Da sich eine Vielzahl von Foristen (im Ganzen zwei) an mich als ihren Gorillageneral des Vertrauens gewendet haben, um etwas über Tunnel & Trolls (auf Deutsch erschienen als „Schwerter & Dämonen“ in einer Übersetzung von Ulrich Kiesow), will ich nach der Lieferung der üblichen Europaletten voll Bananen dieser Bitte nur allzu gerne nachkommen:
Tunnels & Trolls entspringt in seiner ersten (und eigentlich auch allen anderen) Edition der Feder von Ken St. Andre, der 1975 eine der ersten Versionen von D&D in die Hände bekam, es ob Spielbegeisterung und temporärer Arbeitslosigkeit las und GENIAL fand!
Bis auf die Regeln. Da war so einiges, was ihm nicht so recht einleuchten wollte:
Wieso gibt es Klassen, die Rassen sind?
Wieso brauche ich Trefferpunkte, wenn ich ein Konstitutionsattribut habe?
Was ist der Unterscheid zwischen Weisheit und Intelligenz und wieso muss man das im Spiel unterscheiden?
Wofür brauche ich Kleriker, wenn man im Spiel selber praktisch keine Götter hat (und Ken sich für Religion privat eh nicht so begeisterte)?
Und schließlich: Wo bekomme ich diese seltsamen Würfel her?
Er zog sich deshalb in die Hausregelecke zurück und hausregelte D&D so sehr, dass schließlich Tunnels & Trolls herauskam – das Ken dann auch (im Gegensatz zu Gygax und Anderson) sogleich als Marke registrieren ließ.
Was ist also anders?
Es gibt dieselben Attribute wie bei D&D (und den meisten anderen Fantasyrollenspielen), insgesamt acht, die mit 3W6 ausgewürfelt werden: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Glück und Charisma – später kam dann noch Schnelligkeit hinzu (und fiel wieder raus, und kam wieder rein – und ist es aktuell) und Zauberkraft (Wizardry).
Zu Anfang gab es vier Klassen:
Krieger (kann kriegern),
Zauberer (kann zaubern),
Schelme (heute Schurken) (Diebe mit amateurhaften Zauberfähigkeiten)
und früher Kriegerzauberer (können schlechter kriegern als Krieger, kennen sich aber mit allen Waffen aus und zaubern etwas weniger gut als echte Zauberer, aber wesentlich besser als Schelme), die aber in allen Attributen mindestens eine 12 benötigen – also ein kleinwenig häufiger vorkommen wie Paladine in AD&D mit Charisma 17.
Heute gibt es stattdessen „Spezialisten“, die ich immer dann erschaffe, wenn man drei gleiche Zahlen bei einem Attribut erwürfelt (egal ob drei „1“en oder drei „6“en). Dann würfelt man solange weiter und addiert die Resultate, bis man keinen Dreierpasch mehr würfelt.
Die Attribute starten also im Bereich von 3-18 – oder sehr viel höher!
Als Rassen werden angeboten: Menschen, Zwerge, Elfen, Feen, Hobbits, Wichtel. Feen sind ca 20 cm groß und können fliegen, Wichtel können den Zauber VERSCHWINDIBUS für weniger Stärke-/-Zauberkraft-Punkte wirken und sich teleportieren.
Ansonsten werden vor allem die Attribute modifiziert: z.B. verdoppelt Zwerge ihre Stärke, haben aber nur ¾ Glück, Elfen sind Geschickt (x1,3) und zauberstark (x1,5), aber schmächtig (x0,67), Feen geborene Zauberer (ZK x2), aber zum Gewichtheben (x0,25) nicht zu gebrauchen. Menschen modifizieren nichts.
Man kann aber auch, wenn der Spielleiter es zulässt, einen Werwolf, einen Balrog, Riesen, Ork oder Troll spielen, da es für alle Rassen Modifikatoren gibt und mit Monsters! Monsters! Schon in den 70er Jahren das erste Spiel nach T&T-Regeln, wo man nur so etwas spielen konnte.
