Autor Thema: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?  (Gelesen 12645 mal)

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Offline YY

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #50 am: 10.02.2019 | 13:51 »
Der Bereich Alltagsfähigkeiten überdeckt sich zudem sehr oft mit dem Bereich Crafting, welcher in den meisten Rollenspielsystemen schlecht geregelt ist.

Das ist eine reine Geschmacksfrage. Crafting ist definitionsgemäß kleinteilig und wer das nicht mag, für den kann es keine gute Regelung geben. Andersrum ist jede schnelle, abstrakte Regelung kein "richtiges" Crafting - und das gilt genau so für die Alltagsfähigkeiten an sich.

Bleibt also:
Die Existenz von Alltagsfähigkeiten in einem Rollenspiel verführt Spieler und Spielleitung dazu schlechte Entscheidungen für ihre Charaktere und das Spiel zu treffen.

Wie von D.Athair angesprochen: Wenn man dieses Crafting-Gefuddel und sonstiges Alltagsgedöns im Spiel haben will, weil man Spaß dran hat, muss man sich immer noch fragen, welchen spielmechanischen Stellenwert das Ganze haben soll. Man kann das ja z.B. ohne Weiteres von Kampffähigkeiten trennen, wie es z.B. Der Eine Ring macht.

Andernfalls muss ich damit leben, dass mein Zuckerbäcker zwar einmal alle 25 Sitzungen dem Fürst ein paar hervorragende Zuckerstangen kredenzen kann, aber die anderen 24 Sitzungen auf die Fresse bekommt, weil der eigentliche Spielinhalt eher Sportorken als Zuckerbäckerei ist und die zwei Fähigkeiten aus dem selben Topf bezahlt werden.

Ich verstehe nicht. Rührei entsteht doch eh nur, wenn man beim Spiegelei braten gepatzt hat.  ;D

Genau das hab ich auch gedacht  ;D
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Offline Der Läuterer

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #51 am: 10.02.2019 | 14:12 »
Aus meiner Sicht sind Alltagstätigkeiten mit Proben absoluter Unsinn.

Das hat auch nichts mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Es ist schlichtweg überflüssig. Besonders deshalb, weil keine Auswirkungen damit einhergehen, die Einfluss auf den Plot haben.

Und wo, wenn denn doch, macht man da den Schnitt?
Würfelt der Char auf Kochen und die Probe misslingt, sind dann die anderen vergiftet? Kriegen sie Bauchschmerzen? Oder ist die Mahlzeit nur etwas versalzen?

Lasse ich die Chars bereits auf Klettern würfeln, wenn sie eine Leiter hochsteigen wollen?
Und lasse ich sie dann auch noch eine Probe auf Schuhe binden ablegen?

Es hängt bestimmt auch viel damit zusammen, wieviel Zeit man für eine Session hat. Und wenn man anstatt 10-12 Stunden nur noch über ein Drittel der Zeit verfügt, dann muss man Nebensächliches und andere Kinkerlitzchen streichen, wenn der Plot vorangehen soll.
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Maischen

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #52 am: 10.02.2019 | 14:20 »
Es geht ja nicht um den Schwierigkeitsgrad. Was eh gelingen wird, wird gelingen. Es geht darum, wie daraus der Spielspaß entstehen kann, wenn es plötzlich um kochen, tischlern, Querflöte spielen etc. geht bzw. was daraus entstehen kann. Gerade bei Cthulhu kommen Fertigkeiten ja immer sehr klischeemässig zum Einsatz - Kämpfen, Verborgenes erkennen, Bibliotheksnutzung. - Nenne mir mal ein Abenteuer, lieber Läuterer, wo zB Handwerkstätigkeitem eine gewichtige Rolle spielen. Mir fällt spontan keines ein (allenfalls Bildende Kunst, um Bilder eines wahnsinnigen besser einordnen zu können).

