Autor Thema: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern  (Gelesen 4220 mal)

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Offline Sphinx

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Hallo,
Ich leite gerade ein größere Gruppe in einer Online runde mit 6 Spielern. In meiner alten runde mit 4 Spielern hatte ich mittlerweile ein ganz gutes Gefühl für die Kampfstärke entwickelt, bei der großen bin ich noch super unsicher.
Aktuell haben wir Spieler auf Level 3. Bard, Bloodhunter, Paladin, Sorcerer, Rogue, Cleric.
Insgesamt eine solide Gruppenzusammensetzung welche mit steigendem Level immer mehr Synergien gewinnen wird. Ich hatte beim dritten Spieltag fast einen TPK bei einem Geplänkel das nur eine Kleinigkeit sein sollte. Das hat mich glaube ich das ganze überkompensieren lassen und aktuell sind mir die Kämpfe zu einfach.  Jetzt möchte ich nicht wieder überkompensieren und zu weit hoch gehen mit der Schwierigkeit (Rantasten klappt auch nicht weil dann haben wir das nächste Level Up und ich muss neu testen). Deshalb die Frage wie ihr das ganze einordnen würdet?
Nach Schema F, AKA DMG/Xanathars Kampf Planung komme ich nicht weit. Und mir ist klar das CR nur eine grobe Einschätzung ermöglicht.
Nach Buch wäre es für Level 3: 450XP Leicht, 900 Medium, 1350 XP Schwer, 2400XP tödlich.
Ich hab das Gefühl ich kann da mind. 50% auf das XP Budget aufschlagen?

2. Frage: Gerade in Dungeons aber auch in anderen Situationen wollen meine Spieler die Gegner immer raus locken aus ihrem Raum. Klar das macht vieles einfacher. Hat jemand einen gute Tip für mich wie ich die Spieler dazu bekomme reinzufaulen?
Es ist eindeutig die optimale Taktik. Die Gegner kommen nach und nach, sind teilweise in engen Gängen anstatt in weitläufigen Räumlichkeiten. Ich dachte schon an Geiseln die nach X Runden hingerichtet werden, an eine Doomsday Device welche nach X losgeht. Aber sowas kann man nur hin und wieder mal einsetzen.
Vor allem intelligente Gegner werden ja nicht blöd ins Messer rennen. Auf der anderen Seite ist ein patt Situation, in der keine Seite sich der anderen nähern möchte auch unspannend.
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Pyromancer

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Vor allem intelligente Gegner werden ja nicht blöd ins Messer rennen. Auf der anderen Seite ist ein patt Situation, in der keine Seite sich der anderen nähern möchte auch unspannend.
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Ein Teil verzögert und hält hin, während der andere Teil hintenrum geht und der Gruppe in den Rücken fällt. Gerade im Dungeon haben die Gegner ja den Heimvorteil und wissen um Geheimtüren, Hinterausgänge etc. Oder die feige Version: Sie packen den Schatz und verpissen sich.

Offline JS

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Gerade in Dungeons aber auch in anderen Situationen wollen meine Spieler die Gegner immer raus locken aus ihrem Raum. Klar das macht vieles einfacher. Hat jemand einen gute Tip für mich wie ich die Spieler dazu bekomme reinzufaulen?
Es ist eindeutig die optimale Taktik. Die Gegner kommen nach und nach, sind teilweise in engen Gängen anstatt in weitläufigen Räumlichkeiten.
...
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Ist das wirklich deren Computerspieltaktik und finden sie diese auch noch optimal bzw. logisch?
Dann bring keine schlauen Gegner, sonst ist die Gruppe mit diesen Kampferwartungen und -plänen tot.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Online nobody@home

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Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Mal vorausgesetzt, daß er wirklich keinen anderen Ausgang als diese eine Tür hat: genug Krach schlagen, daß andere NSC aufmerksam werden und nachschauen kommen. Genaugenommen ist das ohnehin ein Effekt, den Kampflärm in einem von "Monstern", Soldaten, oder sonstigen tatkräftigen potentiellen Zuschlägertypen bewohnten Bereich normalerweise haben sollte -- von so was wie einem einmal ausgelösten regelrechten Alarm ganz zu schweigen.

