Autor Thema: Angriffssequenzen  (Gelesen 7128 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Angriffssequenzen
« am: 6.02.2019 | 18:27 »
Vergleich Kampfszenen im Film mit Rollenspiel-Regeln, Teil 2. Diesmal geht's an Grundlegendes:
(DISCLAIMER Alles Nachfolgende bezieht sich wiederum auf traditionelle RPGs mit Kampfrunden mit einer Länge von 3 bis 6 Sekunden.)

Das Standard-Modell von alternierenden Angriffen (erst schlage ich in dieser Runde zu und dann schlägst du auf mich ein, wenn du noch kannst) ist im Wesentlichen nicht haltbar, wenn man sich Filmkämpfe anschaut:
https://www.youtube.com/watch?v=-qX_KSlRHx8

In den ersten 45 (!) Sekunden sieht Brienne hier überhaupt kein Land, bis auf einen kurzen Gegenangriff (Schlag ins Gesicht des Hounds). Erst dann übernimmt sie ihrerseits das Kommando und Sandor Clegane sieht ganz schlecht aus.
Nachdem der Hound ihr Schwert ergeift, entbrennt eine wilde Prügelei bei der wiederum erst der Hound den Kampf diktiert bevor das Kampfmoment zurückschwenkt und Brienne ihn unter einer Serie von Schlägen schließlich besiegt.

Dies ist keineswegs eine Ausnahme in Filmkämpfen. Man beachte wie hier (zum Teil!)  eine Seite Angriff auf Angriff niederprasseln lässt und der Verteidiger um sein Leben kämpfen muss (aber gleichzeitig immer nach einer Gelegenheit zum Konter Ausschau hält):
https://www.youtube.com/watch?v=a4cCvj0G3zU

Ein Extremfall ist Eowyn gegen den Hexenkönig:
https://www.youtube.com/watch?v=dQ_-rmuPZC4

Und schließlich Robin Hood - Prince of Thieves. Man beachte die Kampferöffnung durch den Sheriff von Nottingham (0:37) und wie lange es braucht bis Robin die Kampfesinitiative erobern kann (0:53):
https://www.youtube.com/watch?v=qdeikSfar9o

Hinweis: Das alles heißt NICHT, dass es in einem filmreifen Kampfsystem mit 5-Sekunden-Runden keine Situationen geben kann in der es nicht auch hin- und hergehen kann. Aber ein filmreifes Kampfsystem muss eben auch Attackenserien ermöglichen bei der einer der Kämpfer schlichtweg keine Gelegenheit hat zu irgendetwas anderem als zum Parieren der gegnerischen Klinge. Weil der Gegner ihn vor sich hertreibt.

Vergleich mit, jetzt kommt's, Fussball: Auch im Sport/Fussball findet man Ähnliches. Machmal wogt ein Spiel hin und her. Manchmal ist eine Mannschaft am Dauerdrücker und es ist nur noch eine Frage der Zeit bis es klingelt. Manchmal setzt die Mannschaft, die in die Enge getrieben scheint, wie aus dem Nichts einen Konter, der zu einem Gegentor führt. Manchmal dominiert eine Mannschaft die erste Halbzeit und die andere die zweite Halbzeit.
Wenn man sich Spielzusammenfassungen am nächsten Tag in der Zeitung anschaut, dann besteht ein nicht-unwesentlicher Teil der Geschichte des Spiels (und des Dramas) darin zu beschreiben, wie das Spiel genau hin- und herschaukelte. Das Moment des Kampfes trägt also zur Storygenerierung bei.


PS Ja, so etwas gab's schon bei DSA-Schwertmeister. Eines der Probleme des Systems war allerdings, dass in der Verteidigung zu sein etwas langweilig war. Ein Verteidiger sollte (imho) stattdessen jederzeit die Chance auf einen tödlichen Konter haben.
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eldaen

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #1 am: 6.02.2019 | 18:45 »
Guck mal in das Aera Regelwerk rein - da wird so etwas ähnliches versucht. Ist kostenlos im Netz.

Tegres

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #2 am: 6.02.2019 | 18:48 »
Steile Behauptung:
Das ist im Rollenspiel "doch nur" eine Frage der Beschreibung: Ist ein Angriff wirklich nur ein einzelner Schlag bzw. Schuss oder Serie von Hieben bzw. Schüssen? Wendet man letztere Beschreibung an (wie soweit ich weiß im Oldschool-Rollenspiel aber auch in Dungeon World der Fall ist), passt der Ablauf im Rollenspiel sogar ganz gut zu den von dir beschriebenen Szenen.

Edit:
(DISCLAIMER Alles Nachfolgende bezieht sich wiederum auf traditionelle RPGs mit Kampfrunden mit einer Länge von 3 bis 6 Sekunden.)
Mist, das hab ich überlesen. Das "traditionell" würde ich aber in Frage stellen, da wie geschrieben das ganze alte D&D eben längere Kampfrunden genutzt hat.[/klugscheißmodus ende]
« Letzte Änderung: 6.02.2019 | 20:26 von Tegres »

Online Ainor

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #3 am: 6.02.2019 | 20:19 »
(DISCLAIMER Alles Nachfolgende bezieht sich wiederum auf traditionelle RPGs mit Kampfrunden mit einer Länge von 3 bis 6 Sekunden.)

