Öhm, kann man das nicht auch "abwechslungsreiche Kampagne" nennen?
Außer, dass man beim Layering-Ansatz anscheinend auf das wichtige dramaturgische Mittel "Zeitdruck" verzichtet, weil die Spieler ja immer zwischen den Abenteuern wechseln können. Und außerdem ein großer Zusammenhang fehlt, weil die Abenteuer ja unabhängig voneinander zu sein scheinen. Wenn Layering das ist, dann sehe ich nur Nachteile und keine Vorteile.
In unserer Kampagne wechseln Kämpfe sich seit jeher mit diplomatischen Episoden ab. Darin steckt die ganze Vielfalt von neutrale Wesen überzeugen, Irre mit Gewalt aufhalten, Feinde bekehren, Verbündete finden, Wesen befreien, Feinde vernichten, Schlüsse ziehen, Geschichte(n) durchschauen, schnell reagieren und auch strategisch agieren. Und alles für das große Ziel: Die Welt retten und gestalten.
Wenn die Spieler keinen "Sog spüren", ihre augeblicklich selbstgesetzte oder aufgezwungene Aufgabe erfolgreich zu beenden, dann muss ich als Spielleiter hier nachbessern. (Hab ich auch schon gemacht.)