Offline Derjayger

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Ich hab das Gefühl ich kann da mind. 50% auf das XP Budget aufschlagen?

Jau.

Zitat
Ich dachte schon an Geiseln die nach X Runden hingerichtet werden, an eine Doomsday Device welche nach X losgeht. Aber sowas kann man nur hin und wieder mal einsetzen.

Coole Idee, aber: Sie wird dein Problem nicht lösen, nur hinauszögern. Vielleicht wirkt es sogar wie "ach ja, jetzt kommt der Moment wo er mit der Metagame-Keule kommt, um auf unsere Taktik zu antworten", das kann ziemlich abtörnen.

Zitat
Hat jemand einen gute Tip für mich wie ich die Spieler dazu bekomme reinzufaulen? [...] Auf der anderen Seite ist ein patt Situation, in der keine Seite sich der anderen nähern möchte auch unspannend.

Die Spieler wollen da rein und dann wieder doch nicht? Sitz doch mal so ne Campingsituation aus und schau, wie sie reagieren. Kurz bevor sie lethargisch-frustriert werden, solltest du etwas moderieren und fragen, was los ist.

Meta-Absprache könnte auch helfen: Wenn sich dieselbe, effiziente Taktik einschleift und langweilig wird, einigt ihr euch darauf, sie nicht mehr zu verwenden, weil ihr ja Spaß haben wollt. Falls jemand damit Immersionsprobleme hat: Legolas springt Orks auf dem Kopf herum anstatt sie maximaleffizient abzuschießen, weil er's kann und alle sich dabei cool fühlen. "Lass mir noch einen übrig!"

« Letzte Änderung: 11.02.2019 | 00:55 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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Offline CK

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@Pullen:
a.) Gegner mit Fernkampfwaffen müssen gar nicht zwingend in den Nahkampf
b.) Hinterausgänge, wo Verstärkung lauert

Offline Sashael

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Magier als Gegner oder Gegner mit nem Zauberstab. Gerade in Dungeons. Die Enge arbeitet ja nicht nur für die Gruppe. Wenn die Gruppe brav vorm Eingang eines Raumes wartet, einfach mal nen Feuerball rauswerfen. Das ist gerade auf den unteren Stufen mit 8W6 Feuerschaden in einem recht großen Areal ein mörderisches Biest. Ansonsten halt Gegner von hinten kommen lassen (Gallertwürfel for the win!), Schießscharten in den Wänden (können einem echt den Tag versauen), Alarmgong in den Raum platzieren und so was.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Quaint

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Ich bin etwas verwundert... In einem normalen Dungeon sind doch genug Gegner für mindestens 3 Begegnungen, manchmal aber auch 20 oder so. Und wenn man sich jetzt davor stellt und "pullt" dann kommen die recht wahrscheinlich alle auf einmal. Vor allem wenn die intelligent sind und sich absprechen können. Insofern: Spieler auf dieses Problem ansprechen, wenn sie trotzdem Dungeon verweigern und auf pullen bestehen, fein, dann kommen halt ALLE Dungeonbewohner, und dann kann man mal schauen, wie sie das wegstecken.
Wenn ich DnD gespielt habe waren wir immer bemüht möglichst nicht den ganzen Dungeon zu pullen, und wenn es doch passierte, haben wir meist kräftig geflucht.