Man fängt in der Regel in Stufe 1 an und erhält Erfahrung für besiegte Monster, das Hinunterwagen in die Tiefen der Tunnel (100 EP pro Level pro Nase – also: Runter nach Moria in Ebene 10, Tür auf, dem Balrog den Dicken zeigen und RENNEN! – 1.000 EP nur dafür!), und Schicksalwürfe – Proben gegen Attribute.
Wie gehen Schicksalswürfe?
In der neueren Version (Deluxe T&T) gibt es Talente, die Boni auf Schicksalswürfe bei bestimmten Proben geben (spricht: ein einfaches Fertigkeitssystem), aber das Prinzip ist seit der 1. Edition dasselbe:
Der Spieler will etwas tun, der SL überlegt und ordnet dem versuch ein Attribut und einen Schwierigkeitsgrad (1 bis sehr hoch) für die Schicksalprobe zu. Grad eins entspricht 20, Grad 2 25 usw. davon zieht man nun den Wert des zugehörigen Attributes ab und würfelt mit 2W6 größer/ gleich dem Ergebnis. Bei einem Pasch würfelt man nochmals und addiert die Ergebnisse, ein 5 muss aber mindestens erreicht werden (also bei 1 und 2 würfeln – bei 1und 1 und 2und 2 darf man ja weiterwürfeln!).
Beispiel:
Kevin der Krieger, Geißel aller Inklusionsschulen Kimmeriens, hat man wieder Kuchen in der Kaffeeteria geklaut.
Zur Strafe muss er nun im Keller Kreidekartons stapeln. Der Inklusionshäuptling weiß, dass Kevin mit Stärke 56 (Resultat vieler geklauter Kuchen mit Amphetamingeschmack) so einen Karton leicht heben kann – aber der Keller ist voll!
Die Kreideminen haben eben erst frisch geliefert.
Es geht also um Ausdauer -> Konstitution. Da hat Kevin, die faule Sau, nur 12. Und es ist ein geräumiger und großer Keller. Also eine Probe Grad 3 – gegen 30!
Kevin ist schon jetzt nass vor Schweiß, denn er muss gegen 18 mit 2W6 würfeln. Dennoch gibt er Vollgas und wirf eine Doppel-5 – 10 im Sack! Dann wird er müde (zwei 1er), aber noch ist das nicht der Leistungsknick! Noch 6 Punkte – er würfelt und: 1 und 3 beenden das Spiel und mit Rücken liegt er schweißnass auf dem kalten Kellerboden (30-12= 18; Gewürfelt 10+2+3 = 15 <18).
Aber dennoch ist Kevin nicht nur eine Erfahrung reicher (besser keinen Amphetikuchen mehr stibitzen), sondern er bekommt auch für den Fehlschlag Erfahrung: Nämlich Würfelzahl mal Schwierigkeitsgrad – in Kevins Fall also 48. Hätte es geklappt, hätte er mehr erhalten, da dann ja seine Würfelzahl mindestens 18 betragen hätte (und alles mal 3 wegen SG 3).
Kämpfen
Geht – anders als bei anderen Spielen. T&T ist kein Spiel bei dem man besonderen Wert auf Bodenpläne, genaue Abstände usw. legt. Die eine Seite kämpft gegen die andere – wie auf dem Schulhof.
Waffen besitzen Würfel und Zuschläge, Charaktere besitzen ebenfalls Kampfzuschläge abhängig von den werten Stärke, Geschicklichkeit und Glück – alles über 12 gibt +1, unter 8 -1 pro Punkt.
Beispiel:
Kevin hätte also schon wegen seiner Stärke von 56, seiner Geschicklichkeit von 15 und seinem Glück von 5 (er wird immer erwischt beim Klauen!) einen Kampfzuschlag von 44+3-3= +44.
Kevin hat ein Schwert (3W+4) also kämpft er mit 3W+48.