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #53 am: 10.02.2019 | 14:38 »
Meine Vermutung wäre, dass es für manche Spieler dazugehört, damit sie das Gefühl haben, einen "runden" Charakter zu spielen, der auch besondere Alltagsfähigkeiten besitzt - quasi: mein Charakter ist nicht nur eine Kampfmaschine/Zauberschleuder, sondern auch ein guter Koch/Zimmermann/Kleinkünstler.

Exakt, es unterstützt das Empfinden "drin" zu sein und ein echtes, lebendiges Teil einer imaginären Welt zu sein -> Rollenspiel halt!

Handwerk prüfen für Tische aufstellen würde ich allerdings für doch deutlich überzogen halten. Vermutlich kann das der Schimpansenvertraute des Magiers auch noch ... . Mehr IQ und in Summe damit Skill als der Barbar mit dem einzelnen Rang Holzbearbeitung hat er vermutlich ebenfalls.

Lebenssimulation tut Not!
Exakt.

Will sagen: Sinn macht das keinen, aber es gibt halt eben immer noch Spieler, die das so wollen, weil es ihnen intuitiv völlig klar ist, dass die Simulation dieses belanglosen Hartwurstscheiss' untrennbar zum Rollenspiel dazugehört.

Klar macht das Sinn. Nur nicht für die reinen Killbots, die den Sprung ins digitale Zeitalter verpasst haben.

Und nebenbei:
Ein in dieser Sicht runder Charakter ist dann oft nicht mehr komplett für den Kampf optimiert, aber bei einem leidlich brauchbaren Fertigkeitensystem muss er noch lange nicht völlig taktisch unbrauchbar sein.
Und je nachdem ist auch Handwerk von Abenteuernutzen -> aka mcgyvern.

Spätestens wenn die Spieler keine reinen Murderhobos mehr sind, sollte sowieso eine soziale Ebene hinzukommem, welche dann schon rein aus innerweltlichen Anlässen und Erwartungen auch nichtabenteuernden Fertigkeiten eigenes Gewicht zukommem lassen sollte - selbst wenn nicht zwingend drauf gewürfelt wird.

Eine Figur von mir war in DSA Schneider. Als Fechter konnte er sich so halbwegs halten, aber welcher anständige Adlige hat keine Frau, die gerne von der letzten Mode (und Klatsch) aus Gareth hören möchte bzw. entsprechende Änderungen an ihrer aktuellen Kleidung (später dann als Vertreter zusammen mit einer fixen Schneiderei)... . Das hat mehr als eine Tür (und Mundwerk) geöffnet. Funkltioniert natürlich auch nur in einem Spiel, wo der SL mehr als Kampfwerte vorbereitet hat.
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Pyromancer

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #54 am: 10.02.2019 | 14:44 »
Es ging übrigens im OP mit nichten darum, den Alltag der Charaktere auszuspielen oder auf triviale Tätigkeiten wie "Leiter hochklettern" würfeln zu lassen, sondern darum, auch mal auf Nicht-Kampf-Fertigkeiten würfeln zu lassen, wie z.B. Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen. Da geht es per Definition um eine Ausnahme-Situation (=ein Fest).

Und wenn da ein Spieler im Abenteuer sagt: "Da bauen Leute ein Fest auf? Ich helf ihnen, ein paar Tische zusammen zu zimmern.", dann kann man als SL entweder sagen: "Sicher. Das klappt." (Oder: "Das klappt nicht" - wenn man ein Spieler-Kleinhalte-SL ist). Oder man sagt: "Mach mal eine einfache Probe auf Handwerk/Geschicklichkeit/Beruf: Tischler/... - Geklappt? Ok, du zimmerst ein paar ordentliche Tische." (Oder eben: "Nicht geklappt? Deine Tische sind krumm und schief.") Würfeln lassen dauert am Spieltisch zugegebenermaßen 15 Sekunden länger. Aber "Keine Zeit!!!" ist da ein eher schwaches Argument.

