Autor Thema: Trennung von Spieler und Charakter wissen  (Gelesen 7254 mal)

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Offline Yney

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #50 am: 8.02.2019 | 11:57 »
Vielleicht nehme ich es in der Diskussion hier als zu drastisch wahr, aber mir scheint hier (wie oft) die Diskussion in Richtung "welcher Weg ist besser" zu driften, bei der zwei Seiten einander zu überzeugen suchen. Das denke ich ist nicht notwendig denn beide Seiten haben, wie meiner Meinung nach klar dargestellt, ihre Vorteile. Es ist wie so oft eine Frage der Vorlieben und sicherlich auch der jeweiligen Situation.
Persönlich sehe ich es eher wie Issi: Wenn ich als Dieb nach Fallen suche, dann klappert es hinter dem Spielleiterschirm und man teilt mir mit: "Du findest keine." Nun kann ich selbst pokern, ob ich "meinem" scharfen Auge als Dieb vertraue oder nicht. Das finde ich persönlich spannender. Andere Spieler wollen lieber die Ergebnisse solcher Würfe wissen, weil es für sie einen besonderen Reiz hat, die Reaktion ihrer Spielfigur zu erdenken, evtl. auch zu überzeichnen und so gemeinsam einen als farbiger empfundenen Handlungsverlauf zu entwerfen. Vermutlich hat das mit mehr oder weniger Hang zu Immersion (richtig "drin" sein in der eigenen Figur) im Gegensatz zu etwas mehr von außen sie agieren zu lassen zu tun (was keinerlei Wertung sein soll - beides hat seinen Reiz).
Argumente für eher die eine oder eher die andere Ausprägung (oder etwas ganz anderes) finde ich interessant. Manche davon weiter oben haben mich die mir eher fremde Sichtweise besser verstehen lassen. Aber das Ziel ist doch nicht Bekehrung zur "richtigen" Spielweise. Man tauscht sich aus und akzeptiert, dass andere die Schwerpunkte anders setzen oder es völlig anders machen als man selbst. Und vielleicht rutscht ein Ideenpartikel davon ins eigene Spiel nd bereichert es, vielleicht auch nicht ;)
Und um weitere Diskussion hoch schlagen zu lassen (eiiiiiiigentlich ist das nicht das Ziel): Persönlich kann ich beispielsweise mit Würfeln bei jeglicher Art sozialer Interaktion wenig anfangen. Das Lügenbeispiel vom Anfang käme mir bei meiner Art zu spielen nicht in den Sinn. Wir spielen in unseren Runden jeder seine Rolle, die Spielerfiguren reagieren "natürlich" auf die vom Spielleiter dargestellte Welt und der würfelt nur dort, wo er sich nicht sicher ist, wie eine Person handelt. Aber auch das handhaben offensichtlich andere Runden ganz anders (die Mehrzahl, wie mir scheint). Rollenspiele, die "alles" mit Proben regeln verwirren mich und ich selbst möchte anders spielen. Die Freiheit dazu habe ich doch aber auch und muss dafür nicht jene fremde Herangehensweise als "schlechter" betrachten – offensichtlich funktioniert sie für andere ja prima.

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #51 am: 8.02.2019 | 12:13 »
Der Spieler selbst, wird also immer auch der stille Beobachter sein, der den "Film" den er gerade erlebt, verfolgt.
Und auch als Zuschauer  möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.
Das kann durchaus auf Dich als Zuschauer zutreffen, aber ich als Zuschauer schaue mir gerne spannende Filme durch mehrmals an. Durch mein Wissen verlieren die Filme nicht an Spannung. Teilweise ist da sogar das Gegenteil der Fall, weil mir beim abermaligen Schauen Sachen auffallen, die mir beim ersten Schauen nicht aufgefallen sind.
Aber das wieder nur am Rande, weil Rollenspiel keine rein passive Rezeption ist, sondern auch aktives Eingreifen vom Spieler bedarf. Je nachdem mit welcher Einstellung Du ans Rollenspiel Rangenstraße, ist das Mehrwissen notwendig oder nicht zielführend. Aber das schrieb ich ja schon. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Sphinx

