Valide Punkte, die du aufzählst, allerdings will ich wegkommen von den Endloskämpfen, für die DSA3 berüchtigt ist. Eindampfen von Handlungsdauern, die sich sonst über mehrere KR erstrecken auf dieselbe KR oder meinetwegen 3 KR zum Laden statt 15 KR.
Das führt nun gleich zum nächsten Thema: Welche Aktionen haben die Helden eigentlich in einer KR?
Hier wird es spannend, weil DSA3 dies gar nicht explizit angibt. Man kann entweder Kämpfen oder Zaubern. Eine Bewegungsregel ist in der Geschwindigkeitstabelle in "Regel II" versteckt (DSA3).
Es gibt in DSA3 desweiteren keine Option, Handlungen durchzuführen, wie z.B. das Anwenden von Talenten usw.
Grund ist die Prämisse, dass die Dauer einer KR definiert ist als die Zeit, in der alle Beteiligten eine AT und eine PA gemacht haben.
Man muss schon bis zu DSA1 zurückgehen, um soetwas wie eine Liste mit Aktionen zu finden und den Versuch, eine Bewegungsphase zu etablieren. Leider ist das Bewegungssystem in DSA1 zu komplex und tabletoplastig.
Wir lesen im "Regelbuch 2" des Abenteuer Ausbau-Spiels auf S. 48, dass jeweils eine der folgenden Aktionen in einer KR möglich sind:
- Bewegung (!)
- Nahkampf (1 AT und 1 PA), bewaffnet und unbewaffnet
- Fernkampf
- Zaubern
- Wunder wirken
Um eine Bewegungsphase in der KR zu haben und auch Talentproben und Handlungen wie Elixiertrinken, Schild vom Rücken an den Arm bringen etc. in eine KR zu bringen, muss ich zwingend die KR verlängern; von 2-5 Sekunden auf etwa 10-15 Sekunden. Die genaue Dauer ist irrelevant; wichtig ist nur, dass sie länger ist als die DSA3-KR.
Ich würde gerne jeder Figur die Option geben, entweder die komplette KR für die Bewegung zu opfern, was auch Sprints impliziert, oder eine Bewegungsaktion mit 1/2 Bewegungsweite plus "was Anderes", z.B. Nahkampf. Zauberei oder Mirakel lasse ich ersteinmal außen vor. Mich interessiert zuersteinmal nur der mundane Kampf.
Sind die Teilnehmer im Kampf gebunden , wäre der Bewegungsrahmen wieder eingeschränkt.
Aaalso, ich brauche für DSA3 soetwas wie einen Bewegungswert .
Welcher wäre angemessen?
Am Besten wären einfache Werte die man gut halbieren kann (für die Bewegung + Nahkampf) und multiplizieren, für den Sprint.
Die Rüstung sollte den Bewegungswert auch reduzieren, wie bei DSA üblich.
Hat Jemand in DSA1-3 mit einer Bewegungsphase gespielt? Und wenn ja, welche Bewegungswerte habt ihr verwendet?