Autor Thema: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?  (Gelesen 12615 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #75 am: 10.02.2019 | 20:54 »
@Maarzan:
Den Fortgang der Story an die Bewältigung von Wahrnehmungsproben zu knüpfen (wie in dem von Lord Verminaard geschilderten Abenteuer) ist einfach eine schlechte Designpraxis seitens der Abenteuerautoren. Das hat gar nichts mit "Kampf" zu tun, sondern mit Sackgassen. Ebensowenig hat eine Ablehnung von Alltagsfähigkeiten (wie Tischlern oder Backen) als aktivem Spielinhalt etwas mit "Kampf" zu tun.

Weiterhin hat hier niemand (zumindest ich nicht) etwas davon gesagt, dass sich Spieler so viele Hintergrundfähigkeiten aufschreiben dürfen wie sie wollen. Ja, wenn sowas vorkommt und sie dann versuchen einen Vorteil daraus zu schlagen, dann ist das nicht gut. Aber darum geht es doch gar nicht.

zu deiner Replik zu 1) Ich finde nicht, dass Rollenspiele ein Problem mit Proben haben. Ich finde es sogar äußerst reizvoll, dass Proben oftmals eine so große Varianz aufweisen, da sie schließlich dafür da sind, außergewöhnliche Situationen und unerwartete Ergebnisse unter Stressbedingungen abzubilden. Für Fähigkeiten des Alltags ist dies mMn jedoch problematisch da inkongruent.

zu deiner Replik zu 2) Ich finde die Idee des Craftings auch sehr attraktiv, unter anderem auch genau aufgrund der individuellen Ausdrucksmöglichkeiten. Aber es scheitert zumeist an der Umsetzung. Einfaches Beispiel, wie soll es funktionieren, dass ein Charakter sich seine Ausrüstung selber herstellt? Alle Spieler haben 100 Gold zur Verfügung. Der eine kauft sich für die 100 Gold seine Ausrüstung. Was macht jetzt der Typ mit dem Crafting? Macht der eine Probe und hat dann die selbstgemachte Ausrüstung + die 100 Gold? Oder muss er erst einen Side-Quest erledigen um die für das Crafting nötigen Ressourcen zu ergattern (inklusive dessen, dass die SL sich das ganze dann natürlich auch noch ganz individuell für den Charakter ausdenken muss und die anderen Spieler dabei zusehen müssen?)? Ich finde da das Konzept der Ressourcen von Shadowrun besser; dort hat man Ausrüstung im Wert von X. Ob man die jetzt gekauft, gestohlen, geerbt oder selbst gemacht hat, darf der Spieler dann an seine jeweilige Hintergrundstory anpassen. Allerdings funktioniert das auch nur deshalb, weil es eben kein aktives Spielelement ist (und bricht auch leider dort wieder zusammen wo SR versucht das Ganze dann doch als aktives Spielelement einzuführen).

zu deiner Replik zu 3) da hast du dich, glaube ich, im Absatz vertan und meinst 4). Aber ich verstehe auch nicht ganz was deine Aussage ist.

zu deiner Replik zu 4) auch da verstehe ich nicht worauf du dich beziehst. Zumindest das anfängliche "Ja" scheint sich evtl. noch mit meiner Aussage zu beschäftigen (Jeder Probe muss ein Konflikt zugrunde liegen), aber der Rest driftet dann ab.

zu deiner Replik zu 5) Die Benutzung des Probensystems, welches für Stresssituationen und Konflikte entworfen wurde und daher eine hohe Varianz aufweist, für eine Alltagsfähigkeit ist doch hier das Problem. Bzw. dass die Existenz dieser Alltagsfähigkeit Seite-an-Seite neben Abenteuerfähigkeiten suggeriert, dass man darauf genau so Proben kann.

Ebenso wie das Erscheinen eines Steaks jede vegetarische Hauptspeise zur Sättigungsbeilage degradiert, wird jede Alltagsfähigkeit durch das Vorhandensein von Action (TM) zu einem Neben-Einfluss einer relevanteren Abenteuerfähigkeit.

Persönlich sehe ich ja die Existenz einer "Story", die man dann mit so einer Probe kippen kann, schon als Grundfehler an.
Wenn nicht "Kampf" dann "Herausforderungen", was es mir nur noch viel seltsamer erscheinen lässt, dass da kein potentieller Nutzen als "aktivem Spielinhalt"  gesehen werden kann.

Außer 2 läuft letztlich alles auf einen Punkt hinaus:
 Was nun "stressig" ist oder nicht, dürfte - auch wenn da eine unterschiedliche Häufigkeit des Eintretens anzunehmen ist - doch wohl von der Situation abhängen, nicht von der benutzten Fertigkeit. Und der xyzte Oger wird sicher routinemäßiger erledigt werden, als das Tanzen beim ersten Ball mit der Ausgewählten.

2) Gamistisch wäre das halt mit den 100 Gold um Start gedeckelt, egal woher es kommt.
   Simulatorisch wäre das eben auch vorher schon Zeit und Geld gegen Ausrüstung und Fertigkeitstraining , welche der Kämpfer dann mit anderem Training oder auch Dienst (-> mehr Gold + Kontakte) etc. gefüllt haben dürfte.
Man muss halt nur rechtzeitig sich Gedanken machen und festlegen, was man denn nun will.