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #52 am: 8.02.2019 | 12:35 »
Und um weitere Diskussion hoch schlagen zu lassen (eiiiiiiigentlich ist das nicht das Ziel): Persönlich kann ich beispielsweise mit Würfeln bei jeglicher Art sozialer Interaktion wenig anfangen. Das Lügenbeispiel vom Anfang käme mir bei meiner Art zu spielen nicht in den Sinn. Wir spielen in unseren Runden jeder seine Rolle, die Spielerfiguren reagieren "natürlich" auf die vom Spielleiter dargestellte Welt und der würfelt nur dort, wo er sich nicht sicher ist, wie eine Person handelt. Aber auch das handhaben offensichtlich andere Runden ganz anders (die Mehrzahl, wie mir scheint). Rollenspiele, die "alles" mit Proben regeln verwirren mich und ich selbst möchte anders spielen. Die Freiheit dazu habe ich doch aber auch und muss dafür nicht jene fremde Herangehensweise als "schlechter" betrachten – offensichtlich funktioniert sie für andere ja prima.

Wie du richtig schreibst ist es natürlich persönliche preference wie man spielt. Und auch das Spielsystem hat natürlich viel mitzureden.
Warum es den Wurf für Soziale Fähigkeiten gibt ist für mich aber völlig klar. Wo wir wieder zum unterschied zwischen einem Profi Improv Schauspieler und einem Laien Darsteller am Spieltisch kommen.
Ich bin ja nun auch schon einige Jahre in diesem Hobby Zugang. Ich würde mir aber nicht zutrauen einen Charakter so subtil darzustellen das ein aufmerksamer Spieler daraus eine Lüge erkenne kann.
Oder eine Spielerin - Lischen Müller- welche 1 mal im Monat an einer Runde Teilnimmt und dort den Super Detektiv spielen möchte. Im Privaten Leben ist sie Laborantin und kein Verhörspezialist.

Dafür gibt es eben die Werte. Viel interessanter ist bei sowas natürlich die Frage warum Soziale Talente in der weiten Mehrheit der Runden anders herum verwendet werden als alle anderen Proben.
Ich möchte da Hochkletter -> Klettern Probe -> Geschaft ich kletter hoch.
Soziales Talent -> Ausspielen und Darstellen -> Ok mach mal ein Probe wie gut das gelaufen ist.
Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.

Offline Yney

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #53 am: 8.02.2019 | 13:09 »
Nach allem was ich in diesem und anderen Thema bezüglich würfeln bei sozialen Interaktionen gelesen habe sollte ich wohl mal analysieren, warum das in unseren Spielrunden nie ein Problem war. Mit Sicherheit fangen wir da seit jeher die von dir beschriebenen Problematiken irgendwie ab, denn du hast da mit deiner Argumentation denke ich recht.
Mit Sicherheit liegt da Willkür mit im System, die für uns (zum Glück) nie ein Problem darstellte. Beispielsweise gibt es in einer Gruppe zwei Personen, die gewisse empathische Fähigkeiten haben. In dem Fall kommen von mir als Spielleiter direkt (oder auf Nachfrage) entsprechende Hinweise wie: "Während er das sagt geht eine gewisse Nervosität von ihm aus." oder "Die Schemen seiner Gedanken, die du erahnst passen nicht so ganz zu seinen Worten." Informationen, die aber nicht an einen Würfelerfolg geheftet sind - wir sind es da einfach nicht gewohnt zu würfeln bzw. wie schon gesagt nutze ich Würfel bei solchen Dingen nur, wenn ich mir als Spielleiter selbst nicht klar über den weiteren Weg bin. Und dann sind die Würfelregeln schlicht abgeschätzte Wahrscheinlichkeiten (Willkür also, die man extrem negativ sehen könnte). Aber das ist nur ein Beispiel bezüglich der Lügen erkennen Geschichte und soll wie schon gesagt keine Rechtfertigung oder Wertung sein.