Das Interessante hier ist dass D&D bis 2E Kampfrunden von einer Minute und eine ungenaue Positionierung verwendet.
Wenn Brienne also 45 Sekunden lang kein Land sieht heißt das mechanisch vielleicht der Hound hat getroffen und sie nicht (und der Rest ist Beschreibungssache).

Ab 3E werden daraus unter Beibehaltung der Spielmechanik 6 Sekunden Runden mit exakter Positionierung auf der Battlemat, und der Angriffswurf wird mehr oder weniger
zum einzelnen Schlag. Du hast insofern Recht dass das recht albern wirkt wenn man sich das bildlich vorstellt. Um das besser zu machen bräuchte man vermutlich ein völlig anderes Kampfsystem,
aber mir ist keins bekannt dass nicht an anderer Stelle patzt.

Ein weiterer Effekt der genauen Positionen auf der Battlemat ist dass die alte Regel "wer aus dem Nahkampf flieht kriegt einen Schlag ab" zu einem "wer sich vom Gegner entfernt kriegt einen Schlag ab wurde", was zu sehr statischen Kämpfen führt. Z.b. ist es so kaum möglich dass sich beide Gegner bewegen während sie aufeinander einschlagen.



PS Ja, so etwas gab's schon bei DSA-Schwertmeister. Eines der Probleme des Systems war allerdings, dass in der Verteidigung zu sein etwas langweilig war. Ein Verteidiger sollte (imho) stattdessen jederzeit die Chance auf einen tödlichen Konter haben.

Das wird dann schon wieder schwierig, insbsondere wenn die Chance nicht lächerlich gering sein soll.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline YY

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #4 am: 6.02.2019 | 20:29 »
Steile Behauptung:
Das ist im Rollenspiel "doch nur" eine Frage der Beschreibung: Ist ein Angriff wirklich nur ein einzelner Schlag bzw. Schuss oder Serie von Hieben bzw. Schüssen? Wendet man letztere Beschreibung an (wie soweit ich weiß im Oldschool-Rollenspiel aber auch in Dungeon World der Fall ist), passt der Ablauf im Rollenspiel sogar ganz gut zu den von dir beschriebenen Szenen.

Das hakt da aus, wo am Ende einer solchen Sequenz 1d8 von 94 HP abgezogen werden...


Ein weiterer Effekt der genauen Positionen auf der Battlemat ist dass die alte Regel "wer aus dem Nahkampf flieht kriegt einen Schlag ab" zu einem "wer sich vom Gegner entfernt kriegt einen Schlag ab wurde", was zu sehr statischen Kämpfen führt. Z.b. ist es so kaum möglich dass sich beide Gegner bewegen während sie aufeinander einschlagen.

Wenn man so will, ist das ein Effekt der ungenauen sonstigen Verregelung - man nimmt die Battlemap-Position auf einmal extrem ernst, verregelt aber den ganzen Rest überhaupt nicht. Also gegen wen man sich überhaupt gerade deckt, was im aktuellen Schlagabtausch passiert ist usw.
Entweder muss man also alles so haarklein verregeln oder alles schwammig(er) lassen. Wenn man es aber mischt, passt es irgendwo nicht mehr zusammen.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #5 am: 6.02.2019 | 20:40 »
Das hakt da aus, wo am Ende einer solchen Sequenz 1d8 von 94 HP abgezogen werden...

Das ist bei D&D in der Tat unglücklich, lässt sich m.E. aber brauchbar lösen, indem man die Anzahl der HP reduziert (Dungeon World: HP = Konstitutionswert, Vagabonds of Dyfed: Start ~ 10 HP, +4HP/Level - max. Level 6).

Die kürzeren Runden sind da m.E. das größere Problem, wobei man dazu sagen muss: ganz sauber ist das durch die wechselnden Angriffswürfe immer noch nicht - schöner wäre es, einfach einen vergleichenden Kampfwurf zu machen und dann zu entscheiden, wer einen Wirkungstreffer gelandet hat (was man dann sinnvollerweise aber auch auf Fernkampf und Zauber durchdeklinieren sollte).
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Offline nobody@home

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #6 am: 6.02.2019 | 20:42 »
Das Interessante hier ist dass D&D bis 2E Kampfrunden von einer Minute und eine ungenaue Positionierung verwendet.
Wenn Brienne also 45 Sekunden lang kein Land sieht heißt das mechanisch vielleicht der Hound hat getroffen und sie nicht (und der Rest ist Beschreibungssache).

Ab 3E werden daraus unter Beibehaltung der Spielmechanik 6 Sekunden Runden mit exakter Positionierung auf der Battlemat, und der Angriffswurf wird mehr oder weniger
zum einzelnen Schlag. Du hast insofern Recht dass das recht albern wirkt wenn man sich das bildlich vorstellt. Um das besser zu machen bräuchte man vermutlich ein völlig anderes Kampfsystem,
aber mir ist keins bekannt dass nicht an anderer Stelle patzt.