Und ansonsten: Wenn du ne optimierte Gruppe hast, die sich auch koordinieren kann, dann ist (nach dem XP Schema) 2x bis 3x deadly ein normaler Encounter und ab 5x Deadly wirds spannend. Das ist jedenfalls meine Erfahrung. Ich hab auch schon 10x Deadly Encounter erlebt, die die Gruppe gewuppt hat. Wohlgemerkt frisch. Wenn du vorher kleinere Sachen einstreust und ihnen Ressourcen wegnimmst, muss es etwas weniger werden. Auf Stufe 1 und 2 würd ich auch etwas vorsichtiger treten weil DnD 5 da doch noch recht swingy ist.
Aber wenn man erstmal ein paar Stufen hat, kommst du meiner Erfahrung nach mit +50% XP Budget nicht weit.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Sphinx

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Gut danke dann weiß ich schon mal das ich von der Gegner Anzahl/Stärke zu niedrig Stapel. Das heißt ich werde da noch mal eine gute Schippe drauf packen.
Ich schätze die Action Economy wird insgesamt ein entscheidender Faktor sein? Vom Spielgefühl würde ich dann wohl auf mehr kleinere Gegner setzen als auf einen großen der feste zuschlägt? Heroic Action gibt es in den unteren Stufen bei Gegnern leider kaum, bzw. müsste ich sie selbst einbauen.


Zum Pullen:
Sind ein paar gute Tips dabei. Ich habe bis jetzt davon abgesehen bei normalem Kampflärm alle Gegner zu alarmieren. Was das angeht sind die Gegner künstlich taub bei mir. Was zum einen daran liegt das ich gehemmt bin alle Gegner die auf z.b. 3 Encounter ausgelegt waren auf einmal auf meine Spieler zu Hetzen. Aber im Angesicht der "Pull" Problematik sollte ich das definitiv überdenken. Die Spieler müssen dann eben auch mal den Rückzug antreten wenn es zu viel wird.
Geheimgänge baue ich zu selten ein auch das macht sinn, um nicht in der Falle zu sitzen wenn eben die "Heldengruppe" vor der Tür steht.
Zur not mit magischen mitteln Verstärkung rufen sollte immer drin sein.

Offline Sphinx

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Etwas konkreter gefragt.

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Offline tantauralus

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #10 am: 11.02.2019 | 10:54 »
Wie gehen denn deine Spieler bei ihren Pullversuchen idR vor?

Einer steckt den Kopf durch die Tür, ruft kurz "buh" um die Gegner auf sich aufmerksam zu machen und rennt dann zur Verteidigungsposition der Gruppe zurück?

Abhängig davon könnte man ggf konkrete Ideen auch für den vor dir explizit angefragen Fall liefern.

Offline CK

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #11 am: 11.02.2019 | 11:04 »
Wenn das Hauptproblem ein geblockter Gang ist, damit Gegner One-by-One "abgearbeitet" werden können: Da hilft auch immer mal ein Angriffspatzer seitens der Spieler, der sie stolpern lässt - und schon ist ihre "Haltet die Linie"-Taktik für n Arsch, während sie überrannt werden.

Offline Arldwulf

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #12 am: 11.02.2019 | 11:13 »
Wichtigster Punkt: Leomund's Tiny Hut funktioniert nicht so wie er im Buch steht. Denn wenn er das tut wird "Pullen" immer die beste Option sein.

Ansonsten würde ich dir 3 Sachen raten:

  • Lass den Spielern einen Gegenstand zukommen mit dem sie zumindest ab und zu (z.B. mit einer bestimmten Anzahl Ladungen) einen Einblick in einen Nebenraum bekommen können. Das mag jetzt vielleicht Paradox klingen weil sie dann genauso planen (nur halt für den Nebenraum), aber wenn die Spieler sich unsicher fühlen was dort auf sie wartet kann dies hilfreich sein.
  • Gegner sollten taktische Optionen haben um auch damit klarzukommen wenn sich deine Gruppe irgendwo verschanzt. Das können Fläschchen mit Alchemistenfeuer sein, Flächenzauber oder Fernkampfwaffen - aber auch ganz billig eine Geheimtür im Nachbarraum durch den sie abhauen und den Gegenstand welche deine Gruppe gerne hätte mit sich nehmen. Im Zweifel auch so, dass sie dabei selbst einen Hinterhalt stellen.
  • Wenn sie doch zu viel pullen gib ihnen konkrete Gründe dies nicht zu tun. Beispielsweise indem in dem Raum Gefangene sind die dadurch gefährdet würden, Alarm geschlagen würde oder Zeitnot herrscht.