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #54 am: 8.02.2019 | 13:15 »
Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?

Wenn man das dann "Spannung" nennen will, ja.

Ich denke, das sind schon andere Vorlieben, die man auch entsprechend bennen kann. Wie man sie dann nennt, ist mir egal, solange sich alle einig sind, was gemeint ist.

dann klappert es hinter dem Spielleiterschirm und man teilt mir mit: "Du findest keine." Nun kann ich selbst pokern, ob ich "meinem" scharfen Auge als Dieb vertraue oder nicht.

Da stellt sich dann für mich die Frage, was eine Fertigkeitsprobe eigentlich darstellt. Ich würde meinen, dass auch die Einschätzung der eigenen Fähigkeiten enthalten sein sollte. Eine misslungene Probe sagt, dass die Figur nicht sicher ist. Eine gelungene Probe bringt irgendeine Form von Sicherheit. Ein Patzer bringt falsche Sicherheit, oder irgendwelche anderen Konsequenzen.
Ich würde also meinen, dass die Metaebene, also die Reflexion über das eigene Handeln, bereits in der Probe enthalten ist.

Wenn man dem zustimmt, folgt daraus, dass das Ergebnis einer Probe (in der Interpretation durch den SL) gültig ist. Der Spieler hat das dann also entsprechend zu spielen.
Es bleiben freilich Grauzonen, über die man nur konkret und spontan entscheiden kann.

Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.

So sehe ich es auch und versuche auch, dass in unseren Runden so zu spielen.

Bezüglich der Frage, warum es dazu kommt, habe ich drei Erklärungsansätze:
1) Es geht um Dinge, die die meisten Spieler sich in irgendeiner Form selbst zutrauen. Das ist anders als bei Kämpfen oder vielen Körperfähigkeiten, von welchen die Spieler wissen, dass sie das nicht können.
2) Außerdem sind es Fertigkeiten, die man tatsächlich ein bißchen ausspielen kann. Das geht bei körperlichen Fertigkeiten nur sehr eingeschränkt. Man geht normalerweise nicht zur Regalwand und demonstriert ein bißchen, wie man klettern würde.
3) Die Anwendung von Sozialfertigkeiten ergibt sich meist aus Situationen, in denen schon Dialoge geführt werden oder wurden. Daraus ist meist schon ein Bild entstanden, bzw. diese haben überhaupt erst dazu geführt, dass man auf die jeweilige Sozialfertigkeit würfeln möchte oder soll. Es ist praktisch also gar nicht leicht, den richtigen Moment für die Probe zu finden.
« Letzte Änderung: 8.02.2019 | 13:28 von felixs »
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Spidey

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #55 am: 8.02.2019 | 13:28 »
Wann hilft mir das mehr wissen beim Darstellen einer Person, die das Wissen nicht hat?

Ich hatte mal einen Spieler, der nicht so gut im Improvisieren war und gerne etwas mehr Wissen hatte, um sich und seinen Charakter auf bestimmte Situationen vorzubereiten. Eben um ihn dann stimmungsvoll in Szene zu setzen.

Und auch schon oft Spielszenen, in denen die Spieler ihr Extrawissen umgesetzt haben, um ihre Charaktere entsprechend der Handlung agieren zu lassen. Das ist ein bisschen eine Grundsatz- und Designfrage. Spiele, die mehr mit einem kooperativen Narrativ arbeiten und in denen es mehr darum geht, eine stimmungsvolle Szene umzusetzen, leben besser davon, wenn auch die Spieler eine gewisse Autorenhaltung einnehmen, die über das isolierte Wissen ihrer Charaktere hinaus geht.

Es kommt auch manchmal ein bisschen darauf an, ob ich meinen Charakter als Vehikel oder Asset der Story verstehe. Wenn ich persönlich spiele, will ich mich möglichst nahtlos in die Geschichte integrieren und tue alles, damit der Charakter reinpasst und sich entsprechend verhält, wie es für die Story zuträglich ist.