Ich denke, ein Teil des Problems liegt vielleicht schon in dem schlichten Versuch, ein so relativ künstliches (wenn auch recht einfach spielbares) Konstrukt wie eine "Kampfrunde" einer- überhaupt fest an eine konkrete "reale" Spielweltzeitspanne von x Sekunden/Minuten/wasauchimmer andererseits knüpfen zu wollen. Welche Festlegung ist fürs Spiel wohl sinnvoller: die, daß eine Kampfrunde exakt Pi Sekunden lang zu sein hat, oder die, daß eine Figur in einer Runde (egal, wie lang sie im Einzelfall mal sein mag) immer genau eine Standard- und eine Bewegungsaktion durchführen kann, solange keine andere Regel etwas anderes sagt?

Offline YY

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #7 am: 6.02.2019 | 20:44 »
Das Problem bleibt dabei doch das gleiche: Wenn ich verschiedene Aktionen zueinander in Relation setze und eine offensichtlich deutlich kürzer ist, knirscht es eben ein bisschen im Vorstellungsgebälk - völlig unabhängig davon, ob im Regelwerk irgendwo eine konkrete Kampfrundenlänge genannt wird oder nicht.
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Offline Deep One

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #8 am: 6.02.2019 | 20:45 »
Das hakt da aus, wo am Ende einer solchen Sequenz 1d8 von 94 HP abgezogen werden...

Nicht notwendigerweise. Elite-Mooks halten Filmhelden auf und machen ihnen eine Fleischwunde (W8), sterben dann aber wie alle anderen auch. Paßt doch.


Offline YY

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #9 am: 6.02.2019 | 20:49 »
Das passt da nicht mehr, wo zwei Leute mit Namen gegeneinander kämpfen, weil es einfach nur ewig dauert und trotz aller ggf. spektakulären Beschreibung so gut wie nichts rumkommt.

Beim Mook sollte man sich fragen, ob diese "Filmfleischwunde" echte Auswirkungen hat oder (sogar im Wortsinne ;)) nur ein bisschen Farbe ist. Davon hängt nämlich ab, ob man das überhaupt irgendwie verwalten will und sollte.
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Offline Anro

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #10 am: 6.02.2019 | 20:50 »
Ohne den Rest zu lesen hier mal ein Konzept

Wenn wir davon ausgehen, dass wir alles auf Cineastisch auslegen, dann wäre es wohl auch Sinnvoll, wenn wir mit Wunden spielen und nicht mit HP?
Wenn wir Wunden haben, mit Cineastischem Hintergrund, dann sollten diese wohl in verschiedenen schweren da sein:
  • Tödlich
  • Tödlich, Tödlich aber kann man noch was machen (verbinden, 2-3 Tage Bettruhe und schon sind Saltos kein Problem mehr)
  • Verkrüppelnd, Dauerhaft
  • Verkrüppelnd, aber einmal unter kaltes Wasser halten und gut
  • Behindernd (Krampf im Bein, Eisbein, Schlag auf den Kopf... mehr sowas wie Zustände)
  • Balanceschaden
Balanceschaden ist hier vielleicht etwas gefudelt, aber ... naja, machen wir was draus.

Wenn ein Angriff nicht zu einer Wunde führt, dann führt er dazu, dass der Angreifer in eine bessere Position kommt.
Der tödliche Angriff kann bei Sid Meier's Pirates erst am Ende gemacht werden - und bei Monkey Island auch.
Man kämpft also darum, dass der schadende Angriff eine höhere Wunde erreicht.
Wenn man also es schafft 4 mal zu treffen am Stück, dann wird es gefährlich mit dem fünften Schlag, denn der Gegner ist nun in einer schlechten Position und lässt seine Deckung häufiger offen.
Also,
Je mehr Manöver und Angriffe voraus gingen, desto höher ist das potentielle Level der Wunde die zugefügt wird.

Wenn das Level sehr tief ist, dann ist es vielleicht nur eine Zerrung, die den Angriff oder die Verteidigung des Gegners behindert. Die er aber loswerden kann, indem er vielleicht eine Runde aussetzt. Das Durchatmen und kurze "Zurückfinden", was man in so vielen Kämpfen sieht.
Wenn das Level höher geht, dann können tiefe Schnitte zugefügt, Hände und Gliedmaßen verloren werden.
Der Tod ist erst später möglich.

Eine Push your luck for an opening Mechanik wäre denkbar.
Eine Riposte/Ein Gegenangriff wäre vielleicht ein Manöver, wo der angegriffene auf das verfehlen des nächsten Wurfs wettet, aber sich unter Umständen deutlich weiter öffnet, als er es getan hätte, wenn er einfach nur verteidigt hätte.

Wie das Push your Luck geht ... Vielleicht hat da wer Anders eine passende Idee
Wie die Wunden berechnet werden ... Vielleicht jemand Anders...

