Der Teil mit den Hinweisen, die man automatisch findet oder auch nicht kommt zwar aus den GUMSHOE-Büchern, aber ist nicht wirklich Teil des Systems. Automatische Hinweise sind sozusagen explizit nicht Teil des Systems, weil die Spielregeln an der Stelle eben beiseite treten. Eigentlich ist das nur eine bestimmte Methode, ein (investigatives) Abenteuer zu strukturieren, bei denen es letztendlich egal ist, mit welchem System sie gespielt werden. Umgekehrt lässt sich mit dem GUMSHOE-Systemen (besonders aufgebohrten wie NBA) auch ein Abenteuer spielen, das nicht anhand von Hinweisen und Szenen aufgebaut ist.
Was speziell ToC als System für mich ausmacht, sind die Unterscheidung zwischen "Stability" und "Sanity", was vorübergehenden Stress durch Gewalterfahrung, grauenvolle Leichenfunde und übernatürliche Phänomene entkoppelt von permanenter Einsicht in Wahrheiten, für die der menschliche Geist nicht gemacht worden ist — wer viele Mythosbücher liest, ist nicht automatisch ein zitterndes Wrack.
Dazu ist das Kampfsystem ziemlich tödlich, wenn es um Monster geht und ziemlich zufallsabhängig, wenn Menschen gegen Menschen kämpfen. Egal, wie gut man trifft, der Schaden wird immer durch 1W6 bestimmt (mit Modifikatoren zwischen -2 und +2 je nach Waffe), weswegen man oft überraschend wenig Schaden anrichtet oder Gegner ungewollt entleibt. Das führt dazu, dass Kämpfen immer eine riskante Sache ist, die schnell nach hinten losgehen kann.
Das System der investigativen Fähigkeiten führt dazu, dass Charaktere entweder voll Ahnung von einem Gebiet haben oder gar keine. Das ist nett, weil es einen bestimmten Nischenschutz bietet, weil z.B. der Archäologe die Ahnung von Archäologie hat und kein anderer Charakter sich auch "ein bisschen" damit auskennen kann.
Das Poolsystem legt die Verantwortung für dramatische Momente in die Hände der Spieler, die entscheiden müssen, ob sie sich in Situation X einen sicheren Erfolg kaufen oder die Sache dem Würfel überlassen wollen.
Die Spannbreite der Werte ist ziemlich hoch, es ist möglich, sich Charaktere zu bauen, die beim leichtesten Lufthauch umkippen und welche, die Kugeln und Tentakel abschütteln wie nichts. Auch das ist komplett dem Spieler überlassen.