Und was die Schlüsselfertigkeiten einer Szene sind hängt ebenfalls nicht von der Fertigkeit, sondern der Situation ab, selbst wenn sie Kampf enthält.

Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?

Weil "wir"  - entgegen den Andeutungen-  nicht diejenigen sind, die auf dem Horizont von 1974 verblieben oder dahin zurückdegeneriert sind?
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 21:14 von Maarzan »
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Offline Buddz

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #76 am: 10.02.2019 | 21:11 »
@D.Athair: Aber gerade die OSR reduziert doch alles auf die sechs Abenteuerfertigkeiten Str, Dex, Con, Int, Wil und Cha (und manchmal noch ein paar lustige andere). Find ich klasse. Everway ist das mit der 2x2 Matrix (körper/geist und passiv/aktiv), oder?
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Offline YY

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #77 am: 10.02.2019 | 21:14 »
Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?

Weil sich die Frage unter anderen Blickwinkeln erst gar nicht in diskussionsfähiger/-bedürftiger Form stellt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline schneeland

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #78 am: 10.02.2019 | 21:15 »
OSR-Spiele brauchen z.B. gar keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinn.

Das ist zwar grundsätzlich korrekt, kommt aber doch um den Preis mangelnder Differenzierung: wenn ich z.B. eine hohe Stärke habe, sorgt das dafür, dass ich sowohl recht gut im Aufstemmen von Türen als auch im Schwertkampf bin. Das muss dem Spielspaß keinen Abbruch tun, kann aber je nach persönlichem Empfinden schon eine deutliche Einschränkung darstellen.
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Offline D. M_Athair

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #79 am: 10.02.2019 | 21:24 »
Weil wir nicht auf dem Horizont von 1974 verblieben oder dahin zurückdegeneriert sind?
Das hatte ich nie behauptet.
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Es gibt ja auch ein paar Beiträge hier, die weiter blicken.
Zum Beispiel die von Pyromancer oder auch das
Persönlich sehe ich ja die Existenz einer "Story", die man dann mit so einer Probe kippen kann, schon als Grundfehler an.
Wenn nicht "Kampf" dann "Herausforderungen", was es mir nur noch viel seltsamer erscheinen lässt, dass da kein potentieller Nutzen als "aktivem Spielinhalt"  gesehen werden kann.

Müssen wir wirklich erst mühsam erarbeiten, dass die prominenten Designs und Traditionen der 80er und frühen 90er (DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu) nicht die einzigen Möglichkeiten auf Alltagstätigkeiten zu schauen sind? Müssen wir die Vielfalt an Möglichkeiten erst gegen die Annahmen und Setzungen des "Mainstreams" erarbeiten?


Weil sich die Frage unter anderen Blickwinkeln erst gar nicht in diskussionsfähiger/-bedürftiger Form stellt.
Find ich schon. Und damit sind wir ursprünglich auch ins Thema gestartet.
Nämlich mit der Frage, welchen Sinn Proben zu Alltagsfähigkeiten haben können.
Dann aber wurde recht schnell alles mit relativ eindimensionalen Blickwinkeln plattgewalzt, statt die originale Frage zu weiter zu diskutieren und Lösungen sowie Chancen und Risiken zu diskutieren.

Vielleicht wäre das dann aber eine rollo-theoretische Herangehensweise/Diskussion, die ich mir gewünscht hätte.
Ich versteh jedenfalls nicht so recht was dem Thema passiert ist und warum es diese Richtung genommen hat.
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 21:33 von D. Athair »
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Offline Buddz

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #80 am: 10.02.2019 | 21:47 »
@D. Athair: Was ist denn deine Meinung zu dem Thema?
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Offline Maarzan

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #81 am: 10.02.2019 | 21:50 »
Das hatte ich nie behauptet.
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Es gibt ja auch ein paar Beiträge hier, die weiter blicken.
Zum Beispiel die von Pyromancer oder auch das
Müssen wir wirklich erst mühsam erarbeiten, dass die prominenten Designs und Traditionen der 80er und frühen 90er (DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu) nicht die einzigen Möglichkeiten auf Alltagstätigkeiten zu schauen sind? Müssen wir die Vielfalt an Möglichkeiten erst gegen die Annahmen und Setzungen des "Mainstreams" erarbeiten?

 Find ich schon. Und damit sind wir ursprünglich auch ins Thema gestartet.
Nämlich mit der Frage, welchen Sinn Proben zu Alltagsfähigkeiten haben können.
Dann aber wurde recht schnell alles mit relativ eindimensionalen Blickwinkeln plattgewalzt, statt die originale Frage zu weiter zu diskutieren und Lösungen sowie Chancen und Risiken zu diskutieren.

Vielleicht wäre das dann aber eine rollo-theoretische Herangehensweise/Diskussion, die ich mir gewünscht hätte.
Ich versteh jedenfalls nicht so recht was dem Thema passiert ist und warum es diese Richtung genommen hat.

