Autor Thema: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden  (Gelesen 3063 mal)

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Tarendor

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In MSZ gibt es keine explizite Regel, die vorgibt, wann genau ein Teilnehmer mit seiner Aktion agieren kann.

Es gibt eine narrative Initiative-Regel (MSZ S. 65) für die erste Aktion.  Interessanterweise ist der altbekannte MU-Vergleich nur eine Option; und nichteinmal die naheliegenste. Stattdessen können sogar IN- oder GE-Proben ausschlaggebend sein.

Nach dieser initialen Attacke schweigt sich MSZ aus, wenn es um die Frage geht, wann in der nächsten Kampfrunde die Beteiligten agieren.

Welche Initiative-Regeln habt ihr bei DSA3 verwendet, beziehungsweise welche Ini-Regel würdet ihr für DSA3 empfehlen?
Wir hatten damals immer den MU-Wert genommen, aber jetzt sehe ich, dass dies gar keine tatsächliche DSA3-Regel gewesen ist.
Bitte keine komplexen, simulierenden Regeln (wie die Initiative-Regel von DSA4).
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 11:14 von Tarendor »

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Re: [DSA3 HR] Initiative im Laufe der Kamfprunden
« Antwort #1 am: 9.02.2019 | 21:14 »
Nach dieser initialen Attacke schweigt sich MSZ aus, wenn es um die Frage geht, wann in der nächsten Kampfrunde die Beteiligten agieren.

Damit steht die Reihenfolge doch fest - warum nicht dabei bleiben?

Wenn da sonst nichts spielerisch oder simulationistisch Interessantes dran hängt, ist eine Neubestimmung jede Runde mMn Zeitverschwendung.


Wir haben damals immer mit der MU-Option gespielt. Heute würde ich ggf. situativ passend ein anderes, naheliegendes Attribut nehmen oder einen vergleichenden Wurf der genutzten Kampffertigkeit.
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Re: [DSA3 HR] Initiative im Laufe der Kamfprunden
« Antwort #2 am: 9.02.2019 | 22:25 »
MU-Wert bestimmt die Reihenfolge, auch in den folgenden Runden.
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Re: [DSA3 HR] Initiative im Laufe der Kamfprunden
« Antwort #3 am: 10.02.2019 | 00:00 »
Wir haben eigentlich den gar keine Richtige Globale INI Reihenfolge wie sie bei anderen Spielen üblich ist benutzt (es hatte auch keiner von uns vorher ein Spiel mit so einem INI System gespielt).

MU wurde benutzt um zwischen direkten Gegner zu Bestimmen wer zu erst dran ist, die Reihenfolge in der in der die Spieler handelten ging einfach nach Sitzordnung (vom SL aus im Uhrzeigersinn).

Das hat den Vorteil das es recht übersichtlich und Zeitsparend ist, bei DSA3 gehen Kämpfe in der Regel eh über verhältnismäßig viele KR, wenn du da dauernd die INI ermitteln müsstest würde das noch Zäher.

Wir sind später dann sogar dazu über gegangen jeden Spieler (bzw. jede Gruppe von Spielern wenn sie gegen den selben Gegner gekämpft haben) gleich 3 KR am Stück handeln zu lassen, bevor der nächste Spieler dran kam. Da muss man zwar manchmal etwas Handwedeln, aber es macht die Kämpfe einfach viel dynamischer und schneller, weil man dann nicht ständig überlegen muss wer den gerade in der Letzten KR eine AT-Serie hatte und wer den jetzt noch welche Erschwernisse aus der letzten runde mit schleppt.

Die Idee dafür haben wir aus dem Schwertmeister Set übernommen, da haben die das allerdings mit 6 KR gemacht. Nur hat sich da in der Praxis gezeigt, dann die anderen Spieler schnell langweilen, weil sie zu lange warten mussten bis sie wieder dran waren.
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 00:03 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Tarendor

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Re: [DSA3 HR] Initiative im Laufe der Kamfprunden
« Antwort #4 am: 10.02.2019 | 00:32 »
Ich habe mir mal alle Initiative-Regeln in DSA1-3 + Schwertmeister angeschaut und staune, dass kaum eine einzige Regel die Initative (also den MU-Wert) in irgendeiner Weise beeinflusst. Prinzipiell modifizieren alle Kampfregeln AT und PA.
Sogar der Axxeleratus beeinflusst AT und PA und nicht den MU.