Offline bolverk

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #13 am: 11.02.2019 | 11:53 »
Etwas konkreter gefragt.

Generell finde ich den Raum viel zu groß und zu leer für einen Kampf mit 11 Teilnehmern. Ich würde die Größe beschränken auf maximal 10x15 Felder, vielleicht noch weniger.

Für einen Endkampf von der Stange gegen eine Gruppe Untote würde ich so vorgehen: Gib dem Raum eine andere Form als das klassische Rechteck, so dass er nicht vom Eingang komplett eingesehen werden kann. Stell ein paar Sarkophage als Deckung oder Hindernisse auf, lege Wandnischen an, in denen gerüstete Skelette stehen. Wird der Kampf für die Charaktere zu leicht, erwachen einige von ihnen und greifen ein, andernfalls bleiben sie Zierrat. Oder lass den Vampir nacheinander eine größere Menge Kanonenfutterskelette erwecken, so dass die Spieler gezwungen sind, seine Handlungen irgendwie zu binden, wenn sie nicht in Knochen verschüttet werden wollen. Sobald die Charaktere sich in den Raum gewagt haben fällt die Tür hinter ihnen zu und muss erst mühsam aufgestemmt oder aufgeschlossen werden. Bis dahin sollten die Charaktere aber schon in Nahkämpfe verwickelt werden. Lass Gegner in gerigem Maße Flächeneffekte einsetzen, um Formationen aufzubrechen. Der Druck wird ein wenig erhöht, wenn beim Zufallen der Tür ein Teil der Gruppe noch draußen steht. Schwere, steinerne Türflügel schreien geradezu nach einem Geschicklichkeitsrettungswurf, falls jemand versucht im letzten Moment durch den rasch kleiner werdenden Türspalt zu huschen. Natürlich hat der Vampir seine untoten Schergen in der Gewalt und denkt nicht daran, sie hinter einem Lockvogel her in eine offensichtliche Falle zu schicken.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, für derartige Kämpfe zwei oder drei Zonen anzulegen, die voneinander nicht oder eingeschränkt eingesehen werden können. Oft gibt es einen oder mehrere Charaktere, die vorstürmen und sich z.B. zu weit vom Heiler entfernen, oder Fernkämpfer sind gewungen die Stellung zu wechseln, um Gegner aufs Korn nehmen zu können. Außerdem verwende ich gern schwieriges Terrain (z.B. Trümmerteile) oder Spalten im Boden, um den Vormarsch der Gruppe zu behindern oder zu steuern.
« Letzte Änderung: 11.02.2019 | 12:00 von bolverk »
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Pyromancer

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #14 am: 11.02.2019 | 12:22 »
Etwas konkreter gefragt.


Die Zombies und Skelette liegen "wie tot" auf dem Boden (oder in Sarkophagen, wenn du dieses Element der Inneneinrichtung ergänzen willst) und der Vampir hat sich hinter einer Säule/an der Decke/im Nebenraum versteckt (oder ist unsichtbar). Da gibt's dann nichts zu "pullen".

Offline Suro

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #15 am: 11.02.2019 | 12:34 »
Nicht zum konkreten Fall sondern generell: eine Form von Dringlichkeit einbauen, die es den Spielern verleidet, in einem Einganz rumzuhocken und auf die Gegner zu warten. Wenn...

...das böse Obermädel/der böse Oberbube dabei ist zu fliehen...
...ebenselber gerade dabei ist, das McGuffin zu benutzen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen...
...die Berlagerungsingenieure im Raum gerade die Kampfgas-Ballistas aufbauen, um den Charakteren in ihrem Versteck einen unangenehmen Nachmittag zu bereiten...
...der Zugang zum Schatz dabei ist, sich zu schließen/eingestürzt zu werden...
...unschuldige Drittparteien gerade verschleppt/massakriert werden...
...ein Bote gerade dabei ist, zu entfliehen und Verstärkung zu holen...
...hinter der Gruppe der Dungeon einstürzt...