Offline Quaint

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #55 am: 10.02.2019 | 14:45 »
Naja, es ist ja auch nicht immer so, dass es keine Auswirkung hat. Ich hab beispielsweise in einer Warhammer Fantasy Runde mal einen Zwerg gehabt, der im Suff gewettet hat einen Tisch mit seinem Kopf zerschlagen zu können - was auch klappte. Am nächsten Tag war der Wirt natürlich sauer, aber die Handwerksprobe des Zwergs war ganz gut, so dass er den Tisch zusammenflicken konnte. Das wiederrum war sehr hilfreich dabei den Wirt zu besänftigen. Weswegen es keinen Auftritt der Stadtwache gab. Was schon einen Einfluss auf den weiteren Verlauf nahm.

Aber zugegebenermaßen gibt es auch einige Systeme, die extra Fähigkeiten definieren für eine große Menge an Krimskrams, der eher selten abenteuerrelevant ist. Ich denk da an sowas wie Call of Cthulhu oder DSA. Und da könnte man meines Erachtens schon stark zusammenstreichen. Ich finde sowas ja nicht komplett sinnbefreit, ander als manche andere hier, aber ich brauch nicht seperate Fähigkeiten für Kochen, Töpfern, Nähen, Lederarbeiten, Schmieden und so weiter.
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #56 am: 10.02.2019 | 15:05 »
... aber ich brauch nicht seperate Fähigkeiten für Kochen, Töpfern, Nähen, Lederarbeiten, Schmieden und so weiter.

Ich schon.
Und schön doch, dass es Spielsysteme für jeden Geschmack gibt.
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Offline Der Läuterer

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #57 am: 10.02.2019 | 15:07 »
Nenne mir mal ein Abenteuer, lieber Läuterer, wo zB Handwerkstätigkeitem eine gewichtige Rolle spielen. Mir fällt spontan keines ein
Spontan fällt mir auch kein Szenario ein. Aber...

'architecture' kam mal in einem Bergwerk vor.
'accounting' war mal bei einer Buchprüfung gefragt.
'play flute' gibt es in einem der Carcosa Szenarien.
'art' war bei einer Austellung oder Versteigerung hilfreich.

Das ist natürlich ein Witz gegenüber den immer gleichen Fertigkeiten, die tagtäglich eingesetzt werden und den Plot vorantreiben. Da hast Du absolut Recht, Maischen.
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #58 am: 10.02.2019 | 15:13 »
Was immer mal nützlich ist, ist das Bauen oder Reparieren von Fahrzeugen und Brücken.
oder das Bauen eines großen seehr stabilen Käfigs für eine Werwolfjagd - geplant zum Werwolftransport, benutzt als Refugium zum nächsten Morgen ... .
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Offline Der Läuterer

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #59 am: 10.02.2019 | 15:27 »
Meine Vermutung wäre, dass es für manche Spieler dazugehört, damit sie das Gefühl haben, einen "runden" Charakter zu spielen, der auch besondere Alltagsfähigkeiten besitzt - quasi: mein Charakter ist nicht nur eine Kampfmaschine/Zauberschleuder, sondern auch ein guter Koch/Zimmermann/Kleinkünstler.
Gerade beim Erzählspiel braucht es solche Proben nicht. Das Ganze ergibt sich über die Hintergrundgeschichte der Chars.

Ein Char wird m.M.n. rund gestaltet und nicht rund gewürfelt.
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Offline schneeland

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #60 am: 10.02.2019 | 15:39 »
Gerade beim Erzählspiel braucht es solche Proben nicht. Das Ganze ergibt sich über die Hintergrundgeschichte der Chars.

Ein Char wird m.M.n. rund gestaltet und nicht rund gewürfelt.

Ja, beim Erzählspiel nicht. Aber auch beim klassischen Rollenspiel kann man sich ja Situationen vorstellen, in denen ein Charakter Dinge tut, die mit seiner früheren (oder aktuellen) Ausbildung jenseits des Abenteurerdaseins zu tun haben (siehe Rühreibeispiel von Issi). Grundsätzlich kann man sowas natürlich auch locker entweder komplett Handwedeln (steht in Deinem Hintergrund also kannst Du das) oder eine ad hoc Entscheidung treffen (Würfel mal auf Geschicklichkeit, mit Vorteil, weil Du früher mal Küchenjunge bei Graf Schnurpsel warst) - wer das aber nicht möchte, braucht solche Alltagsfähigkeiten in der Liste und macht eine entsprechende Probe.