Ich hatte noch überlegt, dass jedes Monster vielleicht ein wenig seine eigenen Wundmöglichkeiten mit sich rumschleppt.
Wenn ein 8er (tot) schaden bei einem Goblin nicht erreicht wird, dann nimmt man halt die 4er (Kopf zerdötscht), die wenn Sie zweimal genommen wird auch tötet. Den einer Schaden, der einfach "nächste Mal startest Du schon mit ner größeren Öffnung, oder Du stehst bei seinem Angriff am Anfang sicherer" hat man ja auch immer.
Der Oger  hat viellicht 20 (tot), 15 (Hand Ab), 10 (Knie ausgekugelt)...
Meh, vielleicht nicht die besten Ideen... Man will ja bei großen Gegnern auch ein wenig entscheiden, ob man den Zauberstab in die Nase oder das Auge rammt. Daher ... Vielleicht jemand Anders.

Spidey

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #11 am: 6.02.2019 | 21:13 »
Wenn ich mich recht erinnere hat Honor + Intrigue ein recht flexibles System für den Flow dieser Kampfsequenzen. Das Ganze basiert auf Advantage-Punkten, die durch Manöver im Kampf und andere Begleitumstände beeinflusst werden können.

Das Verlieren oder aktive Aufgeben von Advantage versetzt den eigenen Charakter automatisch in die Defensive, aus der er sich wieder rauskämpfen muss. Der Kampf, im System explizit auf das genreübliche Duellfechten ausgelegt, ist im Grund ein Ringen oder Hin-und-Her dieser Advantage.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #12 am: 6.02.2019 | 23:44 »
Guck mal in das Aera Regelwerk rein - da wird so etwas ähnliches versucht. Ist kostenlos im Netz.

Man man man... das sieht vom Seitendesign her verdammt gut aus. Hab' mir die Regeln angeschaut - es ist ein Schritt in die Richtung, die mir vorschwebt, aber leider nicht mehr. Es macht (aus meiner Sicht) den gleichen Fehler wie Schwertmeister: Wenn man in der Verteidiung ist, dann verteidigt man nur bis man wieder dran ist. Wenn ich weiß "Ich kann nur verteidigen", ist erst einmal ein Stück die Luft raus.

Die kürzeren Runden sind da m.E. das größere Problem, wobei man dazu sagen muss: ganz sauber ist das durch die wechselnden Angriffswürfe immer noch nicht - schöner wäre es, einfach einen vergleichenden Kampfwurf zu machen und dann zu entscheiden, wer einen Wirkungstreffer gelandet hat (was man dann sinnvollerweise aber auch auf Fernkampf und Zauber durchdeklinieren sollte).

Mir geht es vor allem darum das Getrieben-werden abzubilden. Über 10, 15, 20 Sekunden keine Sonne zu sehen, weil die Würfel so fallen wie sie fallen. Aber eben immer (vgl. zu oben) die Hoffnung zu haben: "Diese kommende Runde packe ich mir endlich den Mistkerl." (Und, nebenbei bemerkt, um noch etwas anderes - in Gruppenkämpfen: "Unser Magier ist in der Defensive und kommt da nicht raus (oder ist gar noch benommen), jemand muss ihm helfen!")

Genau dieses In-die-Defensive-drängen sehe ich den verschiedenen Szenen im OP. Nicht nur, aber eben auch.

Wenn wir davon ausgehen, dass wir alles auf Cineastisch auslegen, dann wäre es wohl auch Sinnvoll, wenn wir mit Wunden spielen und nicht mit HP?

Kurz gesagt: ja. Aber das wird der dritte und letzte Teil dieser Serie von Threads über filmreifes Kämpfen. Ich bin etwas erstaunt und erfreut, dass erneut so ein Vorgriff hier im Forum fällt. Das Debattenniveau hier ist höher als auf anderen Seiten.

Bisher.  ;D

Wenn ich mich recht erinnere hat Honor + Intrigue ein recht flexibles System für den Flow dieser Kampfsequenzen. Das Ganze basiert auf Advantage-Punkten, die durch Manöver im Kampf und andere Begleitumstände beeinflusst werden können.

Das Verlieren oder aktive Aufgeben von Advantage versetzt den eigenen Charakter automatisch in die Defensive, aus der er sich wieder rauskämpfen muss. Der Kampf, im System explizit auf das genreübliche Duellfechten ausgelegt, ist im Grund ein Ringen oder Hin-und-Her dieser Advantage.

Ziemlich interessant, aber Mantel & Degen habe ich nur am Rande studiert. (Die britische The Musketeers-Serie umgenau zu sein. Und wenn wir Black Sails mit reinnehmen wollen, dann auch das.)
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Spidey

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #13 am: 7.02.2019 | 00:00 »
Ich kann mir vorstellen das Advantage-System auch für jedes andere Setting gut übersetzen zu können. Honor + Intrigue basiert auf BoL und ist daher sehr leicht übertrag- und modulierbar.

Im Grunde geht's ja nur um eine Ressource, die die Dynamik des Kampfes reguliert und anzeigt, wer gerade Oberhand hat. Hab eine recht gute Zusammenfassung im Reddit gefunden:

Zitat
Advantage System in combat. Winning a fight doesn't always happen by getting the enemy's life to zero. When someone is hit, they can decide instead of getting the damage, to 'lose advantage' (scrambling back from the enemy, getting in a disadvantageous position, etc), and once the characters advantage reaches 0 (starting from 3), that character is defeated. I'm not sure how to explain this in a short place, but the gist of it is that there's more than 1 way to 'defeat' an enemy, and often you can use various Maneuvres to force an enemy to lose Advantage, even if otherwise you wouldn't be able to deal damage to him.