...dann ist Leute aus dem Raum herauszulocken vermutlich um einiges weniger attraktiv. Da das alles Varianten von Zeitdruck sind, und das mitunter etwas nerven kann, sollte das vermutlich mit Bedacht eingesetzt werden (stand ja auch schon im Eingangsposting, hier nur ein paar mehr Ideen).

Edit: Auch das mit der Pattsituation finde ich keine unbedingt sich verbietende Lösung. Wenn die Spieler langweilig spielen, muss das nicht unbedingt der SL lösen (das sollte man natürlich vielleicht dann tatsächlich OT anmerken, damit sich keiner verarscht vorkommt und die Spielsitzung auch hoffentlich spannend bleibt). Aber wenn auf der einen Seite Abenteurer stehen die irgendetwas aus dem Dungeon wollen, und auf der anderen Untote, die nun wirklich alle Zeit der Welt haben, finde ich es fast schon merkwürdig, wenn letztere sich zuerst bewegen sollen, damit Spannung aufkommt.

Für den konkreten Fall könnte man z.B. darüber nachdenken, ob im Raum irgendein Artefakt/Totenbeschwörer herumsteht, das/der dafür sorgt, dass die gefallenen Untoten immer wieder aufstehen, oder sich der Erweckungszauber aus dem Raum über den gesamten Dungeon ausdehnt oder ähnliches.

« Letzte Änderung: 11.02.2019 | 12:45 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #16 am: 11.02.2019 | 13:31 »
Gute Tips soweit.
Das "Pullen" sollte auch bitte nicht wie in einem Computerspiel verstanden sein. Es ist nur so das sie eben versuchen von Draußen so viel zu schaffen wie möglich.

@bolverk
Finde ich an sich einen guten Vorschlag. Aber da hätte ich direkt die Frage.
Wenn ich mehrere Bereiche mache, führt das nicht indirekt auch wieder dazu das sie in einem Abwarten und mit genug Krach wird der rest ja sehr wahrscheinlich angerückt kommen?
Bzw. Hab ich den Raum extra so frei angelegt damit mehr Bewegung möglich wird, klar ist ein freier Raum recht öde. Ich bastel später mal eine andere Version und poste sie. Ich glaube ich hab eine ganz nette Idee wie ich das ganze auflocker.

Offline bolverk

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #17 am: 11.02.2019 | 15:08 »
@bolverk
Wenn ich mehrere Bereiche mache, führt das nicht indirekt auch wieder dazu das sie in einem Abwarten und mit genug Krach wird der rest ja sehr wahrscheinlich angerückt kommen?
Die Bereiche sollten natürlich nicht zu groß oder abgeschlossen sein. Ich meine z.B. einen erhöhten Bereich, der nicht ohne Anstrengungen überwunden werden kann, auf dem gegnerische Fernkämpfer aber vielleicht in Deckung eingeigelt sitzen und die Gruppe beharken können. Oder ein Hindernis, das den Raum grob teilt, dass umgangen werden muss um den dahinter Beschwörungen murmelnden Vampir angreifen zu können. Irgendetwas, jedenfalls, das die Charaktere dazu nötigt, nicht am Eingang des Raumes stehen zu bleiben, sondern sich tiefer in das Kampfgebiet hineinzuwagen. Das ist bei sehr vorsichtigen Spieler natürlich schwieriger als bei meinen - die stürmen laut johlend in den Raum und verteilen sich vorbildlich. Und fallen dann wie die Fliegen.

Tatsächlich habe ich vor einiger Zeit einen Kampf gegen ein paar Skelette und drei Vampire Spawn geleitet. Okay, die hatten eine Geisel, was die Spieler hat hektisch werden lassen, aber der Mönch, der mit den Viechern auf Tuchfühlung gegangen war, wurde gepackt und wie eine Literflasche Chantré von Spawn zu Spawn gereicht und außerhalb der Reichweite des Klerikers abgelegt, was dann den Rest der Gruppe zusätzlich in erheblichen Zugzwang gebracht hat.