Hat er noch Kumpels dabei, dann würfeln alle in „Team Kevin“ ihre Würfel und addieren das zusammen. Das gegnerische Orkteam macht das auch, man zieht vom höheren Wert den niedrigeren ab und hat so die Schadenspunkte, die gleichmäßig auf die Verliererseite verteilt werden. Davon ziehen die Verlierer ihren Rüstungsschutz ab und was übrig bleibt von der KON. Fällt diese auf Null, heißt es: Ab nach Trollhalla!
Der Fernkampf wird wie eine Schicksalsprobe abgewickelt und in das Gruppenkampfergebnis eingerechnet, Zauberschaden (dazu weiter unten mehr), aber dann häufig nur auf einen Gegner angewendet und vom Gesamtschaden der Verliererseite abgezogen. Der Schaden gilt auch, wenn man verloren hat und eigentlich der Kassierer ist.
Monster kämpfen entweder wie SC (selten) oder haben der Einfacheit halber sog. Monsterwerte (MW), die als Kampfwürfel, Kampfzuschläge UND Konstitutionswert zählen.
Ein Ork mit Krummsäbel hätte z.B. einen MW von 30 (oder 60 oder 160 – kommt auf die Gefährlichkeit des Orks an) – damit hat er 4 Würfel (30 geteilt durch 10 PLUS ein Würfel) und einen Zuschlag von +15 (halber Monsterwert). Nimmt er Schaden und verliert 6 Punkte seines MW hat er nur noch einen Kampfwert von 3W+12 (MW 24).
Monster, die Schaden nehmen, werden also schwächer.
Zauberei
Zauberer zaubern, indem sie ihre Sprüche mit (früher) Stärke- oder (heute) Zauberkraftspunkten füttern. Je höher die Spruchstufe, desto mehr Punkte kostet der Spruch.
Bemerkenswert sind die Spruchnamen, die vielleicht nicht jedermanns Geschmack sind (ich finde sie toll):
Ein „magisches Geschoss“ ist ein NIMM-DIES-DU-STROLCH, unsichtbar wird man mit dem alten Kinderreim EINS, ZWEI, DREI, VIER, ECKSTEIN (alle müssen weg sein), ein Heilspruch heißt ARMER KLEINER, ein ONKEL TOM versklavt besiegte Feinde, ein GROßES KAWUMM verdreifacht die Kraft einer Waffe (Würfel und Zuschläge) und ein Geas ist ein GEHORCHE, DU WURM!
Die Kosten der Zauber können mit Hilfe eines Zauberstabes gesenkt werden.
Was macht man mit den Erfahrungspunkten?
T&T ist eine Stufensystem – einerseits. Aber vor allem kann man mit einem Stufenanstieg seine Attribute erhöhen (altes T&T) oder man steigert seine Attribute und ist dann Stufe Dingens (neues T&T).
Hin oder her – T&T hat keine Attributsbegrenzung. Man würfelt mit 3W6 für Stärke eine 15 und spielt einen Zwerg – dann hat man Stärke 30 zu Beginn. Oder an würfelt einen Spezialisten-Charakter aus und kommt mit Würfelglück bei Zauberkraft auf satte 33 Punkte (3x6 und einen 15 nachgelegt) und entscheidet sich für eine Fee – Zauberkraft 66! Dann investiert man fleißig Erfahrung und findet attributsteigernde Gegenstände oder Tränke und in Stufe 5 hat der Zwerg Stärke 88, Kon 60 und Glück 8, die Fee Zauberkraft 128, Glück 33 und Stärke 4. Oder ganz andere Werte.
Es gibt für Attribute nur eine Grenze: 1 muss man haben, bei KON 0 ist man tot. Nach oben gibt es keine Grenze. Man hat daher T&T auch mal das erste „Superhelden“-Spiel genannt – und wenn man nun nicht an Superman und Wonderwoman (okay, die ginge sogar!) denkt, sondern an griechische „Überhelden“, dann ist das so falsch nicht.
So, das als Übersicht zu T&T.