Das bleibt (teils) im Geist der 80/90er verhaftet, weil das für manche Geschäcker die beste Deckung mit ihren Vorlieben darstellt.
Und damit ist "neuer" eben kein direktes Merkmal in Richtung besser.

Dass es andersrum andere Geschmäcker und damit andere dazu passende Lösungen gibt, wird dann damit doch auch gar nicht bestritten.
Es wird bestritten, dass dieses neue Zeug dann generell besser weil "moderner", "mit weiterem Horizont versehen", mit "fortentwickelterer Spielerschaft versehen" etc ist und damit die Frage nach "macht das Sinn" generell mit Nein (das machen nur noch Deppen) zu beantworten wäre.

Wie auch die "mein Charakter ist halt so"-Diskussion krankt das Diskussionsklima hier meines Erachtens daran, dass immer wieder die Sim/Charakterspielseite und deren Spielspaßvorstellungen erst entweder überhaupt nicht vorgestellt werden kann oder will und daher nicht als solche und damit als legitime Option akzeptiert wird.

Das andere, ggf. verwandte Problem ist, dass die grundlegenden und teils inkompatiblen Unterschiede in den Geschmäckern und damit den diese unterstützenden Spielstile ignoriert bzw. wie eine Art PC-inkorrekt unter den Tisch gekehrt werden sollen und so nahezu zwangsläufig, wenn so nun alles in einen Ring gepresst wird, zu Konflikten über die Gestaltungsherrschaft über diese künstliche Einheit führt.


« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 21:52 von Maarzan »
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Offline Boba Fett

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #82 am: 10.02.2019 | 22:35 »
Es geht ja nicht um den Schwierigkeitsgrad. Was eh gelingen wird, wird gelingen. Es geht darum, wie daraus der Spielspaß entstehen kann, wenn es plötzlich um kochen, tischlern, Querflöte spielen etc. geht ...

Ich glaube, ohne das Thema damit irgendwie torpedieren zu wollen, die Schwierigkeit, da Antworten zu bekommen, liegt schlicht darin begründet, dass viele Spielende das Pen & Paper Rollenspiel als Eskapismus betreiben.

Ich nehme da mal mich selbst als Beispiel:
Wenn ich mich in meiner Freizeit mit Kochen beschäftigen will, hab ich eine Küche. meine Frau hat zum Beispiel in ihrer Elternzeit sich mit Brot backen beschäftigt und kann inzwischen Teigwaren herstellen, die einem Profi-Bäcker durchaus Konkurrenz machen.
Wenn ich was Tischlern will, gehe ich in der Werkstatt und hole mir das Werkzeug raus, bei kniffligen Sachen „leihe“ ich mir die Holzwerkstatt meines Schwiegervaters. Und Sachen und Ideen zum Werkeln hab ich genug - immerhin hab ich 2 Kinder. Und die „Skills“ hab ich dank dem groß werden in einer Handwerkerfamilie auch.
Von Elektroarbeiten und IT hab ich von Berufswegen die Nase voll und Maurern (nicht in Profiqualität) und Gas/Wasser/Sch.../Heizung konnte ich durch meinen werten Vater genug neben dem Studium mitnehmen, um da jetzt bedient zu sein... und ich bin heilfroh, es mir inzwischen leisten zu können, das Auto bei Problemen in eine Werkstatt zu bringen. Die Zeiten (Studium und vorher), wo ich selber in einer Grube unter einer Karre stehen und bei Temperaturen um den Gefrierpunkt (gefühlt) mir die schwarzöligen Finger durch die Kälte steifgefroren abgebrochen habe, sind zum Glück seit 20 Jahren vorbei.
Ich bin mit fast 50 ein alter Sack, zu guten Teilen mit eher ländlich und in der Jugendzeit nicht-akademisch geprägter Vita ausgestattet und durfte die Kindheit in einem noch-zu-renovierendem Ex-Bauernhof aufwachsen, und bis ins 12. Lebensjahr wurde die Heizung noch mit Holz und Koks beheizt (d.h. Jeden Morgen zu Nacht schlafender Zeit im Heizungsofen Holz hacken und Feuer anmachen, um duschen zu können), so daß ich keinen gesteigerten Wert mehr auf „würfel mal, ob Du das Feuer in Gang bekommst“, weil ich 12 Jahre lang die Frustration erleben durfte, wenn die Zeitung oder das Kiemspan-Holz zu feucht, das letzte Streichholz erloschen war. Das ist nicht spannend - es ist schlicht scheiße, sich mit eiskalten Wasser waschen zu müssen, um dann in der Kälte in die Schule zu radeln.
Mein Leben ist mit diesem Kram so ausgefüllt, daß ich das nicht auch noch über eine fiktive Person im Spiel erfahren muss. Ich möchte auch keinen Buchhalter-Charakter spielen - die Einkommenssteuerklärung einmal im Jahr reicht mir vollkommen dazu, um diese Bedürfnisse zu decken.
Ich brauche auch kein „würfel doch mal auf die Stuhlgang-Tabelle“ Profanrollenspiel, auch wenn jedem Mitspielendem hoffentlich klar ist, daß auch dieser Aspekt zum Leben eines Charakters gehört.

