Autor Thema: Angriffssequenzen  (Gelesen 7127 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #50 am: 19.02.2019 | 14:41 »
CRITICAL ROLE S02E26 SPOILERS NACHFOLGEND

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #51 am: 19.02.2019 | 22:36 »
Sehe ich tatsächlich genauso wie du.
Die Szene, wie du sie beschreibst, macht für mich tatsächlich keinen Sinn - weder inhaltlich noch dramatisch.

Das ist wie früher bei DSA:
Spieler A: Ich wurde nicht getroffen (AT ging daneben), also kann ich in Ruhe etwas anderes machen.
Spieler B: Wie jetzt, ich treffe nichtmal jemanden, der einfach nur dasteht (Würfel frustriert in die Ecke schmeiß)

Das funktioniert nur, wenn man "nicht getroffen" interpretiert als "passiv abgewehrt". Ansonsten wären die meisten Kämpfer doch arg inkompetent.

Stimme dir voll und ganz zu (auch in Bezug auf die Initiative-Überlegungen)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline YY

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #52 am: 19.02.2019 | 22:55 »
Das funktioniert nur, wenn man "nicht getroffen" interpretiert als "passiv abgewehrt".

Da kommt bei Alexanders Betrachtung ganz gut raus, was dann immer noch das Problem mit so einer passiven Abwehr ist: Sie ist meist komplett aufwandslos, d.h. sie benötigt keinerlei "echten", also spielmechanisch spürbaren Zeit- oder Aufmerksamkeitsaufwand.

Den Unterschied kann man z.B. herausarbeiten, wenn man so eine Konstellation mal damit durchspielt, dass man immer nur eine Aktion - Angriff oder Verteidigung - hat (auch wenn dann alle Angriffe in einer Runde abgewehrt werden dürfen, wenn man sich verteidigt) oder dass man Fertigkeitspunkte, Poolwürfel o.Ä. immer zwischen Angriff und Verteidigung verteilen muss.

Oder wenn - eigentlich ganz simpel - Nahkämpfe nicht "bewegungsklebrig", sondern "aktionsklebrig" sind. Ersteres wäre das klassische (und mMn meist schwer missratene) "im Nahkampf gefangen sein", wo man Gelegenheitsangriffe kassiert, wenn man sich weg bewegt.
Zweiteres wäre der zielführendere Ansatz, dass die Teilnahme an einem Nahkampf die eigene Aktion verbraucht, auch (bzw. gerade!) wenn man noch gar nicht dran war und den Nahkampf aufgezwungen bekommt. Die Alternative wäre, sich ungebremst angreifen zu lassen und dafür etwas anderes machen zu können. Gerade bei Poolsystemen sind Treffer dann mehr oder weniger garantiert und gute/schwere Treffer ziemlich sicher.
Der geistige TroS-Nachfolger Sword & Scoundrel macht das z.B. so. Und in leicht abgewandelter Form mein SR1-Hack 8) ;D
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #53 am: 19.02.2019 | 23:04 »
Da kommt bei Alexanders Betrachtung ganz gut raus, was dann immer noch das Problem mit so einer passiven Abwehr ist: Sie ist meist komplett aufwandslos, d.h. sie benötigt keinerlei "echten", also spielmechanisch spürbaren Zeit- oder Aufmerksamkeitsaufwand.
Das ist ein Grund, warum im EWS immer beide würfeln und es trifft wer besser war. Dadurch ist niemals ein Würfelwurf nutzlos, und es gibt nicht das Gefühl des "ja was jetzt, es passiert nichts?".
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Bei DnD haben wir mal zu viert als Erststüfler mehrere Runden lang einen Goblin verfehlt. Das war … komisch :-)
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #54 am: 19.02.2019 | 23:09 »
Angriffssequenzen handle ich gerne so ab, dass Leute entscheiden können, die Differenz zum Gegner in die nächste Runde mitzunehmen, um auf 9 Punkte zu kommen — damit können sie den Kampf nach ihrer Entscheidung beenden, also z.B. auch ohne den Gegner zu verletzen. Die aktuelle Differenz spiegelt dabei in etwa die Kampfsituation wieder — z.B. "am Boden", "in die Ecke gedrängt", "vor dem Abgrund", usw.

Was mir noch fehlt ist die Situation aus GoT, in der Bronn am Abgrund steht, dann aber Kraft schöpft und seinen Gegner zurückstößt. Sozusagen sparsames Kämpfen, bis die Situation kritisch ist. Das wäre mit Erschöpfungsregeln interessant (z.B. "solange du einen Malus von 3 akzeptierst, erhältst du keine/weniger Erschöpfung"), aber die habe ich noch nicht ausreichend im Spiel getestet …
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #55 am: 19.02.2019 | 23:10 »
Bei DnD haben wir mal zu viert als Erststüfler mehrere Runden lang einen Goblin verfehlt. Das war … komisch :-)

Na ja, so'n Goblin ist ja auch ein eher kleines Ziel... ;D

Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #56 am: 19.02.2019 | 23:15 »
Na ja, so'n Goblin ist ja auch ein eher kleines Ziel... ;D
Und bei vier mächtigen Recken um ihn herum, kann er sich ja in vier Ecken verstecken — das ist für die außenrum ein Kampf in beengter Umgebung ;)
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #57 am: 19.02.2019 | 23:26 »
Das ist ein Grund, warum im EWS immer beide würfeln und es trifft wer besser war. Dadurch ist niemals ein Würfelwurf nutzlos, und es gibt nicht das Gefühl des "ja was jetzt, es passiert nichts?".
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Grundsätzlich soll ein Wurf ja auch ein Ergebnis erzeugen, von daher ist es nur folgerichtig, dass man spielmechanisch gar keinen Raum für "Leerwürfe" lässt.

