10.2022 | 18:38 »
Ich gehe mal davon aus, dass ich das auf einen fixen Anteil und 1-2 Würfel runterbrechen werde...mal schauen, bin jetzt erst mal 3 Tage unterwegs :hi:

Ich bin gespannt und warte  8)

Ich habe da keine extra Hausregel gemacht, weil es einfach zu selten vorkam.

Von daher bin ich für Input von außen immer dankbar.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #61 am: 16.10.2022 | 12:13 »
So, ich bin jetzt für mich zu einem Ergebnis gekommen :)

Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.

b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.


Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.
Das ist konsistent mit dem erhöhten Schaden vom entsprechenden Kata-Manöver und man hat gar keinen zusätzlichen Wurf für den (trotzdem variablen) Schaden.
Weil ich faul bin, drehe ich das Ablesen um, so dass man möglichst nah an den Skillwert würfeln will, ohne diese Latte zu reißen. Dann kann man den Schaden direkt an der Zehnerstelle ablesen.


Bei der Gelegenheit habe ich die Werte der Nahkampfwaffen neu sortiert, den fiesen Spät-80er/Früh-90er-Ninjakram rausgeworfen und bin zu der Einsicht gelangt, dass man die Reihenfolge in Duellsituationen mit zwei Angreifern über die IA festlegen kann und damit keinen eigenen Wert für die Reichweite mehr braucht.

Schadensvermeidung in Konstellationen bewaffnet vs. unbewaffnet erfolgt über einen "reinen" Kata-Wurf ohne Subskill.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #62 am: 16.10.2022 | 23:33 »
Zitat
Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.

Finde ich gut. Ich würde auch ungern mehr Würfeltypen nutzen als notwendig sind.

Zitat
b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.

Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen. Die Schadenstypen Stumpf und Schnitt sorgen ja dafür, dass die Schadensart sich von anderen Schadensarten abgrenzt.

Zitat
Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.

Wie das? Eigentlich ist es ja für jeden Punkt DR 1W10+1 / 10 x Schadensfaktor der Waffe. Und diese Formel war mir bis jetzt immer zu unhandlich in Verbindung mit dem W10er Gewürfel und dem hin und her rechnen.

Wie hast du das an den Wurf gehängt?   
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« Antwort #63 am: 17.10.2022 | 00:18 »
Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen.

Dann sind manche Nahkampfwaffen eben mehr oder weniger Instagib-Geräte - kann man so machen, passt aber mMn nicht recht zum Genre.
Zumal die Einstiegshürde dafür recht niedrig wäre (dazu unten gleich mehr).

Andersrum könnte man auch überlegen, den Schusswaffenschaden variabel zu machen, aber das ist ein Thema für einen anderen Abend :)

Wie hast du das an den Wurf gehängt?

Wie geschrieben genau wie beim Kata-Manöver für erhöhten Schaden: Für alle zehn Punkte, um die man den Wurf schafft, gibt es einen Punkt Schaden - mit einem Maximum von DR.
Und damit es leichter abzulesen ist, ist hoch, aber nicht über den Skillwert würfeln angesagt.

Konkret:
A hat DR 6 und einen effektiven Fertigkeitswert von 80.
Würfelt er bei einem Angriff eine 45, sind das 4 Punkte Schaden.
Würfelt er eine 72, wären es 7, aber die werden auf sein DR von 6 begrenzt.


Ansonsten finde ich es recht naheliegend, auch Waffenstile als Subskills für Kata aufzuziehen. Die haben dann immer die drei Subskills von Armed HtH und als Manöver negate defense, combination maneuvers, increase damage, disarm.

Wenn dann jemand mit hoher Stärke, hohem Nahkampf- und verlässlich lieferndem Martial Arts-Wert insbesondere mit einer Waffe ordentlich Schaden hinlegt, soll mir das recht sein - da ist dann auch die entsprechende Investition da und andersrum sind "nur" starke Leute mit halbwegs brauchbarem Nahkampfwert dann trotzdem gefährlich, aber kein absolutes Todesurteil. 
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #64 am: 17.10.2022 | 11:02 »
Die Regelung des Nahkampfaspektes ist wirklich brauchbar! Die wird übernommen   :d
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« Antwort #65 am: 29.12.2022 | 17:44 »
So, neues Futter ;D

Angehängt die erste Version eines entschlackten, umgebauten und aufs Wesentliche reduzierten Millennium's End.