Und das ist in keinster Weise abwertend denjenigen gegenüber gemeint, die sich das wünschen.
„Spielt ihr das mal, ist nichts für mich“ ist da meine Reaktion. Ich hatte das schon oder kann es jederzeit auf realistischer Basis haben. Dazu brauche ich kein Rollenspiel.

Was ich spielend erleben möchte, sind die Dinge, die ich in meinem Leben eben nicht erfahren kann. Ich nenne das mal ganz primitive „abenteuerliches“.
Sicherlich mag dem Geisteswissenschaftler (ironisch und nicht abwertend gemeint) die oben geschilderte Praxisnähe zu guten Teilen abgehen, und deswegen erscheint ein Rollenspiel rund ums „ich bau mir einen Tisch und koch mein Essen mit selbst angebauten Gemüse“ primitive Leben schon abenteuerlich genug.

Eskapismus bedeutet für mich, genau diesem Kram zu entfliehen und nicht, noch Regeln dafür zu erfinden, um es noch plausibler ausmalen zu können.

Und vielleicht geht es mir ja nicht alleine so... ;)

PS:
Vielleicht sollte man mal ein Manta-Manta Rollenspiel schreiben, wo Akademiker sich mal ins Abenteuer der Proleten in den 80er (ist ja gerade in) stürzen und dort ihre Zwischenmenschlichen Erfahrunhen auf diesem Niveau ausgestalten können. Ich brauch das nicht.

PPS:
Ich hab die Querflöte vergessen - okay, im blasen habe ich mich noch nicht versucht, aber Gitarre und Klavier hat bestens nicht geklappt. Da waren wir wieder beim Thema Finger brechen und Kleinholz hacken... Aber das bedeutet nicht, dass dadurch der Wunsch entsteht, das spielerisch durchexerzieren zu können. Wenn ein Charakter musisch trainiert ist, dann wird sein beitrag zur Untermalung erwähnt und ggf. bei Runden, die das mögen die Untermalung aus der elektronischen Konserve aktiviert - ohne Würfel.

PPPS:
Ich habe je schon früher frech die These aufgestellt, dass die Akademiker und Geisteswissenschaftler in den frühen 90ern die meisten „Praktiker“ aus dem Rollenspiel durch ihre „das ist gar kein Rollenspiel, und schreib erstmal 30 Seiten Charakterhintergrund, bevor Du glaubst, mitspielen zu dürfen“ Attitüde vertriebn zu haben.
(nicht ganz ernst gemeint) das hier gehört mit zu dieser These, denn dem damaligen Realschüler, der dann eine Lehre begann und zum Bund musste, wäre es nie eingefallen, sein ganz normales Leben zum Inhalt eines Rollenspiels zu machen.

Und natürlich ist vieles von dem oben geschriebenen nicht ernst gemeint - meine Vita allerdings schon.
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 23:03 von Boba Fett »
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Offline nobody@home

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #83 am: 10.02.2019 | 23:21 »
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Weil das Hobby halt vergreist und sich bei den Leuten, deren Rollenspielgeschmack sich in den 80ern und frühen 90ern überhaupt erst entwickelt hat, allmählich der beginnende Altersstarrsinn bemerkbar macht? ~;D

(Dabei will ich mich gar nicht mal unbedingt ausnehmen; ich falle ja auch in die bewußte Generation und kann also bestätigen, daß die prinzipielle Begeisterung für neue Spiele und Ansätze, an die ich mich gerade aus meiner Frühzeit noch erinnere, im Lauf der Jahre doch merkbar nachgelassen hat. Wohlgemerkt bei weitem nicht komplett, aber die Latte hängt inzwischen doch ein gutes Stück höher.)

Offline Maarzan

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #84 am: 11.02.2019 | 06:17 »
Weil das Hobby halt vergreist und sich bei den Leuten, deren Rollenspielgeschmack sich in den 80ern und frühen 90ern überhaupt erst entwickelt hat, allmählich der beginnende Altersstarrsinn bemerkbar macht? ~;D

Der natürliche Weg allen Irdischen ist eben: Innovation - Evolution - Degeneration ... .
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Luxferre

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #85 am: 11.02.2019 | 07:17 »
Ich lese gerade ein Abenteuer, in dem Alltagstätigkeiten verregelt werden (zB Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen). Ich frage mich gerade, worin der Spaß hierin liegen kann? Geht es nur darum, eine Probe zu machen (und dadurch evtl. die eingesetzte Fertigkeit zu steigern)? Kann es befriedigend sein, im Alltag Dinge erfolgreich zu bewerkstelligen, die zB kein Kampf sind? - Man könnte als Charakter ja einfach auch immer daneben stehen und auf die heldenhaften (wirklich spielrelevanten) Herausforderungen warten. Warum also diese Alltagsproben?

Ich las demletzt von einem Abenteuer, in dem man Bernsteinschleifen erlernen konnte. Fucking Bern-Stein-Schlei-Fen  :gaga:
Dagegen ist Holzverarbeitung für Festivalsvorbereitung doch die reinste Offenbarung ...