Übermacht/Überzahl sowie Hinterhalte haben immer die Initative.

Komischerweise gibt es keine Möglichkeit in DSA1-3, die eigene Aktion zu verzögern. Man darf entweder sofort agieren oder gar nichts machen.

Da die MU-Skala in DSA1-3 nicht angetastet wird, werden Aktionen, die in anderen RPGs die Initiative beeinflussen, in Kampfrunden gemessen. Zum Beispiel das Ziehen von Waffen dauert dann 2-3 KR.

Persönlich würde ich die Initiative-Reihenfolge flexibler machen, d.h. man kann auch auf späteren MU-Rängen agieren (spätestens bei MU 1, sonst verfällt die Aktion.)
Aktionen, die mehr Zeit benötigen, würde ich einfach mit einem Malus auf den MU-Rang belegen; ins Blaue geschossen wäre Waffeziehen (MU minus 5)-Rang.*
_______________

* die ganzen Waffenwechsel und Fernwaffen-Bereithalten-Regeln sind unnötig divers und kompliziert und ziehen den Kampf in die Länge. Den Vogel schießt die "Zeittabelle für den Kampf mit Fernwaffen" ab (Abenteuer Ausbau-Spiel S. 55)

- Ich würde jeden Waffenwechsel einfach (MU minus 5)-Rang dauern lassen.
Wurfwaffen und Schusswaffen (wie Bögen) würde ich eine Basis-Schussrate von 1 Schuss pro KR geben.
Zielen (siehe MSZ S. 78) würde einfach 1 KR zusätzlich dauern.
Armbrüste trifft es in DSA1-3 besonders hart, da muss man teilweise 15 KR (!) warten, ehe der nächste Bolzen geladen ist. - Würde ich eindampfen auf maximal 3 KR Ladezeit für die Schweren Armbrüste, d.h. man schießt alle 3 Runden einmal. Die kleineren Armbrüste sind dementsprechend schneller.
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 02:45 von Tarendor »

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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #5 am: 10.02.2019 | 17:56 »
Meiner Erfahrung nach ist ein detailliertes Initative System bei DSA3, ehr nicht so wichtig oder stört ehr wenn du zulange brauchst die Handlungsreihenfolge zu ermitteln.

Kämpfe gehen bei DSA3 in der Regel über relativ viele Runden, da der Schadensoutput im Vergleich zur LE normalerweise relativ niedrig ist. Das ist nicht so wie bei sagen wir mal D20 wo ein Kampf selten mal länger als 20 Runden dauert, und man viele Gegner mit ein bis zwei Angriffen Tod kriegt. Auch Dauert das sprechen von Zaubern recht lange so dass man sie nur schwer spontan im Kampf einsetzen kann.

Was du bei Fernkampfwaffen auch bedenken solltest:
- Die machen bei DSA3 zu mindestens wenn du nah am Gegner stehst recht viel Schaden (insbesondere die Schwere Armbrust)
- Fernkampfangriffe sind im Vergleich zu Nahkampfangriffen sehr schwer abzuwehren
- der Fernkampf Angriffswerte ist deutlich höher als der im nahkampf, da du den Talentwert nicht zwischen AT und PA aufteilst, wodurch es im Fernkampf möglich deutlich höhere  hohe AT+ anzusagen und trotzdem noch zu treffen
- Die sollten einen gewissen Nachteil gegen über Nahkampfwaffen haben, weil man als Fernkämpfer eine geringere Gefhr hat selber getroffen zu werden
- Anders als bei anderen RPGs hast du bei DSA3 normalerweise keine spezialisierten Nah- und Fernkämpfer durch das Steigerungssystem ist es kein Problem in beidem gut zu sein. Sprich du musst dir nicht unbedingt Sorgen machen das der Armbrustschütze am laden ist, der kann zu beginn des Kampfes seine Armbrust einmal abschießen und damit einen Gegner schwer verwunden (und mit etwas Glück sogar komplett aus schalten wenn er dem Treffer 15+ SP anrichtet) und dann einfach in den Nahkampf gehen.
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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #6 am: 10.02.2019 | 20:24 »
Valide Punkte, die du aufzählst, allerdings will ich wegkommen von den Endloskämpfen, für die DSA3 berüchtigt ist. Eindampfen von Handlungsdauern, die sich sonst über mehrere KR erstrecken auf dieselbe KR oder meinetwegen 3 KR zum Laden statt 15 KR.