Die Änderungen umfassen u.A.:

- massiv beschleunigte Charaktererschaffung
- Konvertierung auf D10 und "Ranwürfeln" (wie bei Fading Suns) statt D100 Unterwürfeln
- Wegfall der Overlay-Methode (Ketzer! ;D)
- Aufgeräumte Fertigkeitsliste
- Vereinheitlichte Kampfkunstregeln
- Grappling vereinfacht
- Waffen und Panzerung auf Baukastensystem umgestellt
- Streifschüsse implementiert
- Mass Factor entfernt und durch einen Trauma Level Buffer ersetzt (spart Rechnerei)
- Traumatabelle angepasst
- Fahrzeug-/Verfolgungsregeln komplett neu aufgesetzt
- fiesen Spät-80er-/Früh-90er-Scheiß entfernt  ;D


Ich vermute, ohne Kenntnis des Originals kann man mit dem Ding nicht viel anfangen, aber da bin ich bei meinem SR-Totalumbau auch schon überrascht worden 8)
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #66 am: 29.12.2022 | 18:39 »
Und gleich mal gezogen.

Das werde ich mir mal in Ruhe zu Gemüte führen.

Aber hey...Overlay System entfernt, das ist mit Abstand das coolste an dem System.



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« Antwort #67 am: 29.12.2022 | 18:54 »
Ja, da hab ich lange gehadert...

Ich hatte hier ja schon mal laut drüber nachgedacht, ein bisschen mehr Streuung reinzubringen, weil die Overlays im Nahbereich so oft nicht zum Tragen kommen und einfach alles perfekt da trifft, wo es hin soll.
Von da kommt man dann darauf, dass man eigentlich auch die Streuung auf den verschiedenen Entfernungen ändern müsste, aber spätestens da ist es den Aufwand endgültig nicht mehr wert, wenn das dann einfach dazu führt, dass man zum allergrößten Teil "echte" Fehlschüsse und kaum Doch-noch-Treffer hat.

Mit dem "Rückschritt" zum reinen Würfeln habe ich die gewollte Streuung und mit dem guten Erfolg die präzisen Treffer, und das bei geringerem Zeitaufwand. Denn so cool die Overlays am Anfang auch waren, nervten sie mich dann doch irgendwann mit dem ständigen Suchen nach der passendsten Silhouette und dem Gefummel einiger Spieler auf der Suche nach der gefühlt bestmöglichen Platzierung.

So lässt man einfach Richtung Zielmitte laufen und nimmt, was sich ergibt - je nach Qualität entweder als Zufallsergebnis oder als numerische Lokationswahl. Vom Spielgefühl find ich das schon vergleichbar, zumal man mit den D10 auch eine direkte haptische Rückmeldung über das eigene Feuervolumen hat ;)


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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #68 am: 30.12.2022 | 20:36 »
Hab es mir auch mal gezogen und bin ganz neugierig.
Mal schauen ob ich es überhaupt verstehe, hab ewig nicht mehr in ME reingeschaut :D
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

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« Antwort #69 am: 30.12.2022 | 22:25 »
Ich bin ja hier ;D

Aber wenn man sich die Trauma-Tabelle irgendwann mal erschlossen hat, ist schon viel gewonnen.
Der Rest ist wohl vor allem intransparente Notation, weil für so eine minimalistische Ausführung natürlich nichts ausufernd erklärt wird (wie z.B. der Umstand, dass die Armor-/Impairment-Karten zum Ausschneiden sind, um verschiedene Loadouts greifbar zu haben - kein Mensch schreibt das auf das eigentliche Charakterblatt, oder?).

Ich mache es mir einfach: wenn hier ausufernd zu beantwortende Rückfragen kommen, packe ich die hinterher in ein FAQ ;)

 
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #70 am: 20.06.2024 | 08:33 »
Hallo zusammen,

ich muss Milleniums End mal wieder nach oben bringen ; )

beim Lesen (Bzgw. umsetzen auf den eigenen Homebrew) ist eine Frage aufgetaucht: Wie funktioniert das mit dem Blutverlus in der Praxis?
Mal angenommen ich habe eine Blutverlustrate von 20, das bedeutet ich verblute in 20 x 4 Bluteeinheiten = 80 Minuten.

Pro Minute ist eine Probe möglich, das Verbluten zu stoppen.

  • Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.
  • Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.
  • Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?

Offline Outsider

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #71 am: 20.06.2024 | 16:03 »
Hallo zusammen,

ich muss Milleniums End mal wieder nach oben bringen ; )

beim Lesen (Bzgw. umsetzen auf den eigenen Homebrew) ist eine Frage aufgetaucht: Wie funktioniert das mit dem Blutverlus in der Praxis?
Mal angenommen ich habe eine Blutverlustrate von 20, das bedeutet ich verblute in 20 x 4 Bluteeinheiten = 80 Minuten.

Pro Minute ist eine Probe möglich, das Verbluten zu stoppen.

  • Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.
  • Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.
  • Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?

Blutverlust:

Müsste sein nach wievielen Minuten man einen Blutpunkt verliert.

Steht da 20, heißt das der Char verliert alle 20 Minuten einen Blutpunkt.

Wie oft du die Probe machen kannst weiß ich nicht aus dem Kopf. Unter dem Skill steht wie lange es dauert.

Soweit ich weiß ist die Schwierigkeit nicht immer gleich schwer. Du musst unter der Summe aus dem Grundwert, Fertigkeit, Unterferigkeit würfeln.

Erschwernisse kommen in 30er Schritten...oder so.

Wenn dort 20 steht hast du grds. 20 Minuten Zeit die Blutung zu stoppen, oder das Opfer verliert einen weiteren Blutpunkt.

Ich glaube das schwerste ist 1 dann verblutet man nach 4 Minuten.

Als SL würde ich, wenn die Ressourcen nicht knapp sind bei sehr langen Intervallen nicht würfeln lassen, das gelingt.
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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #72 am: 20.06.2024 | 22:33 »
Hab nochmal im Buch nachgeschlagen:

Der Blutverlust kann zwischen Blutverlustrate 1 Minute bis 60 Minuten schwanken.
Bei vier Bluteinheiten stirbt man durch Blutverlust also zwischen 4 Minuten und 4 Stunden (Sofern eine Wunde vorliegt).

Um Blutverlust zu stoppen, ist ein Medizin / Notfallmedizinwurf nötig. Egal ob er gelungen ist oder nicht - die Dauer ist eine Minute.
Ein First Aid Kit hat dabei keine Angabe, wie oft man es verwenden kann bis es verbraucht ist (zumindest habe ich unter der Equipmentbeschreibung nichts gefunden)

Setze ich einen eher schlechten Wert von 25 an (ich vermute zumindest er ist schlecht) der zu unterwürfeln ist, so überlebt man ein Verbluten in...
  • ...4min zu 68% (Also Blutverlustrate 1min)
  • ...8min zu 90% (Also Blutverlustrate 2min)
  • ...12min zu 97% (Also Blutverlustrate 3min)
Das kommt mir für die 3 schlimmstmöglichen Blutverlustraten einigermaßen moderat vor?
Und es ist viel Würfelaufwand für ein überschaubares Ergebnis.

Da würde mich eben interessieren wie es in der Praxis aussieht.
Kommen die Probleme, weil die Situation kein sofortiges Behandeln erlaubt? Oder weil im Normalfall mehrere Wunden auftreten (Das macht die Würfelei aber nicht minder exzessiv)? Oder weil Situationsmodifizierer die Probe schwerer machen?

An der Stelle fehlt mir irgendwie die Vorstellungskraft wie das am Spieltisch nicht zu einer einzigen Würfelorgie ausartet.

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #73 am: 20.06.2024 | 22:43 »
(@gilborn: parallel zu deinem zweiten Beitrag getippt, daher nur noch schnell darauf angepasst)

  • Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?

Die Grundschwierigkeit hängt vom Fertigkeitswert ab, wird aber durch entsprechende Modifikatoren beinflusst - große Einflüsse belaufen sich schnell auf 2x -30 und fressen damit selbst hohe Fertigkeitswerte weitestgehend auf.
Im Umkehrschluss bedeutet das, dass man oft zuerst günstige Rahmenbedingungen schaffen muss, um einen theoretisch guten Fertigkeitswert auch wirklich anwenden zu können.

  • Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.

Wenn die Situation unter Kontrolle und ein guter Sanitäter am Werk ist, kann man sich die Proben für so eine vergleichsweise gut beherrschbare Blutung tatsächlich sparen.

Aus meiner Spielerfahrung heraus ist es aber der Regelfall bei mittelschweren Blutungen, dass es gar nicht mal so sehr um die Frage geht, ob der Behandlungserfolg eintritt, sondern wann.
Oft genug hat man in irgendeiner Form Zeitdruck und dann ist es eben doch relevant, ob man erst einmal 10 Minuten vor Ort an einer Wunde rumeiert oder ob man sich schnell wieder auf den Weg machen kann.

Und sobald es nicht mehr um eine einzelne Verletzung geht, sondern um mehrere Löcher und/oder mehrere Patienten, kommt es auch bei für sich genommen nahezu harmlosen Verletzungen recht flott drauf an, wie viel Zeit man genau pro Patient bzw. pro Verletzung aufwendet. Das ist dann schon mal eine kleine Würfelorgie, aber da gehts dann schließlich auch um ein entsprechend abgestuftes Gesamtergebnis und die Würfelei ist damit keine reine Zeitverschwendung.