Aber mal Butter bei die Fische (ohne den Thread in Gänze gelesen zu haben):
mir gehen schon Systeme auf den Keks, in denen man 7 verschiedene Wahrnehmungen hat. Plus den jeweiligen Sinn natürlich. Wahrnehmung "suchen", Wahrnehmung "passiv", Wahrnehmung "Hinterhalte", Wahrnehmung "Instinkt", Wahrnehmung "Investigation", Wahrnehmung "Fallen", Wahrnehmung "Kampfwahrnehmung" ... sehen, hören, tasten, schmecken, riechen (warum wird das eigentlich getrennt?), sechster Sinn ...
Bei RoleMaster haben wir sehr (SEHR!) großzügig gehausregelt. Ansonsten kommt man mit diesen Dopplungen auch wirklich nicht klar.

Und mal ehrlich "Wahrnehmung" ist für Helden eine Alltagsprobe.

Aber mal zurück zum Handwerk. Wenn das Proben-, Material- und Ausrüstungs-System umfänglich in das Regelwerk eingebettet ist und die Nutzung im Spiel auch eine Bedeutung hat, dann finde ich solche Fertigkeiten wirklich sinnvoll. Das The Witcher RSP hat da tolle Ideen!
Wenn das aber nur irgendwelche Punktefresser sind, die der SL auch beim besten Willen nicht ich sein Abenteuer einplanen kann, dann ... tja, wird das halt wegignoriert.

Deshalb habe ich das für mich mal so gelöst, dass es grob eine Handvoll an Handwerksfertigkeiten (systemübergreifend) gibt. Zum Beispiel Handwerk "Schmieden" oder Handwerk "Holzbearbeitung". Alles, was grob in diese Kategorie fällt, wird mit den vollen Punkten beprobt, alles, was irgendwie auch nur in die Nähe von einem artverwandten Handwerk kommen könnte, wird mit dem halben Punktewert beprobt. So kann ein Schmied auch Holz bearbeiten und bestimmt auch ein Wagenrad reparieren.
Was bei uns am Tisch dazu führte, dass plötzlich wieder jeder auch ein Handwerk erlernen wollte.

Offline Issi

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #86 am: 11.02.2019 | 07:29 »
Wenn ich mir jetzt überlegen müsste, welche handwerklichen Sachen ich überhaupt schon im Rollenspiel gebraucht habe, dann eher sowas wie "Fälschen" oder "Verkleiden " , oder auch "Zeichnen " (Phantom Bild undso).
Zum Schmieden und Tischlern braucht man doch jede Menge Zeit, die man im Abenteuer oft gar nicht hat.

Edit. Musizieren und Tanzen kommt ja auch ganz gut. Aber das sind jetzt nicht die klassischen Handwerks Berufe.

Achja.... und natürlich gibt es tausend und eine Möglichkeit ein Rührei zu versauen: Anbrennen, versalzen, zu trocken, zu fettig, Eierschalen Panne...... ~;D
« Letzte Änderung: 11.02.2019 | 07:35 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #87 am: 11.02.2019 | 09:04 »
Ich lese gerade ein Abenteuer, in dem Alltagstätigkeiten verregelt werden (zB Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen). Ich frage mich gerade, worin der Spaß hierin liegen kann?

Es ist ein Mittel damit die Spieler einen gewissen Einfluss auf die Fiktion/die Spielwelt nehmen können, auch wenn es letztlich nicht von Konsequenz ist. Wenn Spieler da Fertigkeiten haben, dann erhalten sie eben kurzfristig etwas Aufmerksamkeit und stehen im Mittelpunkt bevor es weitergeht.
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #88 am: 11.02.2019 | 09:05 »
Und damit wären wir halt wieder beim Thema "Kleinteiligkeit". Wahrscheinlich machen mir "Alltagsproben" schon allein deswegen weniger Bauchschmerzen, weil ich mich von Systemen, die jedes Mini-Spezialgebiet extra verregeln wollen, schon lange verabschiedet habe. ;) Es ist halt leichter, hin und wieder mal auf Handwerk würfeln zu lassen, wenn's regelseitig überhaupt nur eine Fertigkeit "Handwerk" gibt und die dann vom Ikea-Möbelbau bis hin zum Bau eines funktionierenden Überlichtantriebs nach außerirdischen Blaupausen Marke "böhmisches Dorf" einfach alles abdeckt, was so mit Basteln, Bauen und Reparieren zu tun hat...

(...nein, natürlich nicht alles mit ein und demselben Schwierigkeitsgrad. ::))

Luxferre

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #89 am: 11.02.2019 | 09:15 »
Zum Schmieden und Tischlern braucht man doch jede Menge Zeit, die man im Abenteuer oft gar nicht hat.