Online schneeland

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #14 am: 7.02.2019 | 00:11 »
Mir geht es vor allem darum das Getrieben-werden abzubilden. Über 10, 15, 20 Sekunden keine Sonne zu sehen, weil die Würfel so fallen wie sie fallen. Aber eben immer (vgl. zu oben) die Hoffnung zu haben: "Diese kommende Runde packe ich mir endlich den Mistkerl." (Und, nebenbei bemerkt, um noch etwas anderes - in Gruppenkämpfen: "Unser Magier ist in der Defensive und kommt da nicht raus (oder ist gar noch benommen), jemand muss ihm helfen!")

Ja, das bietet ein grob-granulares System natürlich nicht ohne Weiteres. Ich musste an dieser Stelle wie Spidey an ein Advantage-System denken (wobei mir das v.a. kürzlich bei WFRP4e unterkam). Ich bin selbst an dieser Stelle noch etwas unschlüssig, weil ich kein Freund von Zuständen/dem Hin- und Herschieben von Markern bin. Aber ganz ohne so etwas bekommt man das wohl nicht in den Griff, wenn man diese offensiven bzw. defensiven Serien nicht rein narrativ abbilden möchte.

Nachdem ich (und vielleicht auch der ein oder andere) noch nicht in Dein System reingelesen habe, magst Du vielleicht mal kurz zusammenfassen, was selbiges an dieser Stelle bietet?
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Offline Quaint

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #15 am: 7.02.2019 | 00:43 »
Naja, ich persönlich finde, dass sich konventionelle Rollenspiele und solche filmreifen Szenen wie eingangs gewünscht zu einem gewissen Grad ohnehin widersprechen. Man hat halt normalerweise eine recht starre Struktur und relativ krude Abhandlungen. Es gibt natürlich auch Systeme, die dann ins Detail gehen, und mit denen man recht schön recht detailliert alles mögliche im Kampf abhandeln kann, etwa the Riddle of Steel, aber das ist dann am Spieltisch wieder recht aufwendig und die Kämpfe ziehen sich, gerade wenn man dann doch nochmal ein Manöver nachsehen muss.
Mit die größten Erfolge für solche filmreifen Geschichten hatte ich eigentlich mit weniger-ist-mehr Systemen wie etwa Apokalypse World oder Dungeon World, wo nicht nur die eigentliche Regelmechanik blitzschnell abgehandelt ist, sondern man als SL auch flexibel im Fokus der Erzählung ist, und wenn es gerade passt, kann auch ein Charakter 3-4-5 Sachen machen, bevor die Kamera schwenkt, und die Situation eines anderen Charakters beleuchtet wird. Und die Erzählung dazu ist auch ausreichend flexibel. Wenn da der Krieger 2mal erfolgreich angreift und dann seinen Move versägt, kann man das ganz hervorragend wie eine 45 sekündige Attackeserie erzählen, die dann durch eine Konter wieder umschwenkt.
Auch noch ganz gut sind Systeme, die zumindest Handlungsfolgen erlauben, anstatt du bist 1mal dran, machst eine Sache und bist fertig. Hieb, hieb, Stich, Finte, gezielter Stich lässt, zumindest bei mir, halt mehr Bilder aufkommen als ein einziger Angriff. Und das kann man ja auch mit einer Mechanik kombinieren, die den "Druck" im Kampf abbildet.
Eine völlig flexible Handlungsfolge allerdings halte ich, gerade im Gruppenspiel, für potentiell problematisch. Man stelle sich vor die Handlungsfolge basiere auf einem Würfelwurf, ein Powergamer optimiert diesen, und auf einmal ist der so oft dran wie die gesamte restliche Gruppe.
Mich haben ja bei Splittermond schon die Jungs mit den schnellen Waffen genervt. Die sind 3mal so oft dran wie Leute mit schweren Waffen, brauchen aber meist genauso lang für den gleichen Effekt (also etwa einen Gegner auszuschalten) - und natürlich würfeln die dann auch 3mal soviele Angriffe, und man muss 3mal so oft Tokens auf der Tickleiste schieben.
Wobei es halt auch gehen kann. Dungeon World etwa hat ja eine flexible Handlungsfolge, die recht willkürlich vom Spielleiter dirigiert wird, aber wenn man als Spielleiter weiß, was man tut, kann man damit durchaus die Dramaturgie verbessern und epische Kämpfe inszenieren. Und das Buch bietet auch eine gute Anleitung dafür.
« Letzte Änderung: 7.02.2019 | 00:56 von Quaint »
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #16 am: 7.02.2019 | 07:49 »
Erstmal danke für diesen Thread!
Spannende Themen hier in letzter Zeit, mit viel sehr interessantem Input. Freut mich wirklich, auch wenn ich die meiste Zeit nur mitlesen kann.

Mir geht es vor allem darum das Getrieben-werden abzubilden. Über 10, 15, 20 Sekunden keine Sonne zu sehen, weil die Würfel so fallen wie sie fallen.