Persönlich würde ich dazu neigen, nur dann würfeln zu lassen, wenn es wirklich was um was geht (frisst der Oger Dich oder reicht ihm das Rührei) und per grob-granularer ad hoc-Regelungen würfeln zu lassen, aber das mag je nach Spielstil anders sein (mein Eindruck ist, dass DSA hier mehr Verregelung bietet, aber dazu kann ich mangels ausreichender Erfahrung nichts Qualifiziertes sagen).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #61 am: 10.02.2019 | 16:30 »
Ich würde ja behaupten, beim simulationistischen Spiel braucht man solche Proben erst recht nicht. Denn dass ein Charakter einen Fertigkeitswert in "Handwerk" besitzt, sagt ja bereits, dass er in der Lage ist, einen Tisch für ein Stadtfest zusammen zu zimmern. Interessant könnte es sein, wenn in sehr kurzer Zeit sehr viele Tische zusammen gezimmert werden müssen, oder wenn es nicht um Bierzelt-Garnituren geht, sondern um eine Bestellung des Herzogs für seinen Speisesaal.

Fertigkeiten sind dafür da, auch mal drauf zu würfeln, aber dieses "für jeden Scheiß würfeln" ist so eine alte Krankheit, die vor allem DSA-Meistern nachgesagt wurde. Was ich manchmal mache, ist ein Wurf der Marke "es klappt auf jeden Fall, aber schau mal nach, wie gut es wird". Mit einem sehr guten Wurf wird der Charakter sich vielleicht den Respekt der Dorfältesten verdienen, oder so was. Durch den Würfelwurf wird das Ganze halt etwas interaktiver gestaltet und weniger egal, als wenn man es nur so runtererzählen würde.

Was ich aber viel schlimmer finde, sind die ständigen Wahrnehmungswürfe in Abenteuer, wenn deren Scheitern bedeutet, dass den Spielern entscheidende Hintergrundinformationen dann nicht zur Verfügung stehen oder im schlimmsten Falle das Abenteuer einfach in eine Sackgasse gerät. Trotzdem, wann immer ich mal ein Abenteuer lese, ist es voll und ich meine VOLL mit solchen Wahrnehmungswürfen. Bei RuneQuest waren es glaube ich vier verschiedene Wahrnehmungsfähigkeiten plus diverse Lore-Würfe, quasi eine Paywall vor dem GESAMTEN interessanten Contänt. Ich habe diese Würfe dann einfach alle weggelassen.
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Pyromancer

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #62 am: 10.02.2019 | 16:50 »
Was ich aber viel schlimmer finde, sind die ständigen Wahrnehmungswürfe in Abenteuer, wenn deren Scheitern bedeutet, dass den Spielern entscheidende Hintergrundinformationen dann nicht zur Verfügung stehen oder im schlimmsten Falle das Abenteuer einfach in eine Sackgasse gerät.

Da hat ein mir bekannter Spielleiter eine Abhilfe: Der lässt einfach so lange würfeln, bis irgend jemand in der Gruppe den Wurf geschafft hat. Das ist mal sinnlos.

Offline YY

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #63 am: 10.02.2019 | 16:52 »
Das ist mal sinnlos.

Gar nicht wahr.
Wie soll ich denn sonst wissen, mit wem ich vor die Tür gehe und ihm sage, was seine Figur wahrnimmt? ;D
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #64 am: 10.02.2019 | 17:01 »
Gar nicht wahr.
Wie soll ich denn sonst wissen, mit wem ich vor die Tür gehe und ihm sage, was seine Figur wahrnimmt? ;D

Wäre eine Möglichkeit, macht er aber nicht.  :)

Offline YY

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #65 am: 10.02.2019 | 17:04 »
Dann richte ihm bei Gelegenheit aus, ich hätte alles versucht.
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Offline Buddz

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #66 am: 10.02.2019 | 17:17 »
Na ja...laut Buddz Punkt 3 müssten solche Stunts, Verfolgungsjagden usw. dann aber zwangsläufig dazu führen, daß man auf alles mögliche andere würfelt, nur nicht mehr auf Fahren.