Anekdote: wir spielen eine D&D5e Kampagne und der SL .. sorry: Meister ... verlangte, dass wir die ausgewürfelten Occupations auch nehmen. Ich spiele also einen Halbelfen Paladin Wagenmacher. Zuerst kam dadurch etwas Frust auf, weil ich die Idee eines wagenmachenden Paladins echt shice finde. Aber ... ich habe das Ruder kurzerhand an mich genommen und angefangen, einen Fuhrpark zu zimmern und alle möglichen NSC zu aktivieren, um mein Fuhrmannsunternehmen zu bereichern. Mit etwas Charisma, guten Würfelwürfen, vernünftigem Rollenspiel und vielleicht etwas Goodwill vom Meister ist mein Charakter mittlerweile der reichste Bürger in einer jungen und aufstrebenden Kleinstadt. Denn wenn man sich dann noch Wegerecht, Brücken und Co unter den Nagel reißt ...  >;D

Also: es kann etwas bringen. Muss man halt proaktiv nutzen.

Offline Maarzan

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #90 am: 11.02.2019 | 09:17 »
Anekdote: wir spielen eine D&D5e Kampagne und der SL .. sorry: Meister ... verlangte, dass wir die ausgewürfelten Occupations auch nehmen. Ich spiele also einen Halbelfen Paladin Wagenmacher. Zuerst kam dadurch etwas Frust auf, weil ich die Idee eines wagenmachenden Paladins echt shice finde. Aber ... ich habe das Ruder kurzerhand an mich genommen und angefangen, einen Fuhrpark zu zimmern und alle möglichen NSC zu aktivieren, um mein Fuhrmannsunternehmen zu bereichern. Mit etwas Charisma, guten Würfelwürfen, vernünftigem Rollenspiel und vielleicht etwas Goodwill vom Meister ist mein Charakter mittlerweile der reichste Bürger in einer jungen und aufstrebenden Kleinstadt. Denn wenn man sich dann noch Wegerecht, Brücken und Co unter den Nagel reißt ...  >;D

Also: es kann etwas bringen. Muss man halt proaktiv nutzen.

Das ist jetzt eine Schilderung so ganz nach meinem Geschmack.
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Offline Boba Fett

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #91 am: 11.02.2019 | 10:58 »
Mal ein spontaner Gedanke für ein alternatives System, das ohne steigerbare Fertigkeiten auskommt:

Man hat "Eigenschaften", wie zum Beispiel:
Koordination (Hand/Auge), Koordination (Körper), Aufmerksamkeit, Konzentration, Willenskraft, ...
Und dann hat man Fähigkeiten - Dinge, die man beherrscht (also nicht steigert, sondern die Option einmalig kauft), wie zum Beispiel
"kann Auto fahren", "kann reiten" oder "Rettungssanitäter", oder "Kochen" oder sowas.
Wenn dann irgendwer eine Probe machen soll, wird geschaut, ob derjenige das überhaupt beherrscht und dann wird auf die Eigenschaft gewürfelt.
Eventuell könnte man sogar einige Fähigkeiten staffeln, also: Führerschein / lange Fahrpraxis / Fahrsicherheitstraining / Stuntfahrer.
Und dementsprechend kann man dann bestimmte Dinge eben gar nicht, bei einigen Dingen muss gewürfelt werden und bei dem Rest erlauben es die Fähigkeiten, ohne Probe Erfolgreich zu sein.
Warum das ganze?
Weil man darin die Alltagsfähigkeiten pauschal abdecken kann. Ein Spieler kann für seinen Charakter dann eben eine gewisse Menge Alltagsfähigkeiten aktivieren.
Vernachlässigt er eine, kann er dann eventuell eine andere aktivieren. Die Menge an Alltagsfähigkeiten bleibt aber konstant und läßt sich nicht mit anderen "Abenteuertauglichen Fähigkeiten" kreuzen.
Es werden keine XP für Alltag verballert. Du willst fucking-Bernsteinschleifen lernen? No problem, musst Du halt weniger Zeit mit Stricken verbringen...

Ich muss leider gleich "weg", deswegen wollte ich den Gedanken festhalten, bevor er ins Nirvana entkommt...
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Offline Issi

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #92 am: 11.02.2019 | 11:58 »
Also wir hatten mal eine Figur, die von Magier auf Schnapsbrenner umgeschult hat.
Es gab sogar einen Werbe -Slogan für sein Produkt "Frasers Früchte- Sind sie zu stark, bist du zu schwach."
Aber gut, die Figur war ohnehin Alkoholiker, und ohne Alk lief es auch mit dem Zaubern nicht, wegen Entzugserscheinungen und so.
War ganz schön anstrengend ihn immer auf der richtigen Dosis zu halten. Und da er nur noch ein Auge hatte, hat er halt ab und zu mal seine  Strahlzauber vermasselt.
Da lag es auch nahe, dass er irgendwie umschult.
Fürs "Brennen" selbst musste er halt eine Kombi aus "Alchemie" und "Pflanzenkunde" haben.
Diese Fertigkeiten gab es sowieso. Da hat es keine Extra Handwerksfähigkeit gebraucht.


Oder man nimmt  sowas wie ne Gummifertigkeit: "Überleben Alltag." ~;D
Das ist dann alles dabei-vom Kochen, bis zum Stricken, bis zum Holzhacken whatever...