Zuletzt ist die Frage wichtig, ob der Patient einen Schock entwickelt - das ist ja schon beim ersten Punkt Blutverlust der Fall und kann dann eine Abwärtsspirale nach sich ziehen (s.u.).

  • Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.

Das wird RAW nur recht oberflächlich angesprochen, aber dass ein Behandlungsversuch unabhängig vom Ergebnis entsprechend Material verbraucht, ist ja naheliegend. Und damit ist das Thema Material meistens ein sehr früh einsetzender Unterschied, ob man noch ohne Abzüge würfelt oder nicht - i.d.R. weit vor der Frage, ob man noch die Zeit für einen weiteren Versuch hat, bevor der Patient verblutet.


Als Faustregel für den Materialbedarf setze ich an:
- bei einem einstelligen effektiven Trauma Level (Blood Loss Modifier beachten, insbesondere für Schussverletzungen) reicht ein IFAK bzw. ein typischer kleiner Erste-Hilfe-Kasten (2)
- bei effektiv zweistelligem Trauma Level mit einer 1 vorne braucht es "richtige" Erste-Hilfe-Ausrüstung in Form von Notfallkoffer oder -rucksack (4)
- zweistellig mit einer 2 vorne braucht das große Gedeck im RTW oder Hubschrauber (8 )

Wenn Bedarf und Material qualitativ nicht zusammenpassen, ist man effektiv im Bereich der Improvisation (-20) und wenn man die halbwegs guten Optionen beim improvisierten Material ergebnislos verspielt hat, hat man allein dadurch schon mal eine -30 an der Backe, bevor man über irgendwelche anderen ungünstigen Umstände gesprochen hat.

Die Zahl in Klammer gibt die maximale Zahl an Verletzungen oder sonstigen Problemen an, die man mit dem zugehörigen Material abgearbeitet bekommt. Also wohlgemerkt keine "ganzen" Patienten, sondern Versuche einzelner Problembehebung. Bei mehreren Verletzungen kann man also gerade mit nicht ganz so erfahrenem Personal ohne Weiteres auch einen ganzen RTW-Materialsatz an einem einzelnen Patienten so leerspielen, dass man improvisieren muss.


Damit hat ein schlecht ausgebildeter Ersthelfer mit einem kleinen Erste-Hilfe-Päckchen nur zwei überhaupt irgendwie brauchbare Versuche und das auch nur bei moderaten Verletzungen.



Abweichend von den RAW setze ich für die Schockbehandlung orientiert an der obigen Auflistung sozusagen eskalierende Versuche an:
Der erste Behandlungsversuch geht mit sehr wenig, also IFAK und ein bisschen Fundmaterial, das man als verfügbar voraussetzen darf.
Klappt das nicht, muss man für einen wirksamen zweiten Versuch (sprich: um überhaupt noch mal würfeln zu dürfen) eine Stufe draufsatteln und das Material der nächsten Stufe verfügbar haben.
Klappt das wieder nicht, kommt noch eine Stufe drauf und wenn auch das scheitert, hilft nur noch ein voll ausgestatteter Schockraum mit eingespieltem Personal.

Auf der höchsten Eskalationsstufe bin ich dann insofern kulant, dass ich dort nicht für NSC würfle. Wer lebend und mit etwas Zeitpuffer für die Behandlung ein modernes, gut ausgestattetes Traumacenter erreicht, geht dort auch fast garantiert wieder lebend raus.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
« Antwort #74 am: 21.06.2024 | 21:40 »
Danke, ok, das macht Sinn:
Das heißt es wird dann gefährlich, wenn man länger im Einsatz ist und es Zeitkritisch ist, sowie mehrere Gegnergruppen da sind.
Heists mit schmalen Zeitfenster fallen dann wohl auch darunter, sprich immer wenn es um Minuten ankommt.

Für einzelne Feuergefechte ist dann die Nachbehandlung wohl nicht so schlimm. Das mit der von dir erdachten Schock-Kaskade hat natürlich was - wie wird das im Spiel dann erklärt?
Zeigt sich dann bei der Erstversorgung, dass der Schock schwerer als gedacht ist?
Wenn nicht, wenn es "nur" an der Kompetenz des Behandelnden geht, müsste eine erneute Probe unter gleichen Bediungungen ja möglich sein.

Davon ab noch eine Interessensfrage: Schock wird beschrieben als "der Körper fährt herunter um die lebensnotwendigen Funktionen aufrecht zu erhalten": Wie behandelt man sowas in der Realität?
Das das nicht mit einem einfachen Verbandskasten abgetan ist, leuchtet da schon ein. Künstliches Koma?