Was uns natürlich irgendwann zu der Frage bringt: würfle ich im "richtigen" Kampf eigentlich noch auf meine Kampffertigkeit? Immerhin haben wir, wenn ich erst mal überhaupt eine habe, ja bereits etabliert, daß ich unter Routinebedingungen (Training, Sparring usw.) kämpfen kann -- alles andere ist also nur noch eine Frage davon, wie gut ich mit dem Streß umgehe, daß es in der Endrunde um den großen Pokal geht oder vielleicht gar plötzlich mal tatsächlich mein Leben auf dem Spiel steht, fällt also viel eher unter Willenskraft o.ä. als tatsächlich unter "Kämpfen"... ;)

Ich glaube in der Tat wirklich, dass Stunts und Verfolgungsjagden etwas anderes sind als die reguläre Teilnahme am Straßenverkehr. Würdest du jemanden als Stunt- oder Rennfahrer einstellen, nur weil er im Lebenslauf "Führerschein Klasse B" stehen hat? Vielleicht sind diese beiden Gebiete (Verkehrsteilnahme und Stunts/Verfolgungsjagd) sogar Punkte auf der selben Geraden und man könnte sie als numerische Werte der selben Fertigkeit zuordnen. Nur sind die Fertigkeitswerte eines regulären Verkehrsteilnehmers dann so weit von denen eines erfahrenen Stunman / Streifenpolizisten / Rennfahrers entfernt, dass man sich die Probe auch sparen kann bzw. sie auch gleich komplett anderen Fertigkeiten zuordnen könnte. Davon, wie das ausgeht wenn reguläre Verkehrteilnehmer ihre eigenen Fähigkeiten als Stunt- oder Rennfahrer überschätzen, gibt es dutzende Videos im Internet.

Bzgl. des Kampfbeispiels. Hier verlassen wir natürlich (hoffentlich) den Bereich des Alltags. Denn wie du schon richtig anmerkst, ist ein Kampf auf Leben und Tod etwas anderes als das wöchentliche Training im Dojo nebenan. Du kannst der King/die Queen darin sein in deinem echt nicen Nike-Outfit Holzbrettchen kaputt zu treten, aber jetzt steht da dieser abgefuckte Typ vor dir und will dich umbringen, vergewaltigen und häuten (in welcher Reihenfolge hat er nicht gesagt). Wenn es im Spiel einen Wert für die reale Kampfkraft gibt, muss dieser Wert natürlich dies auch liefern. Das stellt ja aber auch niemand in Abrede (hoffe ich; ich zumindest nicht).

Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst. Und das tut es aus den von mir genannten Gründen eben nicht.

@YY: Jo, du hast Recht, das Argument mit dem Crafting ist ein Nebenschauplatz und hätte ich auch weglassen können.
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Offline YY

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #67 am: 10.02.2019 | 17:35 »
@YY: Jo, du hast Recht, das Argument mit dem Crafting ist ein Nebenschauplatz und hätte ich auch weglassen können.

Das war schon gut so, weil es die Unterscheidung vom "Abenteurerleben" zuspitzt:
Crafting wie diverses Alltagsgedöns sind fein verregelt nur da zu gebrauchen, wo man das mehr oder weniger zum Selbstzweck so will.

Damit bleibt der Knackpunkt:
Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst.

Genau da sagt ja das eine oder andere System ganz explizit: Lass nur würfeln, wenn es wirklich um etwas geht. Triviale Anwendungen kann man eben oder man kann sie nicht, aber eine ausufernde Fertigkeitsprobe braucht es dafür nicht*.