Bin auch ein großer Freund davon.
Ich hatte es im Gruppenkämpfe Thread schon angedeutet https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109573.msg134715602.html#msg134715602:
Mein momentaner Favorit (wobei Diskussionen wie diese das immer weiter shapen) ist eine Mechanik, die rein auf dem Momentum basiert.

Initiative wird inhaltlich entschieden.
Angriffe werden so geführt, dass sie den Gegner in die Defensive drängen. Solange dieser in der Defensive ist, kann er keine Gegenangriffe führen, es sei denn
a) er entscheidet sich dazu den Treffer zu kassieren. Dann treffen beide und im Zweifel (einer ist ungerüstet) kann der Kampf dann schon vorbei sein. Sollte der Kampf nicht vorbei sein, darf der, der weniger Schaden erlitten hat, die Initiative übernehmen
b) er geht mit seiner Abwehr ins Risiko (erschwert sie sich), um die Intiative zu übernehmen
c) der Angriff ist so schwach geführt, dass die Initiative kippt (regelseitig dadurh abgebildet, dass der Angriff in der passiven Parade hängen bleibt)

So entwickelt sich zumindest in Duell-Situationen eine schöne Dynamik, bei der es gelingen kann den Gegner in die Defensive zu drängen, aus der er sich erstmal befreien muss, bei der er aber kontinuierlich die Hoffnung hat, dass ein schlechter Angriff das Pendel in seine Richtung schlagen lässt.

BBB
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #17 am: 7.02.2019 | 10:39 »
Ich bin selbst an dieser Stelle noch etwas unschlüssig, weil ich kein Freund von Zuständen/dem Hin- und Herschieben von Markern bin.
Ich auch nicht.

Nachdem ich (und vielleicht auch der ein oder andere) noch nicht in Dein System reingelesen habe, magst Du vielleicht mal kurz zusammenfassen, was selbiges an dieser Stelle bietet?
Hin- und Herschieben von Markern. :D

Nee, ganz im Ernst. Man kommt ganz gut ohne Marker aus, weil die Runden eben kürzer sind - weil ja bei jedem Kampfpaar nur ein Angriff und eine Parade erfolgt (also die Hälfte). Und weil Initiative würfeln nur in Ausnahmefällen nötig ist. Wenn eine Kampfrunde 3 Echtwelt-Minuten dauert, dann weiß man idR noch wer gerade dran ist und was in der letzten Runde passiert ist. (Wird natürlich schwieriger bei, sagen wir, 7 SCs in der Gruppe). Außerdem vermeide ich so etwas wie "5 Runden Benommenheit", das erfordert mehr Buchhaltung. Benommenheit dauert 1 Runde, im Extremfall 2 Runden. Das entspricht 6 bis 10 Sekunden, länger dauert Benommenheit im Film eigentlich auch nicht (siehe Brienne versus Hound).

Und als doppelten Boden hab ich persönlich immer noch einen Spieler, der freiwillig(?) mitschreibt wer benommen ist, etc. Wenn man mehr als 5 Spieler hat, dann ist so etwas Pflicht um den SL zu entlasten.


Es gibt natürlich auch Systeme, die dann ins Detail gehen, und mit denen man recht schön recht detailliert alles mögliche im Kampf abhandeln kann, etwa the Riddle of Steel, aber das ist dann am Spieltisch wieder recht aufwendig und die Kämpfe ziehen sich, gerade wenn man dann doch nochmal ein Manöver nachsehen muss.
Ganz genau! Taktische Optionen verlangsamen ein Kampfsystem zT erheblich. Ganz ohne taktische Optionen ist's natürlich auch langweilig, also muss man abwägen.

Mit die größten Erfolge für solche filmreifen Geschichten hatte ich eigentlich mit weniger-ist-mehr Systemen wie etwa Apokalypse World oder Dungeon World, wo nicht nur die eigentliche Regelmechanik blitzschnell abgehandelt ist, sondern man als SL auch flexibel im Fokus der Erzählung ist, und wenn es gerade passt, kann auch ein Charakter 3-4-5 Sachen machen, bevor die Kamera schwenkt, und die Situation eines anderen Charakters beleuchtet wird. Und die Erzählung dazu ist auch ausreichend flexibel. Wenn da der Krieger 2mal erfolgreich angreift und dann seinen Move versägt, kann man das ganz hervorragend wie eine 45 sekündige Attackeserie erzählen, die dann durch eine Konter wieder umschwenkt.
Klar, ist aber eine eigene Art von Rollenspiel - mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen. Die Betrachtungen hier betreffen ja vor allem traditionelle Rollenspiele mit ihrem höheren Detailgrad; wenn man aus diesem Thread etwas für eher narrative Spiele gewinnen will, dann eben wie man beschreiben sollte (ab und an Serien, Hin- und Herwiegen des Kampfes) um filmreif zu sein.