Das führt nun gleich zum nächsten Thema: Welche Aktionen haben die Helden eigentlich in einer KR?

Hier wird es spannend, weil DSA3 dies gar nicht explizit angibt. Man kann entweder Kämpfen oder Zaubern. Eine Bewegungsregel ist in der Geschwindigkeitstabelle in "Regel II" versteckt (DSA3).
Es gibt in DSA3 desweiteren keine Option, Handlungen durchzuführen, wie z.B. das Anwenden von Talenten usw.
Grund ist die Prämisse, dass die Dauer einer KR definiert ist als die Zeit, in der alle Beteiligten eine AT und eine PA gemacht haben.

Man muss schon bis zu DSA1 zurückgehen, um soetwas wie eine Liste mit Aktionen zu finden und den Versuch, eine Bewegungsphase zu etablieren. Leider ist das Bewegungssystem in DSA1 zu komplex und tabletoplastig.

Wir lesen im "Regelbuch 2" des Abenteuer Ausbau-Spiels auf S. 48, dass jeweils eine der folgenden Aktionen in einer KR möglich sind:
- Bewegung (!)
- Nahkampf (1 AT und 1 PA), bewaffnet und unbewaffnet
- Fernkampf
- Zaubern
- Wunder wirken

Um eine Bewegungsphase in der KR zu haben und auch Talentproben und Handlungen wie Elixiertrinken, Schild vom Rücken an den Arm bringen etc. in eine KR zu bringen, muss ich zwingend die KR verlängern; von 2-5 Sekunden auf etwa 10-15 Sekunden. Die genaue Dauer ist irrelevant; wichtig ist nur, dass sie länger ist als die DSA3-KR.

Ich würde gerne jeder Figur die Option geben, entweder die komplette KR für die Bewegung zu opfern, was auch Sprints impliziert, oder eine Bewegungsaktion mit 1/2 Bewegungsweite plus "was Anderes", z.B. Nahkampf. Zauberei oder Mirakel lasse ich ersteinmal außen vor. Mich interessiert zuersteinmal nur der mundane Kampf.
Sind die Teilnehmer im Kampf gebunden , wäre der Bewegungsrahmen wieder eingeschränkt.

Aaalso, ich brauche für DSA3 soetwas wie einen Bewegungswert .
Welcher wäre angemessen?
Am Besten wären einfache Werte die man gut halbieren kann (für die Bewegung + Nahkampf) und multiplizieren, für den Sprint.
Die Rüstung sollte den Bewegungswert auch reduzieren, wie bei DSA üblich.

Hat Jemand in DSA1-3 mit einer Bewegungsphase gespielt? Und wenn ja, welche Bewegungswerte habt ihr verwendet?

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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #7 am: 10.02.2019 | 20:29 »
Valide Punkte, die du aufzählst, allerdings will ich wegkommen von den Endloskämpfen, für die DSA3 berüchtigt ist. Eindampfen von Handlungsdauern, die sich sonst über mehrere KR erstrecken auf dieselbe KR oder meinetwegen 3 KR zum Laden statt 15 KR.

Die zwei großen Gründe für die elend langen Kämpfe sind hohe LE-Werte im Vergleich zum auftretenden Schaden und niedrige Trefferwahrscheinlichkeiten pro Runde bei halbwegs brauchbaren PA-Werten (zumindest im Duell). Alles andere ist Nebenschauplatz.
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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #8 am: 10.02.2019 | 20:34 »
Aaalso, ich brauche für DSA3 soetwas wie einen Bewegungswert .
Welcher wäre angemessen?
Am Besten wären einfache Werte die man gut halbieren kann (für die Bewegung + Nahkampf) und multiplizieren, für den Sprint.
Die Rüstung sollte den Bewegungswert auch reduzieren, wie bei DSA üblich.
Schau dir vielleicht mal die Nordlandtrilogie an, die hatte diesen Bewegungswert umgesetzt. Standardmäßig wurden 8 Bewegungspunkte angenommen (auch für Zwerge), mit Abzügen für BE und Traglast. Aktionen wie Angriffe, Zaubern, Gegenstand benutzen usw. haben einen bestimmten Punktwert in BP gekostet sowie die Runde sofort beendet.
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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #9 am: 10.02.2019 | 22:34 »
Die zwei großen Gründe für die elend langen Kämpfe sind hohe LE-Werte im Vergleich zum auftretenden Schaden und niedrige Trefferwahrscheinlichkeiten pro Runde bei halbwegs brauchbaren PA-Werten (zumindest im Duell). Alles andere ist Nebenschauplatz.
Exackt.
Meiner Erfahrung nach ist die Sache mit der "Schwertmeister INI", und ein sehr aggressiver Kampfstil von Spielern und schwache Gegnern, die beste Methode Kämpfe zu Beschleunigen ohne das System grundlegend zu überarbeiten.

