Autor Thema: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE  (Gelesen 1692 mal)

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Tarendor

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[DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« am: 13.02.2019 | 21:58 »
Ich taste mich nun in eine der ungemütlichsten DSA3-Regelecken hinein: LE, AE, KE. Wie sie erhöht und wie sie regeneriert werden.
Fakt ist, dass die DSA3-Regelung nicht so arg taugt, sodass man an den Werten drehen muss. Auch die Regeneration ist by the book nicht gänzlich elegant.

Im Vorfeld will ich aber ein paar Meinungen zur Skalierung dieser Werte einholen.
LE, AE und KE müssten sicher separat für sich betrachtet werden.

Desweiteren wäre ein Blick auf die Regenerationsregeln interessant, was man da so anstellen könnte.

Was wichtig ist:

1. Bisher haben meine Hausregeln DSA3 eher marginal angetastet, sodass grundsätzlich alle wichtigen Regelwerke noch in Geltung sind. Das betrifft dann auch die Detailregeln zu einzelnen Heldentypen. Inwiefern ich im Nachgang auch hier noch "aufräume" bleibt offen.
Also: Die Skalierung muss zu DSA3 im Ganzen passen (zum Beispiel: Heilungsregeln, Astrale Meditation, Kampfregeln & Co)

2. Mir gefällt das Konzept, dass die Zauberer in der Spielrunde nicht so schnell AE wiedergewinnen wie sie ausgegeben wurde. Sie sollen nicht rumkrebsen, aber es soll auch nicht so sein, dass egal welche Stufe der Zauberer hat, er bei jeder Bettruhe einfach 100% der AE regeneriert. Es hat einen gewissen Balance-Effekt, wenn die AE der Zauberer nicht blitzschnell zurückkehrt.

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Um einfach mal was vorzuschlagen, wäre ich für eine Skalierung von 1/2 bei LE und AE. (+W3 pro Stufe)
Spektrum: Ein Stufe 21-Krieger hätte somit 50-90 LE (durchschnittlich 65 LE) , statt 50-150 LE (durchschnittlich 100 LE) in DSA3 RAW.
Haltet ihr die für DSA3, bezogen auf Abenteuer und auch den weiten Bogen des Stufensystems, für okay?

Wie habt ihr in DSA3 diese Grundwerte skaliert? Wie seid ihr mit der Regeneration umgegangen?

Offline Skyrock

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Re: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« Antwort #1 am: 13.02.2019 | 22:20 »
Ich habe mir dazu schon einmal bei den Vorarbeiten von DSH Gedanken gemacht:
Regenerationsphasen auf hohen Stufen sind zu lang:
Auf Stufe 1 ist ein fast totgeschlagener Kämpfer bzw. leergezauberter Gildenmagier binnen 10 Tagen wieder topfit. Mag in Zeiten von D&D 5 und dem sogenannten D&D 4 langsam vorkommen, liegt aber noch im Rahmen. Das Problem hier ist, dass LE und AE wild nach oben eskalieren, während die Regenerationsrate weiter bei 1W6 rumkrebst.

Die Lösung hier ist einfach, die Regenerationsrate mit der Stufe zu skalieren. Ob als fester Zuschlag oder als Bonuswürfel ab bestimmten Stufen (besonders in Verbindung mit explodierender Regeneration) ist eine Detailfrage, wobei ich hier wie auch beim Schaden eher zu explosiven Bonuswürfeln tendiere.

An den Gesamtwerten von LE, AE und KE würde ich deshalb nichts drehen, da damit die Kompatibilität zu existierenden Statblocks verloren geht (und nicht jeder NSC hat seine Stufe angegeben).

Was ich speziell bei AE noch im Auge behalten würde, ist der große Vorteil der Gildenmagier dank Großer Meditation. Mein Ansatz in DSH ist hier, anderen Vollzauberern eine Moderate Meditation in Höhe von 1W3+1 AE gegen 5 Zaubersteigerungen anzubieten.
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Re: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« Antwort #2 am: 14.02.2019 | 09:43 »
Ich habe drei Dinge negativ in Erinnerung: (alles ohne Gewähr, weil lange her):
- Die langen und stupiden Kämpfe auf hohen Stufen.
- Die langsame Regeneration.
- Die glücksabhängige Steigerung.

Anstatt LP/AsP zu erniedrigen (höhöhö), kannst Du natürlich auch an Waffenschaden und Regeneration drehen.
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Re: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« Antwort #3 am: 14.02.2019 | 10:07 »
Bei uns waren die Kämpfe früher nie so lang wie DSA 4 heutzutage. Wir hatten aber auch Hausregeln genutzt.

Das Plus-Minus System (Keine Ahnung wie man nennt)
Mal angenommen der Spielerchar hat eine Attacke von 15 und NPC eine Parade von 10.
Spieler würfelt eine 8 und hätte dann eine Differenz von 7 (genannt -7). Der NPC könnte also nur mit einer 3 Parieren weil eben auch er auf diese -7 kommen müsste.

Wenn der Spieler eine 19 würfelt, hätte er eine +4 (von seiner 15 ausgehend). Der NPC würde also immer noch getroffen werden können, wenn er über 14 (von der Parade 10 ausgehend) würfelt.


Dazu hatten wir dann immer möglich Ansagen für mehr Trefferpunkte. Will man 5 Trefferpunkte mehr verursachen, hat man auch die entsprechende Erschwernis der Probe um 5. (Wuchtschlag mäßig). Zusammen mit den +- System konnte man auch immer mal viel Risiko gehen und es wurde auch deutlich wenn man schwachen Gegnern gegenüber steht.

