Vielen Dank erstmal für eure Antworten und die Beispiele.
Klar, ihr habt recht, Kindheitsfreund oder ähnliches wäre zu vage und auf Anhieb auch schlecht darzustellen. Das war aber auch eher einschränkend gemeint auf eine Verbindung, von denen die Charaktere explizit wissen. Ansonsten sollen die Spieler solche Verbindungen unter sich ausmachen und festlegen, um es organischer zu machen und damit die Spieler sich auch wirklich damit identifizieren können und wollen. Ich bin quasi als SL nur auf der Suche nach Anregungen und Erfahrungen, da dann doch oft Rückfragen nach Ideen oder sonstigem kommen, wenn wir in Session 0 die Charaktere erstellen und sowas festlegen.
Also fasse ich grob zusammen, dass solche Verknüpfungen gern gesehen sind, insofern die Spieler sich damit identifizieren können und (guter Einwand) das Ganze eine explizite Bedeutung für die Gegenwart hat oder gar während der ersten Sitzung passiert, anstatt nur eine vage Verbindung aus Kindheitstagen zu sein, die am Spieltisch erstmal nicht viel nutzt. Klingt super und werde ich so mal mit meinen Spielern besprechen, um es in irgendeiner Form einzubauen (ob jetzt an FATE angelehnt, mit Bonds, oder was anderem). Zusätzlich und unkomplizierter wurden dann noch Verbindungen von mehreren Charakteren zu einem NPC vorgeschlagen.
Wie steht ihr denn dem zweiten Punkt gegenüber? Das wäre wohl, wenn ich so drüber nachdenke, wieder mehr mit "geheimen" Missionen (siehe OT unten) verknüpft. Also auf mein Beispiel oben bezogen: Im Einzelgespräch mit einem Spieler zur SC-Vergangenheit erzählt er mir, dass seine Eltern tot seien usw. usf. Wir überlegen, ob sie vielleicht von einer Organisation ermordet worden sind, der er von dem Tag an Rache geschworen hat. Jedoch sei das einzige, das sich ihm ins Gedächtnis gebrannt hat, das Mal des flammenden Bärens (was auch immer
). Ein anderer Spieler spricht dann mit mir über seine Vergangenheit in korrupten Kreisen und einem
Ereignis, das er mit ansehen musste und das ihn aufgeweckt hat, woraufhin er geschworen hat, dem Ganzen den Rücken zuzuwenden... usw.
JA, so wie ich das jetzt beschrieben habe, wirkt es wohl sehr konstruiert, aber das soll ja, wie gesagt, auch nur beispielhaft für die Idee dahinter stehen.
Dabei ist mir also schon wichtig, dass das Ganze nicht vollends konstruiert werden und wirken soll, sondern sich das so ein bisschen aus den Wünschen der Spieler ergibt und ich das als Spielleiter irgendwie logisch verknüpfe. Das ist sicher auch gruppenabhängig bzw. eine Geschmacksfrage, aber ich habe mit solchen Enthüllungen zwar wenige, aber gute Erfahrungen gesammelt. Also nicht plump "oh schau mal, er trägt das Mal und ist damit selbst der Mörder deiner Eltern, bring ihn um", sondern schon etwas vielschichtiger und nicht dazu da, die Gruppe zu sprengen, sondern, wie bei allem, die Dynamik und Kommunikation in der Gruppe anzufachen und im Endeffekt die Charaktere, auch unabhängig von den direkten Handlungen im Spiel, zusammen zu schweißen.
Also im Prinzip:
1. Direkte, bewusste und ggf. aktuelle Verbindungen zwischen den Charakteren oder zwischen mehreren Charakteren und einem NPC, um die Zusammengehörigkeit logischer zu machen und ggf. auch als Abenteueraufhänger.
2. Prägende Ereignisse aus der Vergangenheit mit mehreren Charakteren (unwissentlich) verknüpfen, auch für Abenteueraufhänger sowie (interessante) Überraschungen (sowohl für die Charaktere als auch für die Spieler), mit denen sich was anfangen lässt.
Was meint ihr dazu? Ob direkte Anregungen oder Gründe, warum man es besser bleiben lassen sollte. Ansonsten natürlich auch gerne weiterhin Erfahrungen/Vorschläge zum ersten Punkt.
Ich finde es schwierig, wenn Spieler vor anderen Spielern über längere Zeit Geheimnisse haben. Dann können die Spieler die Entscheidungen der anderen schlechter nachvollziehen, was zu Konflikten innerhalb der Gruppe führen kann (nicht muss). Außerdem besteht dann aus meiner Sicht weniger das Risiko des Nebeneinanderherspielens als auch der Spieler-gegen-Spieler-Aktionen.
OT: Die "geheimen Missionen" waren damals dazu da, neue Abenteuer-Hooks innerhalb der eigenen Sandbox zu schaffen und für eine gewisse Dynamik in der Gruppe zu sorgen. Es war jetzt nicht gegeneinander gerichtet, sprich gegen die Ziele der anderen, und auch nicht endlos geheim. Eher bpsw. die Suche nach einem Familienmitglied, dass beim Überfall auf das Heimatdorf eines SCs festgenommen wurde oder ein Rachemotiv. Also Hintergrunddetails, die sich konkret anspielen lassen und die (vorallem) die einzelnen Spieler und Charaktere interessieren. Die SCs haben dann auch, als es an der Zeit war, darüber gesprochen und versucht, gemeinsam Informationen heraus zu finden und einen Plan zu schmieden. Also ging es nicht darum hinter dem Rücken der anderen sein eigenes Ding zu machen.