Offline kallreven

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #93 am: 11.02.2019 | 12:43 »
In meinen Runden ist es eigentlich total üblich, dass man nicht nur kämpfen kann, sondern auch noch andere Dinge gut kann.
Aktuell spiele ich NOVA, Splittermond und Gurps und überall haben wir ein breitgefächertes Spektrum an Fähigkeiten.
Natürlich kann jeder irgendwie zu Kämpfen beitragen, aber in unseren Abenteuern wird viel mehr gefordert, als nur bösen Buben eins auf die Mütze zu geben.

Gerade bei NOVA haben wir oft Szenen, wo der SL dann sagt: "So, ihr wollt jetzt eine Falle bauen / den General von eurem Plan überzeugen / das Fahrzeug ungesehen aus der Halle entwenden / Den Wissenschaftler für euer Team rekrutieren / ... . Macht mal Vorschläge, wie ihr welche Fertigkeit dazu einbringen wollt." Und dann geht es los.
Z.B. bei einem Hinterhalt, kommt einer mit Sprengstoffe, um einen Fels zu lösen, der andere wirft dann Physik in die Runde, um die Auswirkung des Steinschlags sauber zu berechnen. Der dritte kommt mit Orientierung, um z.B. eine gute Position zu finden oder abzuschätzen, wohin überlebende fliehen würden. Dazu werden dann auch gerne Handwerksfähigkeiten zum Bau von fiesen Mechanismen eingeworfen, Psychologie oder Einschätzen, um das Verhalten vorherzubestimmen, Logistik um nötiges Zeug da gut hinzuschaffen, und so weiter.

Generell versuchen wir, das jeder Charakter seinen Fertigkeitsbereich gut ausfüllt und dabei werden durchaus auch Fertigkeiten genommen, die vielleicht nicht so häufig vorkommen. Dazu gibt es natürlich auch sinnvolle Überschneidungen. Und unsere SLs sind auch immer bemüht, kreative Lösungen zu fördern und die Herausforderungen in verschiedenen Bereichen zu ermöglichen (und nicht nur im Kampf).
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Offline D. M_Athair

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #94 am: 12.02.2019 | 22:08 »
... nur mal kurz: Auch wenn ich gerade keinen Kopf mehr für das Thema habe (und daran zweifelte, ob es sinnvoll war in das Thema reinzugrätschen), muss ich doch sagen: Cool, wie es hier weiter geht. Da haben sich schöne Argumentationen aufgetan - für und gegen Alltagstätigkeiten und schöne Lösungsansätze.

Bobas Ansatz erinnert mich an Mothership (das ich mir wohl irgendwann noch besorgen werde).
Professionen wie sie DCC RPG nutzt - oder Swordbearer, das u.a. Berufe als Fertigkeiten nutzt (wie "Scribe") sind weitere Möglichkeiten.
Das geht ein bißchen in die von Luxferre vorgeschlagene Richtung.

@D. Athair: Was ist denn deine Meinung zu dem Thema?
Hier hab ich den Kern versucht zu beschreiben. Kurz: Entsprechend der Bedeutung, die man "Alltäglichem" schenken will, sollte es im System Berücksichtigung finden.


OT:
Ich habe je schon früher frech die These aufgestellt, dass die Akademiker und Geisteswissenschaftler in den frühen 90ern die meisten „Praktiker“ aus dem Rollenspiel durch ihre „das ist gar kein Rollenspiel, und schreib erstmal 30 Seiten Charakterhintergrund, bevor Du glaubst, mitspielen zu dürfen“ Attitüde vertriebn zu haben.
(nicht ganz ernst gemeint) das hier gehört mit zu dieser These, denn dem damaligen Realschüler, der dann eine Lehre begann und zum Bund musste, wäre es nie eingefallen, sein ganz normales Leben zum Inhalt eines Rollenspiels zu machen.
Auch wenn es nicht ganz ernst gemeint ist, das wirkt (wie nicht ernst gemeinte sexistische Witze) trotzdem.
Als Rückmeldung: Ich finde das Weltbild, das du da transportierst ziemlich einseitig (weil es ganz viel Varianz zu einem unrealistischen Klischee verdichtet) und es hat ein ziemlich wertendes Geschmäckle. Das soll kein Vorwurf sein, sondern zum Mal-Drüber-Nachdenken.
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 22:09 von D. Athair »
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #95 am: 12.02.2019 | 22:36 »
Nebenbei noch: was nun eigentlich "Alltag" ist und was "Abenteuer", hängt natürlich zwangsläufig auch mit von der Art der Kampagne ab, die man konkret spielt. :) Das beliebte "wir sind alle vagabundierende Außenseiter der Gesellschaft ohne festen Job und Wohnort, vulgo 'Abenteurer'"-Gruppenkonzept ist zwar nach wie vor ein Klassiker, deckt aber längst nicht alle denkbaren oder auch nur potentiell interessanten Spielarten und Genres ab.

Offline Feuersänger

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #96 am: 13.02.2019 | 01:20 »
Weiter oben war das Thema mit den Ressorcenpools aufgekommen -- also "sollte man Alltagsfertigkeiten mit demselben Pool bezahlen wie direkt spielrelevante Fertigkeiten?"
Buddz hat dazu schon ein paar Takte gesagt, aber sich dabei rein auf die Anwendung im laufenden Spiel bezogen.