Im Umkehrschluss bedeutet das: Ich kann trotzdem hergehen und den Alltagskram mit dem selben Mechanismus abhandeln wie die "richtigen" Konflikte.
Das setzt aber voraus, dass dieser Alltagskram dann auch nie - quasi parallel dazu - eine abenteuerrelevante Anwendung hat (!), sonst komme ich mit meinen Mechaniken ins Schleudern.
Und in dem Moment wäre es doch ganz nett, wenn ich diese Unterscheidung in irgendeiner Form im Regelwerk und/oder auf dem Charakterblatt deutlich zu sehen bekomme - was z.B. DSA mit bemerkenswerter Konsequenz nicht macht. Da bekommt man als hypothetisch völlig Unbedarfter beim Blick auf die Seite(n) des Charakterblatts mit den Fertigkeiten den Eindruck, das wäre erst mal alles gleich wichtig. 


*Wenn ich das umkehre oder zumindest nicht beachte, lande ich bei dem, was nobody@home aufgeworfen hat. Dann ist auf einmal die Fertigkeit für genau dieses Gebiet das Unwichtigste an der ganzen Betrachtung, weil sie ja "nur" die Alltagsanwendung darstellt und dann andere Qualitäten und Faktoren wichtig sein müssten, die aber im System gar nicht auftauchen, weil dieser Gedankengang die komplette Spielmechanik auf den Kopf stellt. 
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #68 am: 10.02.2019 | 17:56 »
Ich glaube in der Tat wirklich, dass Stunts und Verfolgungsjagden etwas anderes sind als die reguläre Teilnahme am Straßenverkehr. Würdest du jemanden als Stunt- oder Rennfahrer einstellen, nur weil er im Lebenslauf "Führerschein Klasse B" stehen hat?

Nö. Ich gehe allerdings tatsächlich davon aus, daß der professionelle Stunt- oder Rennfahrer einfach einen deutlich höheren Wert in "Fahren" o.ä. hat als der 08/15-Durchschnittsstraßenverkehrsteilnehmer (was bei genauerer Betrachtung der konkret demonstrierten Fähigkeiten diverser Exemplare auch nicht gerade schwer ist >;D) -- es ist nur so, daß letzterer auch wesentlich seltener in Situationen kommt, in denen er überhaupt eine Probe ablegen müßte, während der Profi in Ausübung seines Berufs dann doch regelmäßig deutlich stärker gefordert wird.

Umgekehrt gilt dann natürlich auch: wenn der Amateur doch tatsächlich mal würfeln muß, stehen die Chancen entsprechend besser, daß er die Probe mangels Übung total vergeigt und es also zum Knall kommt, wo der Wagen des Profis vielleicht nur ein paar Schrammen im Lack abbekommen hätte.

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #69 am: 10.02.2019 | 18:29 »
... Trotzdem, wann immer ich mal ein Abenteuer lese, ist es voll und ich meine VOLL mit solchen Wahrnehmungswürfen. Bei RuneQuest waren es glaube ich vier verschiedene Wahrnehmungsfähigkeiten plus diverse Lore-Würfe, quasi eine Paywall vor dem GESAMTEN interessanten Contänt. Ich habe diese Würfe dann einfach alle weggelassen.

Da hat wohl jemand gedacht perception killt niemanden, also kann das ignoriert werden ...  >;D
Ein guter Kundschafter hat halt auch seinen Wert, selbst wenn der Schadensausstoß dann geringer ausfallen sollte.

Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst. Und das tut es aus den von mir genannten Gründen eben nicht.

Warum ist das ein Strohmann?
Auf der einen Seite stand doch quasi die Aussage, dass so unnützen Scheiß wie zivile Fertigkeiten kein "entwickelter" Spieler braucht.
Meinst du da wird die Akzeptanz besser, wenn das dann völlig ins ungeregelte Wischiwaschiland und spontaner Spielleiterwürdigung der Textanalyse verschoben wird?
Und spätestens, wenn es doch mal Relevanz (= Nutzen) bekommt, hast du ein ganz anderes Problem am Hals: Charakterbiographien in Bibilotheksformaten (ist ja letztlich eine Art kostenloses Buffing) oder jede Menge Spontanerzählungen, warum der Charakter das, was jetzt helfen könnte natürlich doch noch riegndwo gelernt hat.