Ein anderer Aspekt ist der von Derjayger angesprochene Ansatz, dass es weniger um die Überraschung, den Twist oder das Herausfinden geht, sondern um das "wie":

Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?



Poker ist ja auch ziemlich witzlos, wenn ich genau weiß, welche Karten der Gegner hat.

Poker ist aber auch ein kompetitives Glücksspiel. Wenn man das Rollenspiel auch so begreift (Spieler vs. Spieler / Spieler vs. Spielleiter / Spieler vs. Story), dann macht das Sinn. In einem kooperativeren Ansatz ist der Kitzel und Reiz der Spannung vielleicht nicht ganz so dominant. Wobei ich denke, dass er im zuträglich dazu ist, dass Laune und Spaß aufkommt.


Pyromancer

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #56 am: 8.02.2019 | 13:35 »
Poker ist aber auch ein kompetitives Glücksspiel. Wenn man das Rollenspiel auch so begreift (Spieler vs. Spieler / Spieler vs. Spielleiter / Spieler vs. Story), dann macht das Sinn. In einem kooperativeren Ansatz ist der Kitzel und Reiz der Spannung vielleicht nicht ganz so dominant.

 ::) Dann halt ein anderes Beispiel: Pandemie. Da liegen die Karten auch verdeckt auf dem Stapel. Man könnte sie auch offen hinlegen - macht man aber nicht.

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #57 am: 8.02.2019 | 13:43 »
::) Dann halt ein anderes Beispiel: Pandemie. Da liegen die Karten auch verdeckt auf dem Stapel. Man könnte sie auch offen hinlegen - macht man aber nicht.

Ich denke, wer Rollenspiele ähnlich wie Brettspiele spielt, der wird wahrscheinlich auch Spannung mögen und wollen. Und möchte - vielleicht sogar wichtiger - wahrscheinlich auch taktische Optionen haben.

Der Reiz von Pandemie liegt darin, dass unsicher ist, ob man mit seinem Plan durchkommt, was überhaupt ein guter Plan ist etc. Allein die mechanische Durchführung ist wohl nicht der Reiz. Und die "Geschichte" hinter Pandemie allein reizt wohl auch nicht.
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.
« Letzte Änderung: 8.02.2019 | 13:59 von felixs »
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Spidey

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #58 am: 8.02.2019 | 13:52 »
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.

^ this.  :d

Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #59 am: 8.02.2019 | 14:07 »
Zitat
Dafür gibt es eben die Werte. Viel interessanter ist bei sowas natürlich die Frage warum Soziale Talente in der weiten Mehrheit der Runden anders herum verwendet werden als alle anderen Proben.
Ich möchte da Hochkletter -> Klettern Probe -> Geschaft ich kletter hoch.
Soziales Talent -> Ausspielen und Darstellen -> Ok mach mal ein Probe wie gut das gelaufen ist.
Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.
Hatten wir alles schon mal.
Es geht nicht ums "vorher ausspielen", sondern um "vorher sagen  "wie"  (mit welchen Argumenten) man jemanden beeinflussen will."
Dieses "Wie" kann man beschreiben oder eben ausspielen.
Wird hier aber OT.
Deshalb agree to disagree.

Zum Thema.
Vielleicht können wir uns wenigstens darauf einigen, dass beide Vorgehen "Pro oder Contra Wissen trennen" ein unterschiedliches Spielgefühl erzeugen.

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Offline Derjayger

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #60 am: 8.02.2019 | 14:23 »
Wenn man das dann "Spannung" nennen will, ja.

Ich denke, das sind schon andere Vorlieben, die man auch entsprechend bennen kann. Wie man sie dann nennt, ist mir egal, solange sich alle einig sind, was gemeint ist.

