... Trotzdem, wann immer ich mal ein Abenteuer lese, ist es voll und ich meine VOLL mit solchen Wahrnehmungswürfen. Bei RuneQuest waren es glaube ich vier verschiedene Wahrnehmungsfähigkeiten plus diverse Lore-Würfe, quasi eine Paywall vor dem GESAMTEN interessanten Contänt. Ich habe diese Würfe dann einfach alle weggelassen.
Da hat wohl jemand gedacht perception killt niemanden, also kann das ignoriert werden ...
Ein guter Kundschafter hat halt auch seinen Wert, selbst wenn der Schadensausstoß dann geringer ausfallen sollte.
Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst. Und das tut es aus den von mir genannten Gründen eben nicht.
Warum ist das ein Strohmann?
Auf der einen Seite stand doch quasi die Aussage, dass so unnützen Scheiß wie zivile Fertigkeiten kein "entwickelter" Spieler braucht.
Meinst du da wird die Akzeptanz besser, wenn das dann völlig ins ungeregelte Wischiwaschiland und spontaner Spielleiterwürdigung der Textanalyse verschoben wird?
Und spätestens, wenn es doch mal Relevanz (= Nutzen) bekommt, hast du ein ganz anderes Problem am Hals: Charakterbiographien in Bibilotheksformaten (ist ja letztlich eine Art kostenloses Buffing) oder jede Menge Spontanerzählungen, warum der Charakter das, was jetzt helfen könnte natürlich doch noch riegndwo gelernt hat.
Zu den 5 Thesen aus dem Link:
1) Ja, die meisten Spielsysteme haben streng betrachtet ein Problem mit ihren Proben. Das betrifft aber nicht nur die zivilen Anwendungen, also richtig aber hier nicht spezifisch relevant.
2) Das ist erst einmal einfach eine Frage der gewählten Abstraktion, die auch zwischen einfach nur ein anderer Kaufwurf und 100te Materialien liegen kann.
Den relevanten Unterschied sehe ich in dem durch das Craftingergebnis erfolgten Ausdrucks der Figur und damit ihrer üblicherweise zusammenhängenden Selbstwahrnehmung und auch oft sozialen Einordnung.
Es macht ja auch einen Unterschied ob man seinen Asurüstung gesammelt, eine entsprechende Ausbildung absolviert und bei Schwierigen Missionen ggf auch die Taktik entworfen hat und kämpft oder ein paar Söldner angeheuert hat und nicht: Sieg ist Sieg.
3) Man muss tatsächlich nicht auf Trivialitäten würfeln. Also kein generelles Argument gegen "Verwertung" ziviler Fertigkeiten, nur der überzogenen Abprüfung.
4) Ja, und wie im Dojo/Straßenkampfbeispiel genausogut auf Kämpfe übertragbar. Danach bräuchten wir auch keine Kampfskills mehr ... . Da blieben eher noch zivile Fertigkeiten übrig, welche in ihrer regulären, längerfristigen, typischen Anwendung dann den entsprechenden Erfolgsumfang einer Ausübung bestimmen.
5) Wer schon mit so "meta"stasen wie Glückspunkten anfängt ... . Aber letztlich ist das die Kombination von 1, welches eine wilde Springerei im möglichen Ergebnisraum vorsieht und der Entschieudng des Spielers den ruf udn das Ego seines Charakters damit zu schützen.
Warum es nun generell falsch sein sollte alle Fertigkeitsarten aus demselben pool zu bezahlen sehe ich keinen Hinweis dabei.
Am Ende sind außer bei der"Wünsch-dir-was"-erzählvariante die Werteverteilung die Entscheidung des Spielers, sei es als Gamer auf Effektzivität oder als Simulant dann auf Stimmigkeit hin verteilt. Für letzteren ist es eh klar, warum er diese Fertigkeiten will, für ersteren ist die Sache doch eigentlcih auch klar: Entweder erwartet er Situationen, wo ihm das nutzt, oder er spart sich diese Ausgaben.
So hört sich das nach Wasch mich, aber mach mich nicht nass an - oder einem so groben Spielsystem, dass es letztlich auf eine 1:1 Entscheidung zwischen Schildbenutzung und Heraldik hinausläuft