Zu den 5 Thesen aus dem Link:
1) Ja, die meisten Spielsysteme haben streng betrachtet ein Problem mit ihren Proben. Das betrifft aber nicht nur die zivilen Anwendungen, also richtig aber hier nicht spezifisch relevant.

2) Das ist erst einmal einfach eine Frage der gewählten Abstraktion, die auch zwischen einfach nur ein anderer Kaufwurf und 100te Materialien liegen kann.
Den relevanten Unterschied sehe ich in dem durch das Craftingergebnis erfolgten Ausdrucks der Figur und damit ihrer üblicherweise zusammenhängenden Selbstwahrnehmung und auch oft sozialen Einordnung.
Es macht ja auch einen Unterschied ob man seinen Asurüstung gesammelt, eine entsprechende Ausbildung absolviert und bei Schwierigen Missionen ggf auch die Taktik entworfen hat und kämpft oder ein paar Söldner angeheuert hat und nicht: Sieg ist Sieg.   

3) Man muss tatsächlich nicht auf Trivialitäten würfeln. Also kein generelles Argument gegen "Verwertung" ziviler Fertigkeiten, nur der überzogenen Abprüfung.

4) Ja, und wie im Dojo/Straßenkampfbeispiel genausogut auf Kämpfe übertragbar. Danach bräuchten wir auch keine Kampfskills mehr ... . Da blieben eher noch zivile Fertigkeiten übrig, welche in ihrer regulären, längerfristigen, typischen Anwendung dann den entsprechenden Erfolgsumfang einer Ausübung bestimmen.

5) Wer schon mit so "meta"stasen  wie Glückspunkten anfängt ... . Aber letztlich ist das die Kombination von 1, welches eine wilde Springerei im möglichen Ergebnisraum vorsieht und der Entschieudng des Spielers den ruf udn das Ego seines Charakters damit zu schützen.

Warum es nun generell falsch sein sollte alle Fertigkeitsarten aus demselben pool zu bezahlen sehe ich keinen Hinweis dabei.
Am Ende sind außer bei der"Wünsch-dir-was"-erzählvariante die Werteverteilung die Entscheidung des Spielers, sei es als Gamer auf Effektzivität oder als Simulant dann auf Stimmigkeit hin verteilt. Für letzteren ist es eh klar, warum er diese Fertigkeiten will, für ersteren ist die Sache doch eigentlcih auch klar: Entweder erwartet er Situationen, wo ihm das nutzt, oder er spart sich diese Ausgaben.
So hört sich das nach Wasch mich, aber mach mich nicht nass an - oder einem so groben Spielsystem, dass es letztlich auf eine 1:1 Entscheidung zwischen Schildbenutzung und Heraldik hinausläuft
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Offline Lord Verminaard

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #70 am: 10.02.2019 | 20:11 »
Ein guter Kundschafter hat halt auch seinen Wert, selbst wenn der Schadensausstoß dann geringer ausfallen sollte.

Tja im W100-BRP entgeht selbst einem guten Kundschafter noch so einiges, besonders auf Anfänger-Level... ;)
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #71 am: 10.02.2019 | 20:19 »
Tja im W100-BRP entgeht selbst einem guten Kundschafter noch so einiges, besonders auf Anfänger-Level... ;)

Auf Anfänger-Level ist er halt auch noch kein guter Kundschafter. Der will erst mal über das nächste halbe bis ganze Jahr Realspielzeit einer werden...aber das ist, glaube ich, ein anderer Rant. ;)

Offline Buddz

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #72 am: 10.02.2019 | 20:25 »
@Maarzan:
Den Fortgang der Story an die Bewältigung von Wahrnehmungsproben zu knüpfen (wie in dem von Lord Verminaard geschilderten Abenteuer) ist einfach eine schlechte Designpraxis seitens der Abenteuerautoren. Das hat gar nichts mit "Kampf" zu tun, sondern mit Sackgassen. Ebensowenig hat eine Ablehnung von Alltagsfähigkeiten (wie Tischlern oder Backen) als aktivem Spielinhalt etwas mit "Kampf" zu tun.