Wenn man die Darstellung etwas kleinteiliger und simulationistischer haben will, muss man eben hier und da noch ein paar Ergänzungen einfügen - wie z.B., dass man nicht beliebig viele Gegner pro Runde vertrimmen kann.

Der diesbezügliche Sündenfall bei Shadowrun war aber tatsächlich spielmechanischer Natur: Da gab es eine Adeptenfertigkeit, mit der man als Verteidiger Bonuswürfel bekam. Die Folge war dann das Nahkampf-Gegenstück zum Beamten-Mikado: Wer sich zuerst bewegt, verliert... :-X
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #58 am: 19.02.2019 | 23:32 »
Wenn man die Darstellung etwas kleinteiliger und simulationistischer haben will, muss man eben hier und da noch ein paar Ergänzungen einfügen - wie z.B., dass man nicht beliebig viele Gegner pro Runde vertrimmen kann.
Das gibt es im EWS auch :)
Für jeden Gegner nach dem ersten gibt es einen Malus von 3. Das führt völlig natürlich zu taktischer Kampfbewegung: "wir stehen Rücken an Rücken, dann können sie nicht von hinten an mich ran".
Zitat
Der diesbezügliche Sündenfall bei Shadowrun war aber tatsächlich spielmechanischer Natur: Da gab es eine Adeptenfertigkeit, mit der man als Verteidiger Bonuswürfel bekam. Die Folge war dann das Nahkampf-Gegenstück zum Beamten-Mikado: Wer sich zuerst bewegt, verliert... :-X
Das Problem hatten wir nie … was wir hatten war: "du bist fast unbesiegbar, bis du deine erste Wunde erhältsts — dann renn besser weg". Zum statistischen Verständnis: Das war SR3.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #59 am: 19.02.2019 | 23:37 »
Das gibt es im EWS auch :)
:d

Das Problem hatten wir nie … was wir hatten war: "du bist fast unbesiegbar, bis du deine erste Wunde erhältsts — dann renn besser weg". Zum statistischen Verständnis: Das war SR3.

Ja, Schmerztoleranz & Co. war bis einschließlich SR3 neben der Ini-Verbesserung das andere Feld, wo sich in Sachen Kampf die Spreu vom Weizen getrennt hat...

Dass es SR2 oder 3 sein musste, war klar - vorher und nachher gab es den vergleichenden Nahkampf nicht in dieser Form.
(Und ab SR4 sind Wundabzüge weitgehend egal)
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #60 am: 20.02.2019 | 12:06 »
Oder wenn - eigentlich ganz simpel - Nahkämpfe nicht "bewegungsklebrig", sondern "aktionsklebrig" sind. Ersteres wäre das klassische (und mMn meist schwer missratene) "im Nahkampf gefangen sein", wo man Gelegenheitsangriffe kassiert, wenn man sich weg bewegt.
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Jau, aber es ist noch etwas komplizierter. Man kann sich normalerweise nicht dazu entscheiden sich treffen zu lassen. Wenn einer mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann parierst du normalerweise auch. Womit wir bei den Ausnahmen wären: ein großer Drache kann vermutlich einen Menschen mit Schwert ignorieren (aus psychologischer Sicht). Und ein Ritter in Vollplatte sollte das auch können - ich denke da zB an Agincourt wo die französischen Ritter zu Fuß durch den englischen Pfeilhagel gingen und bis in den Nahkampf kamen, trotz eines gewissen Verwundungsrisikos. Wer das kann, der kann auch einen Schwertstreich Stich ignorieren. Was übrigens eine Ritterrüstung zu einer super Offensivwaffe macht, weil der schwächer gepanzerte Gegner ja gerade mit Angriff beschäftigt (und damit selbst offen für Angriffe) ist.

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Da D&D keine aktive Parade hat waren das allerdings wahrscheinlich idR parierte/ausgewichene Attacken. Womit wir wieder bei evokativen Mechaniken wären. Oder genauer gesagt: nicht-evokativen Mechaniken. Ich kenne dieses "Rüstungsklasse nicht erreicht => Daneben geschlagen" nur zu gut. Es ist einfach die naheliegendste Assoziation.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #61 am: 20.02.2019 | 16:50 »
Man kann sich normalerweise nicht dazu entscheiden sich treffen zu lassen. Wenn einer mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann parierst du normalerweise auch.

Joah. Der Standardfall für so eine Regel ist ja eher, dass ich mit etwas anderem beschäftigt bin (z.B. einen anderen Angriff parieren) und daher gar nicht parieren kann.
Grundsätzlich würde ich das aber schon erlauben - den Umstand, dass das oft genug (aber nicht immer) nicht sinnvoll ist, muss das Kampfsystem in irgendeiner Form bereitstellen, dann brauche ich auch keinen spielmechanischen Zwang mit psychologischen Begründungen.
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