Was willst du mir damit sagen? (Sorry, habe eure Begriffsdiskussion nicht mitverfolgt.)
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Offline Waldrand

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #61 am: 8.02.2019 | 14:43 »


Ich denke, wer Rollenspiele ähnlich wie Brettspiele spielt, der wird wahrscheinlich auch Spannung mögen und wollen. Und möchte - vielleicht sogar wichtiger - wahrscheinlich auch taktische Optionen haben.
Nö, also für mich ist dadurch, durch dir Spannung, die Erlebnisdichte höher. Brettspielfeeling will ich nicht beim Rollenspiel. Und durch die taktischen Optionen, als auch durch die Spannung habe ich mehr das Gefühl Akteur zu sein, als  nur passiv einen Film ablaufen zu sehen.


Der Reiz von Pandemie liegt darin, dass unsicher ist, ob man mit seinem Plan durchkommt, was überhaupt ein guter Plan ist etc. Allein die mechanische Durchführung ist wohl nicht der Reiz. Und die "Geschichte" hinter Pandemie allein reizt wohl auch nicht.
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. ...
ganz genau.




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Pyromancer

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #62 am: 8.02.2019 | 17:30 »
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.

Na ja. Trotz allem ist Rollenspiel näher an "Pandemie spielen" als an "Film schauen", weil ich beim Rollenspiel selbst Entscheidungen treffen darf. Die "schöne Geschichte" ist beim Rollenspiel nicht Zweck, sondern nur "Nebenprodukt" - das man durchaus wertschätzen kann. Aber der Prozess ist das wichtige.

Offline Blitzcrank

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #63 am: 8.02.2019 | 18:52 »
Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen 1. Spielerin patzt bei Menschenkenntnisprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als würde sie der Person glauben) und 2. Spielerin patzt bei der Kletternprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als hätte sie es nicht geschafft auf das Dach zu klettern und ihren Gefährten bei einem Kampf beizustehen).

Also es scheint doch klar zu sein, in beiden Fällen, dass der Spielerin bewusst ist, dass sie die Probe worst case vergeigt hat. Und ihre Motivation warum sie dieses Ergebnis nicht akzeptieren und ausspielen will ist ja genauso klar, weil es für sie etwas negatives ist.

Warum der Fokus so auf gesellschaftliche Talente? Jemand kann sich genauso bei jeder Art von Probe verhalten.

Das Problem ist doch nicht, dass jemand geistig nicht in der Lage ist zwischen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden (das wären ja nur so Ausversehensfälle über die sich ja niemand beschweren würde), sondern dass jemand nicht unterscheiden will.
« Letzte Änderung: 8.02.2019 | 18:57 von Blitzcrank »

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #64 am: 8.02.2019 | 19:11 »
Na ja. Trotz allem ist Rollenspiel näher an "Pandemie spielen" als an "Film schauen", weil ich beim Rollenspiel selbst Entscheidungen treffen darf. Die "schöne Geschichte" ist beim Rollenspiel nicht Zweck, sondern nur "Nebenprodukt" - das man durchaus wertschätzen kann. Aber der Prozess ist das wichtige.

Ich würde sagen, dass es mit beidem nicht recht vergleichbar ist.
Und dann muss man eben zur Kenntnis nehmen, dass es so viele Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben. Ich bin gar nicht sicher, ob wir wirklich alle das gleiche Hobby haben  :)
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Pyromancer

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #65 am: 8.02.2019 | 19:34 »
Und dann muss man eben zur Kenntnis nehmen, dass es so viele Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben. Ich bin gar nicht sicher, ob wir wirklich alle das gleiche Hobby haben  :)

Der Erkenntnisgewinn kommt doch daher, sich auszutauschen und zu erfahren, wie andere Rollenspieler bestimmte Dinge sehen, was sie anders machen und warum sie es so machen. "Mir doch egal, geht mich nichts an, bringt mir nix, weil ist ja eh ein anderes Hobby" ist eine ignorante Einstellung, die ich traurig finde.

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #66 am: 8.02.2019 | 19:36 »
"Mir doch egal, geht mich nichts an, bringt mir nix, weil ist ja eh ein anderes Hobby" ist eine ignorante Einstellung, die ich traurig finde.