Weiterhin hat hier niemand (zumindest ich nicht) etwas davon gesagt, dass sich Spieler so viele Hintergrundfähigkeiten aufschreiben dürfen wie sie wollen. Ja, wenn sowas vorkommt und sie dann versuchen einen Vorteil daraus zu schlagen, dann ist das nicht gut. Aber darum geht es doch gar nicht.

zu deiner Replik zu 1) Ich finde nicht, dass Rollenspiele ein Problem mit Proben haben. Ich finde es sogar äußerst reizvoll, dass Proben oftmals eine so große Varianz aufweisen, da sie schließlich dafür da sind, außergewöhnliche Situationen und unerwartete Ergebnisse unter Stressbedingungen abzubilden. Für Fähigkeiten des Alltags ist dies mMn jedoch problematisch da inkongruent.

zu deiner Replik zu 2) Ich finde die Idee des Craftings auch sehr attraktiv, unter anderem auch genau aufgrund der individuellen Ausdrucksmöglichkeiten. Aber es scheitert zumeist an der Umsetzung. Einfaches Beispiel, wie soll es funktionieren, dass ein Charakter sich seine Ausrüstung selber herstellt? Alle Spieler haben 100 Gold zur Verfügung. Der eine kauft sich für die 100 Gold seine Ausrüstung. Was macht jetzt der Typ mit dem Crafting? Macht der eine Probe und hat dann die selbstgemachte Ausrüstung + die 100 Gold? Oder muss er erst einen Side-Quest erledigen um die für das Crafting nötigen Ressourcen zu ergattern (inklusive dessen, dass die SL sich das ganze dann natürlich auch noch ganz individuell für den Charakter ausdenken muss und die anderen Spieler dabei zusehen müssen?)? Ich finde da das Konzept der Ressourcen von Shadowrun besser; dort hat man Ausrüstung im Wert von X. Ob man die jetzt gekauft, gestohlen, geerbt oder selbst gemacht hat, darf der Spieler dann an seine jeweilige Hintergrundstory anpassen. Allerdings funktioniert das auch nur deshalb, weil es eben kein aktives Spielelement ist (und bricht auch leider dort wieder zusammen wo SR versucht das Ganze dann doch als aktives Spielelement einzuführen).

zu deiner Replik zu 3) da hast du dich, glaube ich, im Absatz vertan und meinst 4). Aber ich verstehe auch nicht ganz was deine Aussage ist.

zu deiner Replik zu 4) auch da verstehe ich nicht worauf du dich beziehst. Zumindest das anfängliche "Ja" scheint sich evtl. noch mit meiner Aussage zu beschäftigen (Jeder Probe muss ein Konflikt zugrunde liegen), aber der Rest driftet dann ab.

zu deiner Replik zu 5) Die Benutzung des Probensystems, welches für Stresssituationen und Konflikte entworfen wurde und daher eine hohe Varianz aufweist, für eine Alltagsfähigkeit ist doch hier das Problem. Bzw. dass die Existenz dieser Alltagsfähigkeit Seite-an-Seite neben Abenteuerfähigkeiten suggeriert, dass man darauf genau so Proben kann.

Ebenso wie das Erscheinen eines Steaks jede vegetarische Hauptspeise zur Sättigungsbeilage degradiert, wird jede Alltagsfähigkeit durch das Vorhandensein von Action (TM) zu einem Neben-Einfluss einer relevanteren Abenteuerfähigkeit.
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Offline D. M_Athair

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #73 am: 10.02.2019 | 20:41 »
Ich find es sehr bemerkenswert, wie hier um Proben bzgl, Alltagstätigkeiten diskutiert wird. Die Argumentation folgt ziemlich häufig der Logik klassischer Traditionen (Cthulhu/RuneQuest/BRP, DSA, new school D&D). OSR-Spiele brauchen z.B. gar keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinn. Beim freiformigen Everway kann man Alltagstätigkeiten ganz simpel mit ner Probe versehen - wenn wer daran interessiert ist.

Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?
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Offline Der Läuterer

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #74 am: 10.02.2019 | 20:51 »
Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?
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