Ein paar Trefferzonen hatten wir auch noch. Aus dem Kopf sowas wie Arm +4 Erschwernis, +12 zum Köpfen oder sowas in der Art. Fast 25 Jahre her halt und wir waren jung. Heute würde ich das vielleicht auch anders machen. Dazu könnte man sich noch Kampfvorteile holen durch Akrobatik, Überzeugen, Ablenken oder was auch immer da für Fertigkeiten kreativ eingegesetzt wurden.

Zum Fernkampf fällt mir leider nichts mehr ein. Wir hatten aber viel spannendere Kämpfe als bei DSA 4 oder 5. Zumal man so ziemlich alles machen konnte und nicht wie bei DSA 4 sich anhören musste "Geht nicht, du musst erst die Sonderfertigkeit kaufen". Dadurch das man so ziemlich alle Fertigkeiten der Situation entsprechend einsetzen konnte, wurde auch deutlich mehr beschrieben, was man nun genau im Kampf macht.





Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« Antwort #4 am: 14.02.2019 | 10:44 »
Ich habe mir dazu schon einmal bei den Vorarbeiten von DSH Gedanken gemacht:
An den Gesamtwerten von LE, AE und KE würde ich deshalb nichts drehen, da damit die Kompatibilität zu existierenden Statblocks verloren geht (und nicht jeder NSC hat seine Stufe angegeben).
Wäre aber nicht so schwer umzurechnen. Du kannst zumindest bei Humanoiden Gegnern ja auch im Prinziep aus der LE die Stufe rückrechnen.
Bei Monstern könte man einfach die LE auf die Hälfte oder 2/3 setzen.

Regeneration ist eine Interssante Frage.
Bei der LE ist es ja so das es ettliche Möglichkeiten gibt die Regenarion deutlich zu erhöhen (Heilkunde Wunden, Wirselkraut, Heiltränke), der reine W6 Wurf trug bei uns in der Gruppe (zumindestnsnach den ersten paar Stufen) eigendlich immer ehr wenig zur Regeneration bei.
Die AE Regeneration kann man hingegen nur über die (in vergleich zu Heiltränken recht teuren) Astraltränke erhöhen, da war der Würfel deutlich wichtiger.

Bei KE solltest du sich erstmal entscheiden welche Geweihten Regeln du benutzen willst. Die aus der Geweihten Box oder aus KKO.


Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Tarendor

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Re: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« Antwort #5 am: 17.02.2019 | 12:42 »
Nachdem ich mein Kaufsystem für Talent- und Zauberfertigkeitssteigerungen im Sack habe, das außerdem am Gros der DSA3-Regeln kaum etwas ändert, kann ich Entscheidungen zu dem Thema LE/AE und Regeneration treffen.

Anmerkung: Die Geweihten und ihre KE lasse ich noch außen vor, da hier sebst bei DSA3 zwei fundamental verschiedene Regelkonzepte vorliegen.

Hausregel für AE/LE sowie Regeneration

Bei allen Regeln zum Steigern von AE und LE werden schlicht die "W6" durch "W3" ersetzt. Alle Modifikatoren bleiben erhalten.
Beispiel: Die "Große Meditation" der Gildenzauberer wäre W3+2 permanente AE pro 10 Zaubersteigerungen; die wiederum in meinem Kaufsystem 10 Steigerungspunkte wären.

Mit dieser Regel sind quasi die LE-und AE-Zuwächse halbiert.
Das Umrechnen von NSC-Werten sehe ich unproblematisch, da diese für Spieler uninteressant sind. Als Spielleiter kann ich die Werte, wie schon der Dämon auf Abwegen schrieb, simpel konvertieren.

Bei der Regeneration von LE und AE (inklusive Astrale Meditation) bleiben die Regeln wie gehabt, d.h. der "W6" wird nicht durch einen "W3" getauscht.
Ab einem LE/AE-Maximum von einschließlich "30" und dann jede 10 vollen Punkte ("40", "50",..) erhöht sich die jeweilige Regeneration um +1. Das gilt dann auch für Astrale Meditationen.

Beispiel: Ein Stufe 1-Krieger regeneriert W6+1 LE, ein Stufe 1-Scharlatan W6 LE und W6 AE, und ein Stufe 1-Magier W6 LE und W6+1 AE, ein Stufe 1-Zwerg wiederum W6+2 LE

Mit dieser Regenerationsregel ist quasi "gefühlt" die LE/AE-Regeneration doppelt so schnell, weil die Maximalwerte "halbiert" sind.
Höhere LE/AE-Werte haben einen gewissen Einfluss auf die Regeneration.
Das strategische Element der LE/AE-Regeneration im DSA3-Regelwerk wird dabei beibehalten, z.B. gibt es weiterhin die Möglichkeit, sich mit Talenten, Tränken, Heilkräutern und Zaubern zu pushen.
« Letzte Änderung: 17.02.2019 | 12:58 von Tarendor »

Offline Schattenkatze

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Re: [DSA3 HR] Skalierung von LE, AE und KE
« Antwort #6 am: 2.03.2019 | 23:32 »
Zitat
Ab einem LE/AE-Maximum von einschließlich "30" und dann jede 10 vollen Punkte ("40", "50",..) erhöht sich die jeweilige Regeneration um +1. Das gilt dann auch für Astrale Meditationen.
Die Hausregel hatten wir auch in den frühen 2000'ern eingeführt, wenn auch nur für LE.

Ebenso, LE mittels W3 bei Stufenanstiegen zu steigern.