Das habe ich nicht gesagt oder gemeint. Man kann viel voneinander lernen.
Aber es ist eben auch so, dass vieles nicht wirklich kompatibel ist.
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Offline KhornedBeef

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #67 am: 8.02.2019 | 19:43 »
Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen 1. Spielerin patzt bei Menschenkenntnisprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als würde sie der Person glauben) und 2. Spielerin patzt bei der Kletternprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als hätte sie es nicht geschafft auf das Dach zu klettern und ihren Gefährten bei einem Kampf beizustehen).

Also es scheint doch klar zu sein, in beiden Fällen, dass der Spielerin bewusst ist, dass sie die Probe worst case vergeigt hat. Und ihre Motivation warum sie dieses Ergebnis nicht akzeptieren und ausspielen will ist ja genauso klar, weil es für sie etwas negatives ist.

Warum der Fokus so auf gesellschaftliche Talente? Jemand kann sich genauso bei jeder Art von Probe verhalten.

Das Problem ist doch nicht, dass jemand geistig nicht in der Lage ist zwischen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden (das wären ja nur so Ausversehensfälle über die sich ja niemand beschweren würde), sondern dass jemand nicht unterscheiden will.
Manche Sachen macht man nach Spielregeln, andere rollenspielt man nur. Charakterinteraktion fällt eben unter beides, in dem Fall. Man kann halt auch legal aus dem Rollenspiel entscheiden "Ich trau dem nicht". Problematisch wird es ja dadurch, dass man auf Spielerebene findet, die Spielerin hätte das aufgrund von Spielerwissen und nicht Rollenspiel entschieden. Wissen, welches sie nur wegen der Spielregeln hatte,
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Offline Blitzcrank

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #68 am: 8.02.2019 | 20:09 »
Das glaube ich nicht. Also ich glaube nicht, dass das Problem hier in der Diskrepanz zwischen dem Willen zum Ausspiel und dem was die Regeln wollen liegt. Also ich glaube es kommt den Personen da nicht besonders auf das Ausspielen an, sonst müsste das Problem ja auch andersrum bestehen. Jemand Crittet einen Erfolg bei der Probe und bekommt dann gesagt, dass die Person ihn anlügt und die Spielerin handelt dann einfach so als wäre es trotzdem die Wahrheit, weil sie das so ausspielen möchte..

Ne das Problem liegt hier imo doch darin, dass die Spielerin einfach das schlechte Ergebnis nicht akzeptieren möchte.

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #69 am: 8.02.2019 | 20:42 »
Manche Sachen macht man nach Spielregeln, andere rollenspielt man nur. Charakterinteraktion fällt eben unter beides, in dem Fall. Man kann halt auch legal aus dem Rollenspiel entscheiden "Ich trau dem nicht". Problematisch wird es ja dadurch, dass man auf Spielerebene findet, die Spielerin hätte das aufgrund von Spielerwissen und nicht Rollenspiel entschieden. Wissen, welches sie nur wegen der Spielregeln hatte,

Kann man alles so oder so entscheiden. Wenn darüber in der Gruppe unterschiedliche Meinungen herrschen, hilft nur ein Gespräch.
Ich würde so nicht spielen wollen.
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Offline Erg

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #70 am: 8.02.2019 | 20:50 »
Der Unterschied zwischen Klettern und Menschenkenntnis besteht darin, das Klettern eine Aktion ist, die als Folge einer Entscheidung abgehandelt wird, Menschenkenntnis (oder Wahrnehmung, Suchen, Wissensfertigkeiten) hingegen Informationen liefern sollen, um eine Entscheidung zu treffen. Wenn ich weiß, daß mein Gesprächspartner die Wahrheit sagt, muß ich ihm noch lange nicht vertrauen (vielleicht war das gerade die große Ausnahme, ansonsten lügt er wie gedruckt), noch muß ich die Information selbst für wahr halten (er könnte sich geirrt haben, oder ist einer Lüge aufgesessen, die er nun weitergibt). Ich kann frei entscheiden, was ich tun will. Und das führt zu dem Problem bei der Trennung von Charakter- und Spielerwissen: hätte ich genauso Entschieden, wenn ich es nicht gewußt hätte ?