Auch noch ganz gut sind Systeme, die zumindest Handlungsfolgen erlauben, anstatt du bist 1mal dran, machst eine Sache und bist fertig. Hieb, hieb, Stich, Finte, gezielter Stich lässt, zumindest bei mir, halt mehr Bilder aufkommen als ein einziger Angriff. Und das kann man ja auch mit einer Mechanik kombinieren, die den "Druck" im Kampf abbildet.
Eine völlig flexible Handlungsfolge allerdings halte ich, gerade im Gruppenspiel, für potentiell problematisch. Man stelle sich vor die Handlungsfolge basiere auf einem Würfelwurf, ein Powergamer optimiert diesen, und auf einmal ist der so oft dran wie die gesamte restliche Gruppe.
Ich will eigentlich darauf hinaus, dass in einer Kampfrunde von ca. 5 Sekunden vielleicht erst einmal nur einer (von 2 Duellanten) angreifen sollte und nur bei Bedarf der Verteidiger das Angriffsrecht erwirbt. Das Problem mit mehreren Angriffswürfen in einer Kampfrunde ist für mich, dass das alles sehr kleinteilig wird. Vor allem wenn ein anderer PC gleichzeitig etwas macht, was viel Zeit erfordert (Armbrust nachladen). Da greift dann ein SC 10x an bevor ich nachgeladen habe - das lohnt sich dann für mich nicht mehr.


Initiative wird inhaltlich entschieden.
Angriffe werden so geführt, dass sie den Gegner in die Defensive drängen. Solange dieser in der Defensive ist, kann er keine Gegenangriffe führen, es sei denn
a) er entscheidet sich dazu den Treffer zu kassieren. Dann treffen beide und im Zweifel (einer ist ungerüstet) kann der Kampf dann schon vorbei sein. Sollte der Kampf nicht vorbei sein, darf der, der weniger Schaden erlitten hat, die Initiative übernehmen
b) er geht mit seiner Abwehr ins Risiko (erschwert sie sich), um die Intiative zu übernehmen
c) der Angriff ist so schwach geführt, dass die Initiative kippt (regelseitig dadurh abgebildet, dass der Angriff in der passiven Parade hängen bleibt)

Es gibt da mit Sicherheit verschiedene Lösungsmöglichkeiten. Mein System ist ja auch nur eine mögliche Interpretation - dessen bin ich mir schon bewusst. Bei mir gibt's eine vergleichende Probe bei der der Angreifer klare Vorteile hat (das erzeugt einen gewissen Druck). Je nach Ausgang der vergleichenden Probe kann einfach nur das Angriffsrecht (und damit der Druck) wechseln oder, in extremeren Fällen, der Verteidiger sozusagen sich unter einem gegnerischen Schlag ducken - und hat dann den Bauch des Gegners offen vor sich. Autsch. In dem Fall hat er natürlich auch des Angriffsrecht erworben, falls der Gegner das überlebt.
Es gibt also verschiedene Arten wie der Initiativewechsel vonstattengeht.

Und der Druck durch einen Angreifer kann sich auch noch erhöhen, wenn er durch einen teilweise erfolgreichen Angriff ein "Off-Guard"-Ergebnis erreicht. Dann hat er nämlich eine gefährliche Öffnung erzeugt, die (nur) in der nächsten Runde zum Problem werden könnte.
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Offline Deep One

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #18 am: 7.02.2019 | 17:17 »
Das passt da nicht mehr, wo zwei Leute mit Namen gegeneinander kämpfen, weil es einfach nur ewig dauert und trotz aller ggf. spektakulären Beschreibung so gut wie nichts rumkommt.

Beim Mook sollte man sich fragen, ob diese "Filmfleischwunde" echte Auswirkungen hat oder (sogar im Wortsinne ;)) nur ein bisschen Farbe ist. Davon hängt nämlich ab, ob man das überhaupt irgendwie verwalten will und sollte.

Leute mit Namen in 98-HP-Regionen tendieren meiner Erfahrung nach eher dazu, so 2+ Attacken mit W8+8 oder mehr rauszuhalten. Ich halte das Problem daher eher für akademisch.

Offline BBB

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #19 am: 7.02.2019 | 19:13 »
Es gibt da mit Sicherheit verschiedene Lösungsmöglichkeiten. Mein System ist ja auch nur eine mögliche Interpretation - dessen bin ich mir schon bewusst. Bei mir gibt's eine vergleichende Probe bei der der Angreifer klare Vorteile hat (das erzeugt einen gewissen Druck). Je nach Ausgang der vergleichenden Probe kann einfach nur das Angriffsrecht (und damit der Druck) wechseln oder, in extremeren Fällen, der Verteidiger sozusagen sich unter einem gegnerischen Schlag ducken - und hat dann den Bauch des Gegners offen vor sich. Autsch. In dem Fall hat er natürlich auch des Angriffsrecht erworben, falls der Gegner das überlebt.
Es gibt also verschiedene Arten wie der Initiativewechsel vonstattengeht.

Und der Druck durch einen Angreifer kann sich auch noch erhöhen, wenn er durch einen teilweise erfolgreichen Angriff ein "Off-Guard"-Ergebnis erreicht. Dann hat er nämlich eine gefährliche Öffnung erzeugt, die (nur) in der nächsten Runde zum Problem werden könnte.