Btw. wenn du wirklich sowas wie ein INI System mit verschiedenen Aktionstypen willst, orientier dich einfach an DSA4. Das dürfte sich ohne große Probleme auf DSA3 adaptieren lassen.

Achja lass bloß die Finger von den DSA1 Miniaturen regeln. Wenn man die benutzt werden die Kämpfe wirklich endlos.
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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #10 am: 10.02.2019 | 22:44 »
Danke für den Hinweis, Skyrock.
Ich habe mich einfach mal bei DSA4 umgeschaut, welches die Implikationen von DSA1-3 relevant für die Kampfrunde macht.

Zwar möchte ich aus oben genannten Gründen die KR länger dauern lassen als 2-5 Sekunden, aber gleichzeitig soll es auch nahe bei den DSA-Regeln bleiben.

D.h. ich übernehme einfach die Tabelle aus "Regel II, Die Helden des Schwarzen Auges" S. 11.
Menschen, Elfen,... haben den Bewegungswert 8 (oder 9 ab GE 16).
Zwerge,... haben den Bewegungswert 5 (oder 6 ab GE 16)
Dieser wird dann durch Rüstung (BE) reduziert.

Bezogen auf die Aktionen in einer Kampfrunde darf eine Figur ihren Bewegungswert laufen und hat dann noch eine weitere Aktion aus der obigen Liste, z.B. Angriff mit einer Nahkampfwaffe.
Alternativ könnte die Figur auch sprinten, d.h. 3xBewegungswert (24 bei einem normalen, ungerüsteten Menschen); hätte dann aber keine weiteren Aktionen.

Die Liste möglicher Aktionen in einer Kampfrunde wären dann für Ungebundene Kämpfer:
- Volle Bewegung (3xBewegungswert in Metern)
ODER
- Bewegung (Bewegungswert in Metern) + eine der folgenden Aktionen
Nahkampf / Fernkampf / Aktion (z.B. Talentprobe, Laden, Elexiertrinken,...)

Gebundene Kämpfer können nun den Kontrollbereich der Gegner nicht so einfach verlassen und nur unter gewissen Voraussetzungen Bewegungsaktionen durchführen.

Zaubern und Wunderwirken stelle ich noch hintenan.

Nun habe ich in den DSA3-Kampf eine Bewegungsphase integriert, die dann höchstens noch in den Details* zurechtgezurrt werden muss.
Jetzt fühle ich mich sicherer, wenn Spieler in DSA3 sagen, dass sie sich in der KR bewegen wollen.
________________

* z:B. wie stark die BE ausfällt, wie hoch genau die GS ist et cetera.
Fundamental ist eher das Konzept von Voller Bewegung / Bewegung + Aktion / Aktionen, die keine Bewegung zulassen, mit dem man eine KR gut gestalten kann.
« Letzte Änderung: 10.02.2019 | 23:05 von Tarendor »

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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #11 am: 11.02.2019 | 11:28 »
@Tarendor

Was ist eigendlich deine Motivation dahinter DSA3 zu überarbeiten, statt einfach DSA4 oder DSA5 zu nehmen, bei denen die Dinge (wie INI und Waffenmodifikator) die du jetzt Hausregeln möchtests bereits existieren?
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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #12 am: 11.02.2019 | 12:46 »
Wenn ich mich mal vordrängeln darf:
Weil so rum insgesamt immer noch weniger Umbauten nötig sind als mit DSA4 oder 5 als Grundlage.
Ich würde das heute nicht anders machen.
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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #13 am: 11.02.2019 | 13:11 »
@Tarendor

Was ist eigendlich deine Motivation dahinter DSA3 zu überarbeiten, statt einfach DSA4 oder DSA5 zu nehmen, bei denen die Dinge (wie INI und Waffenmodifikator) die du jetzt Hausregeln möchtests bereits existieren?