In einem weitläufigen, leeren Raum wird sich meiner Erfahrung nach fast nicht mehr bewegt, nachdem die Nahkämpfer in Reichweite des Gegners sind. Dann gehen die nur noch ein, zwei Felder weit zum nächsten Gegner, wenn der aktuelle besiegt ist.
« Letzte Änderung: 11.02.2019 | 15:12 von bolverk »
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Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #18 am: 11.02.2019 | 15:16 »
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Offline Buddz

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #19 am: 11.02.2019 | 15:50 »
Bolverk hatte ja schon die Idee mit der zufallenden Tür. Du hast ja jetzt zwei Zugänge zu dem Rondell. Wie wäre es damit: Wenn die Party das Rondell betritt lösen sie eine Falle aus welche ein Fallgatter herunterfallen lässt und die Party in der Mitte spaltet. Jetzt muss die zweite Hälfte den Umweg nehmen während die erste Hälfte für ein paar Runden Panik schiebt. Dies unterbricht auch evtl. die üblichen Synergien. So erhöhst du die Gefahr ohne das XP Budget zu sehr aufzustocken zu müssen.

Zweite Idee wäre ein Balkon von dem Bogenschützen, usw. die Party angreifen können, aber um sie zu erreichen, müssen die Nahkämpfer eine Treppe oder Leiter erklimmen. Somit sind die Schützen immer noch recht nah dran und bekommen keinen Abzug aufgrund von Distanz, haben ihrerseits etwas Deckung gegen die Fernkämpfer der Party und die Nahkämpfer müssen trotzdem ein oder zwei Runden mit Bewegung verbringen bevor sie sie dann genüsslich schnetzeln können.
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Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #20 am: 11.02.2019 | 15:56 »
Einen höheren Bereich werde ich auf jeden fall auch be nächster Gelegenheit mal einsetzen.
Die Idee mit dem Fallgitter finde ich gar nicht schlecht, hab mal gezählt mit einer Dash Aktion verliert der zweite Teil der Gruppe auch nur eine Runde um den zweiten Weg zu nehmen. Plus es sorgt für Chaos was immer gut ist.

Offline bolverk

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #21 am: 11.02.2019 | 16:04 »
Neues Boss Areal:
Das gefällt mir. Die engen Gänge kann man mit "Tank"-Monstern wie Zombies wunderbar versperren - könnte natürlich für die Spieler ein hoher Frustfaktor sein, wenn das Vieh einfach nicht liegen bleibt und niemand vorbeikommt. Aber warum ist der Ogerzombie eingesperrt? Die anderen laufen doch auch frei herum. Hat er dem Vampir and Bein gepinkelt?  ;)

Abgesehen davon finde ich "Gegner-befreit-stärkeres-Monster-sofern-er-nicht-aufgehalten-wird" echt schick, um die Spieler unter Druck zu setzen.
Meine eigene Überlegung ging übrigens in diese Richtung.
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Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #22 am: 11.02.2019 | 18:22 »
Ah ok, dank der Zeichnung ist mir klar was du gemeint hast.
Tja warum der da in der Geheimkammer steckt in der Nische muss ich mir in der Tat noch überlegen :)

Offline bolverk

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #23 am: 12.02.2019 | 14:23 »
Noch mal eine Frage zu Deinem ersten Kampfplan: Ist eine Bodenfliese ein Feld, oder sind 2x2 Fliesen ein Feld? Also haben die 4 Säulen je eine Grundfläche von 5x5 Fuß, oder von 10x10 Fuß?
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Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #24 am: 12.02.2019 | 15:14 »
Noch mal eine Frage zu Deinem ersten Kampfplan: Ist eine Bodenfliese ein Feld, oder sind 2x2 Fliesen ein Feld? Also haben die 4 Säulen je eine Grundfläche von 5x5 Fuß, oder von 10x10 Fuß?
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