Ich finde diese Idee tatsächlich sehr spannend und bin auch am überlegen, wie ich das verwusten kann.
Letzten Endes ist ja tatsächlich der spannende Moment, in dem mehr oder weniger unplanbar wirklich gute oder wirklich schlechte Ergebnisse erzielt werden, bzw. wie diese Momente eventuell Spielmechanisch sogar bewusst wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher gemacht werden können.
Das fand ich bei deinem System sehr spanned zu lesen und wird definitiv Einfluss auf meine weiteren Gedankengänge haben :-)
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Offline 1of3

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #20 am: 8.02.2019 | 07:04 »


Es macht (aus meiner Sicht) den gleichen Fehler wie Schwertmeister: Wenn man in der Verteidiung ist, dann verteidigt man nur bis man wieder dran ist. Wenn ich weiß "Ich kann nur verteidigen", ist erst einmal ein Stück die Luft raus.

Ich war jung und wusste es nicht besser. ;)

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #21 am: 8.02.2019 | 09:56 »
Haha, wir waren all jung - und brauchten das Eternium.  ;D
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #22 am: 10.02.2019 | 12:54 »
Hin- und Herschieben von Markern. :D

Nee, ganz im Ernst. Man kommt ganz gut ohne Marker aus, weil die Runden eben kürzer sind - weil ja bei jedem Kampfpaar nur ein Angriff und eine Parade erfolgt (also die Hälfte). Und weil Initiative würfeln nur in Ausnahmefällen nötig ist. Wenn eine Kampfrunde 3 Echtwelt-Minuten dauert, dann weiß man idR noch wer gerade dran ist und was in der letzten Runde passiert ist. (Wird natürlich schwieriger bei, sagen wir, 7 SCs in der Gruppe). Außerdem vermeide ich so etwas wie "5 Runden Benommenheit", das erfordert mehr Buchhaltung. Benommenheit dauert 1 Runde, im Extremfall 2 Runden. Das entspricht 6 bis 10 Sekunden, länger dauert Benommenheit im Film eigentlich auch nicht (siehe Brienne versus Hound).

Und als doppelten Boden hab ich persönlich immer noch einen Spieler, der freiwillig(?) mitschreibt wer benommen ist, etc. Wenn man mehr als 5 Spieler hat, dann ist so etwas Pflicht um den SL zu entlasten.

Ok, nachdem ich jetzt ein bisschen Zeit hatte darüber nachzudenken: wenn Momentum binär ist, kann ich mir das in der Tat auch ohne Marker ganz gut vorstellen.
Nicht nur das: wenn ich so darüber nachdenke wäre das tatsächlich eine Möglichkeit, wie man Situationen abbildet, in denen z.B. ein Charakter einem anderen zur Hilfe eilen muss, um die Defensive zu durchbrechen (Der Magier kann nur mühsam den Schlägen der gewaltigen Ogerkeule ausweichen, an Zaubern ist nicht zu denken - jetzt eilt der Paladin heran und wirft sich in die Bresche; mit einem lauten Krach stoppt sein Schild den Keulenschwung des Ogers).

Jetzt stellt sich mir nur die Frage: gibt es in Deinem System auch einen Ausdauerwert? Eventuell wären Angriffsserien ja recht ermüdend (Hilfe, ich wurde mit Simulationismus infiziert!)
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Offline BBB

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #23 am: 10.02.2019 | 13:32 »
(Hilfe, ich wurde mit Simulationismus infiziert!)

Herzlich willkommen :-) (muahahaha, den Virus weiter verteil!)

Jetzt stellt sich mir nur die Frage: gibt es in Deinem System auch einen Ausdauerwert? Eventuell wären Angriffsserien ja recht ermüdend

Ich glaube tatsächlich, das Angriffsserien körperlich gar nicht so ermüdend sind - eher mental. Wenn man das auch unter Ausdauer fasst, könnte man da sicherlich einen Ressourcenverbrauch festschreiben - aber rein praktisch ist das meist buchhalterisch sehr aufwendig.
Was ich allerdings häufiger erlebt habe, ist eine Art psychologischer Ermüdung: Man beginnt eine Angriffsserie mit einem bestimmten Ziel im Kopf, und je mehr das Gegenüber wegblockt, umso unwahrscheinlicher ist es, dass man das eigene Ziel noch erreicht, und umso halbherziger werden die Angriffe, bis das Momentum kippt.
Allerdings kenne ich kein einziges Sytem, das diese psychologische Komponente berücksichtig - und letzten Endes ist es auch praktsich egal. Erfahrungsgemäß hält eine Attackeserie irgendetwas zwischen drei und vielleicht zehn Hiebe, danach wechselt das Momentum. Das ist glaube ich mit der Varianz, die ein normaler WÜrfel ins Spiel bringt, ganz gut abgedeckt.
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #24 am: 10.02.2019 | 14:20 »
Savage Worlds - nuff said 8)

Im Ernst: Mach den Gegner angeschlagen und halte ihn angeschlagen. Und spiel mit der alten Angeschlagen-Regel.

Angeschlagen erreiche ich durch Tricks, Einschüchtern, Provozieren und Verletzungen.
Das bildet das hervorragend ab, ohne in Buchhaltung und Langeweile auszuarten.
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 18:21 von Chief Sgt. Bradley »
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"