Ich finde Hausregel-Motivationen eigentlich selbsterklärend, aber die Motivation ist, (wieder) DSA3 zu spielen jedoch mit Anpassungen, die meiner Vorstellung von einem "guten" DSA3 entsprechen.
D.h. nicht DSA3 wie es im Buch steht, aber auch nicht DSA4 oder DSA5.
Soweit ich weiß, entsprechen weder die Initiative-Regeln noch die Waffenmodifikatoren von DSA4/DSA5 dem, was ich für DSA3 verwenden werde.

Das Verhausregeln von DSA gehört eigentlich zum guten Ton. Und DSA3 wähle ich, weil das das DSA meiner Jugend ist, und dasjenige, das mir am besten gefällt.
Ich kann mit DSA4 nichts anfangen, und DSA5 habe ich schon wieder verkauft.

Sprich, alle Hausregeln gehen primär von DSA3 aus und modifizieren, simplifizieren oder erweitern es.
Beispiel: Ich ersetze den WV nicht einfach durch die Werte aus DSA4 oder DSA5, sondern verwende eine (nicht von mir erdachte) DSA3-Hausregel, um die Waffenmodifikatoren direkt aus dem WV abzuleiten. Denn "Retos Waffenkammer" will ich weiterhin nutzen.

Achja: Mich interessiert Aventurien zeitlich vor Borbarad. Auch hier bleibe ich meinen DSA-Wurzeln treu.

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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #14 am: 14.02.2019 | 10:12 »
Bei der Ini würde ich auch einfach immer einen festen Attributswert nehmen und nicht würfeln lassen. Da sganze dann Situationsabhäng, so das jeder mal einen Vorteil hat.

MU - Wenn man einer großeren Anzahl Gegner gegenüber steht.
IN - Wenn man überrascht wird.
KL - Wenn Schlau sein weiter hilft.
GE - Wenn noch die Waffen gezogen werden müssen.
usw

Wenn man es noch einfacher haben möchte nimmt man den höchsten MU Wert der Spielerchars und den Höchsten MU Wert der NPCs und schaut welche Gruppe zuerst komplett handeln darf.

Tarendor

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Re: [DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden
« Antwort #15 am: 14.02.2019 | 10:44 »
Bei der Ini würde ich auch einfach immer einen festen Attributswert nehmen und nicht würfeln lassen. Da sganze dann Situationsabhäng, so das jeder mal einen Vorteil hat.

MU - Wenn man einer großeren Anzahl Gegner gegenüber steht.
IN - Wenn man überrascht wird.
KL - Wenn Schlau sein weiter hilft.
GE - Wenn noch die Waffen gezogen werden müssen.
usw

Wenn man es noch einfacher haben möchte nimmt man den höchsten MU Wert der Spielerchars und den Höchsten MU Wert der NPCs und schaut welche Gruppe zuerst komplett handeln darf.

Klar, kein Würfeln der Ini, sondern eine Reihenfolge entsprechend des MU-Wertes.
In meinem System wäre der MU-Wert dann gleich eines Initiative-Wertes, der die Reihenfolge angibt.
Aber im Gegensatz zu DSA3 kann man auch seine Aktion verzögern, und daher auf einem geringeren Ini-Wert (MU-Wert) agieren.
Zeitaufwändigere Aktionen wie Waffenwechsel undsoweiter, die in DSA3 mehrere KR umfassen, werde ich meistens mit einem Malus auf den Ini-Wert behandeln.
Beispiel: Du willst die Waffe wechseln. In DSA3 brachst du 2-3 KR dafür. In meinem System geht das in derselben Runde, aber dein Ini-Wert wäre (Ini-5/MU-5).

Damals fand ich den MU-Wert seltsam, aber jetzt habe ich gecheckt, dass wir den immer falsch interpretiert hatten.Laut MSZ ist der MU-Wert nicht einfach das Maß dafür, wie mutig eine Figur ist, sondern wie entschlossen sie agiert.
D.h. es bringt einem für die Initiative wenig, wenn man der Klügste, der Schnellste, der Intuivste usw. ist, wenn man nicht zugleich derjenige ist, der entschlossener handelt.
Das MU-Konzept ist einzigartig in DSA und macht viel her.