Ich hätte da noch ein weiteres Gegenargument, was vielleicht aber auch einfach zu banal und naheliegend ist: wenn man mit denselben Charakterressourcen wahlweise +1 auf sagen wir mal Wahrnehmung oder +1 auf Korbflechten legen kann, gerät man unweigerlich spielmechanisch in Nachteil, wenn man die Körbe nimmt. Einfach weil im Spiel am laufenden Band Wahrnehmungswürfe fällig werden, aber maximal einmal in drei Monaten ein Korb zu flechten ist. 

Selbst wenn man getrennte Pools hat -- beispielsweise wie die Gratis-Wissensfertigkeiten bei Shadowrun, oder die Tool Proficicencies bei D&D 5E -- neigen die Spieler dazu, auch hier wieder solche Skills zu wählen, die noch am ehesten irgendwie abenteuerrelevant sein könnten. Wetten, wenn man sich 1000 D&D Charaktere mit frei ausgewähltem (!) Handwerksskill anschaut, werden konservativ geschätzt 800 davon Schmiede, Bogenbauer oder Artverwandtes darstellen. 

Kurz gesagt, wenn man den Spieler nicht dafür abstrafen will, einen schönen, runden, fluffigen Charakter mit einem Vorleben zu bauen, führt überhaupt kein Weg an getrennten Pools vorbei. Und selbst dann muss man sich noch überlegen, wie man es ohne Gängelei hinbekommt, dass nicht ausschließlich Schmiede- und Bogenbauerlehrlinge den Abenteurerberuf ergreifen.
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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #97 am: 13.02.2019 | 05:13 »
Und selbst dann muss man sich noch überlegen, wie man es ohne Gängelei hinbekommt, dass nicht ausschließlich Schmiede- und Bogenbauerlehrlinge den Abenteurerberuf ergreifen.

Z.B., indem man explizit klar stellt, dass das Zeug nie als Problemlösungscoupon für (Kern-)Abenteuerinhalte taugen wird.
Da ist man aber schon wieder einen winzigen Schritt davor, es erst gar nicht als "richtige" Fertigkeit abzubilden, sondern als reines Fluff-Stichwort u.Ä.

Getrennter Pool ist die eine Sache, aber die gleiche Spielmechanik schafft auch schon Erwartungshaltungen und Denkmuster, was das ist und wozu man es benutzt.

Alltagskram im gleichen Gewand wie der eigentliche Spielkern ist eben ein bisschen verzetteltes Spieldesign (und als Folge auch verzetteltes Spiel) - was nichts Schlechtes sein muss, aber man sollte sich dessen bewusst sein.

Kurz gesagt, wenn man den Spieler nicht dafür abstrafen will, einen schönen, runden, fluffigen Charakter mit einem Vorleben zu bauen, führt überhaupt kein Weg an getrennten Pools vorbei.

Erstaunlich gut funktionierte das bei DSA3, wo es zwar aus dem selben Pool bezahlt wurde, aber man bei den Kernfähigkeiten ans Steigerungslimit gegangen ist und weitere Steigerungsversuche damit "überflüssig" waren und dann eben für solche Dinge rausgehauen werden konnten, ohne dass man das Gefühl hatte, irgendwas zu verpassen - oder faktisch irgendwas verpasst hätte.
Das funktioniert mit Kaufsystemen nicht in vergleichbarer Weise und ist einer der oft übersehenen Vorteile dieses Ansatzes, an dem man zeitweise kein gutes Haar gelassen hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Maischen

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #98 am: 13.02.2019 | 20:53 »
Ok - man sollte sich dessen bewusst sein, das der Charakter vom Balancing her benachteiligt sein kann, wenn er gut Körbe flexhten, töpfern und was weiß ich nicht noch kann, dafür aber eben nicht so gut kämpfen. Am Spaßfaktor sollte das dann aber theoretisch nichts ändern. Sch. . . aufs Balancing ;-) Bei Warhammer wurden die Halblinge in unserer Gruppe auch immer wie kleine Kinder beschützt. Dafür mussten sie kochen, tanzen, Geschichten erzählen (und manchmal auch irgendwo reinkriechen).

Tegres

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Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
« Antwort #99 am: 13.02.2019 | 21:03 »
Als Cthulhu-Spielleiter hab ich gar keinen Sinn für Balancing.  >;D

Bei uns kommen Alltagstätigkeiten mit Proben nicht vor, dafür aber Proben auf Basis von Alltagstätigkeiten. "Architektur" hat bei uns schon die Existenz eines Geheimraums gefunden. "Fotographie" konnte Beweise für die Begegnung mit Mythos-Wesen liefern, sodass ein NSC den Charakteren vertraut hat. Vielleicht gab es auch noch ähnliche Fälle, das fällt mir jetzt aber gerade nicht mehr ein.
Was ich damit sagen will: Kreativer Umgang mit dem, was man hat (z.B. Fertigkeiten) sollte möglich sein. Und dann können vermeintliche Fluff-Fertigkeiten durchaus nützlich sein.