Als Spieler ziehe ich es klar vor, nur die Informationen zu bekommen, die auch mein Charakter bekommt. "Natürlich" kann ich Spieler- und Charakterwissen trennen, so gut wie jeder andere auch (das scheinen hier ja alle gut drauf zu haben). Es ist halt ein wesentlich höherer kognitiver Aufwand. Und eigentlich ist mir meine Spielzeit zu schade, sie mit Fragen wie: "Ist Information x eine notwendige Bedingung für Idee a?" oder "ich hatte Idee a, die man auch ohne Information x haben könnte,  aber ist es ohne Information x  nicht viel wahrscheinlicher, Idee b zu haben ?" zu vergeuden.

Offline nobody@home

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #71 am: 8.02.2019 | 21:06 »
Und das führt zu dem Problem bei der Trennung von Charakter- und Spielerwissen: hätte ich genauso Entschieden, wenn ich es nicht gewußt hätte ?

Tja...das kannst du zwangsläufig nicht sicher wissen, weil das (wohlgemerkt im jeweiligen konkreten Einzelfall) eine rein hypothetische Situation ist, in der du eben gerade in dem Moment nicht warst, so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.

Vielleicht weiß dein Spieler ja mehr, frag' doch den mal. ;)

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #72 am: 8.02.2019 | 21:22 »
so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.

Experimentell gewiss nicht, aber wohl lässt sich spekulieren. Und dabei kann man plausibel oder unplausibel argumentieren. Und man kann auch geeignete Vergleichswerte heranziehen.

Wir verirren uns aber allmählich wirklich in einer Vielzahl von Hypothesen über Intentionen und deren Interpretation.
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Offline Erg

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #73 am: 8.02.2019 | 21:31 »
Tja...das kannst du zwangsläufig nicht sicher wissen, weil das (wohlgemerkt im jeweiligen konkreten Einzelfall) eine rein hypothetische Situation ist, in der du eben gerade in dem Moment nicht warst, so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.
...

Genau so ist es. Aber ich habe das Gefühl, daß wir aus dieser Tatsache unterschiedliche Schlüsse ziehen...

...
Vielleicht weiß dein Spieler ja mehr, frag' doch den mal. ;)

Ich sprach von mir als Spieler, da Charaktere mangels Existenz nur selten etwas entscheiden.

Nocheinmal zum allgemeinen Thema: man kann die Wissens-Trennung auch einfach sein lassen und dem bösen Metagaming mit einem Achselzucken begegnen. Ist definitiv nicht das, was ich bevorzuge, aber ich kann aus Erfahrung bestätigen, daß das auch akzeptabel funktioniert.

Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #74 am: 9.02.2019 | 06:53 »
Allgemein :Spannung hat ja auch viel mit Ungewissheit zu tun.
Mit Unsicherheit.
Mit " nicht wissen".
Aber, und das ist ein rein subjektives Empfinden, ich habe das Gefühl, dass manche diese Spannung vielleicht auch nicht aushalten.
Es ist ihnen wichtiger eine Situation genau einschätzen und damit besser kontrollieren zu können.

Unsicherheit birgt halt auch die Möglichkeit sich zu irren, die Möglichkeit des Misserfolges, und so wird das, was manche spannend finden, von anderen vielleicht sogar als Kontrollverlust erlebt. Als etwas Unangenehmes.

Jeder Wissensvorsprung gegenüber den SPL gibt dem SL ja auch Macht über das was am Spieltisch geschehen könnte.
Und wenn da das Vertrauen fehlt, ist manchen Spielern eventuell Kontrolle lieber.

Worauf ich eigentlich hinaus will: Spannung funktioniert nur mit Vertrauen zum Spielleiter. Wenn man den als Feind wahrnimmt, funktioniert das nicht.
Die Spieler sollten es auch genießen können, nicht Herr der Lage zu sein. Auch die Möglichkeit eines Scheiterns, sollte nicht als bedrohlich empfunden werden.
« Letzte Änderung: 9.02.2019 | 07:11 von Issi »