Autor Thema: Dungeonworld mit de Frischlinge  (Gelesen 1281 mal)

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Offline 1of3

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Dungeonworld mit de Frischlinge
« am: 17.02.2019 | 13:27 »
Hallo.

In der neuen Heimat war die Ausbeute an bestehenden Runden schwierig, also habe ich Neuspieleraquise betrieben. Anscheinend gibt es hier zu bundeslande eine beträchtliche Zahl von Leuten, die das immer mal machen wollten, aber nie reingekommen sind. Schande auch eins.

Wir hatten zunächst mit Godbound angefangen. Ich hatte ihnen das und Mage vorgeschlagen. Sie nahmen Godbound. Ich war gespannt, dann auch mal sowas in Richtung OSR zu machen. Und wir haben dann die beiden offiziellen Abenteuer gespielt. Danach traten die Probleme aber stärker zu Tage:
- Die Regeln waren der Gruppe zu kompliziert.
- Der Scope war zu groß.
- Ich schaffte es partout nicht mir irgendwelche Plots/Abenteuer/Herausforderungen/whatever auszudenken.

Ich nehme für mich mit: Nur weil du bei einem Spiel gerne mal sc-en möchtest, solltest du es noch lange nicht sl-en.

Ich schlug also vor Dungeonworld zu nehmen. Die Aussicht auf ganz basale klassiche Fantasy und einfachere Regeln wurde dankend aufgenommen und ein Spieler ging kurzerhand die Playbooks ausdrucken.

Chargen ging völlig unkompiziert von der Hand, wenn auch ein paar Nachfragen kamen. Was ist "lithe"? Was ist "joyous"? - Dass es da was von System Matters auf Deutsch gibt, sah ich erst tags darauf. Das Design der Charakterbögen wurde positiv bewertet: "Da ist ja aufgedruckt, wie der [Schadens-]Würfel aussieht. Praktisch!"

Ich versuchte dabei schon mal ein paar Fragen-Wie-Blöd zu stellen. Das hat mit freier Antwort noch nicht so gut funktioniert. Um den Startort zu flavorn habe ich schließlich eine Spielerin zunächst: "Heiß oder Kalt?", gefragt. Den nächsten dann: "Trocken oder Feucht?". Das Spiel wurde sofort verstanden und funktionierte so gut, dass als ich kurz ins Stocken kam - Alt/Neu wäre das nächste gewesen - sie einfach von alleine weiter machten: "Rot" - "Vier".

Die Bonds wurden nach anfänglichem Zögern mit großer Begeisterung ausgefüllt. Es ging jedenfalls daraus hervor, dass die Gruppe schon eine Weile miteinander unterwegs ist. Woher wohin wissen wir noch nicht. Vielleicht malen wir nächstes mal einfach ne Karte zusammen. Ich stellte jedenfalls wieder fest, wie befreiend es ist, kein Setting zu haben.

Die folgenden NSCs und Schauplätze habe ich großzügig aus Will Wights Cradle Serie, Buch 2 entliehen. (Lesetipp!)

Die Truppe war nun also in einem wohl recht ausgedehnten Waldgebiet am kampieren, als sie ein lautes Brechen im Unterholz hören. Der Schurke stellt sich dem direkt mal in den Weg und wird sogleich von einem mutierten Riesenbären auf die Hörner genommen und sitzt im nächsten Baum. Dahinter folgt eine ganze Stampede ähnliches Getier, die in die gleiche Richtung ziehen. Da gibts keine zwei Meinungen hinterher.

...

Ein paar Kilometer hinter der finalen Baumlinie zum Brachland ist eine Stufenpyramide zusehen. Magiebegabte SCs fühlen einen zunehmenden magischen Sog. Um die Pyramide scheint ein Zeltlager errichtet zu sein. Bevor sie recht einfache Befestigung (angespitzte Stöcke und Geäst) erreichen, passieren sie die verkohlten und stinkenden Überreste der Stampede.

An der Befestigung werden sie von einem Speeträger mit zu Berge stehenden Haaren und zwei Halborks mit Schlangentatoos begrüßt. Der Speerträger stellt sich als Jai vor und heißt sie Gruppe im Lager der Fünf...äh... Vier Clans willkommen. Was mit dem fünften sei? - Den gebe es wohl nicht mehr. Was man hier mache? - Die Pyramide zieht so viel Magie an, dass man die sehr einfach aus der Luft kristallisieren kann. Die Ergebnisse lassen sich verkaufen. Wie lange das schon gehe? - Die Pyramide sei vor einer Woche aufgetaucht.

Jai bietet der Gruppe an, sie zur Großmutter zu bringen. Die hat auch so Haare und bietet im größten Zelt einen Eintopf an. Sie bietet den Helden einen Arbeitsvertrag an: Abwehr von Monstern und weiteren Herumtreibern gegen Magiescherben. Sie lobt die Gruppe:

"Ich glaube, mein Neffe hatte ein gutes Auge als er euch hergebracht hat."
- "Neffe? Ich dachte, Ihr seid die Großmutter? ... Oder beides? Höhö"

OK. Denk ich so bei mir. Ein Riesenhaufen verkohlter Monsterkadaver war nicht eindeutig. Ich tu dann mal, was die Prep verlangt, und beschreibe wie hinter dem Rücken der Großmutter eine nebelhafte Gestalt erscheint. Die Gestalt hat rot leuchtende Augen, wie die rasenden Monster vorhin.

Die Gruppe kriegt sich wieder ein. Der Barde zeigt auf das Ding und fragt, was ist das? - Dankeschön. - Großmutter wirbelt herum, ein Speer fliegt von der Wand in ihre Hand und das Ding geht in einem Lichtblitz unter. "Gespenst", antwortet sie. Der Paladin beeindruckt: "Kann ich den Speer haben?" Großmutter wirft ihm den Speer zu. Barde kopfschüttelnd: "Das war nicht der Speer." Recht hat er. Man wird halt nicht Anführerin eines der vier großen Brachland-Clans mit Kronkorken sammeln.

Sie wollen noch weiter quatschen, aber da sie schon gesagt haben, sie wollen sich das Angebot überlegen, entscheide ich mich die Szene zu beenden. Eine weitere Dame betritt das Zelt. Sie trägt eine braune Kutte, eines ihrer Augen ist eine einheitlich blaue Kugel und eine ihrer Hände ist weißlich, mit Klauen, irgendwie skeletthaft. Großmutter komplementiert die Gruppe hinaus. Sie sollten morgen wieder kommen.

Natürlich will die Rangerin das Gespräch belauschen. Der Dieb und der Barde stehen Schmiere. Die Magierin und der Paladin machen sich schon mal auf den Weg zu den Halborks. Defy Danger für die Schurkin und zwei mal Helfen verlaufen sämtlich so mäßig und Barde und Dieb finden sich plötzlich zwischen den Fronten einer Gruppe eine Halborks und einer Gruppe Leute mit Kutten und Strohhüten wieder. Der Dieb kommt davon, der Barde landet recht unsanft im Dreck und die Rangerin kann aus dem Zelt noch: "... kommt in etwa einer Woche ...", vernehmen bevor das Geschrei draußen zu groß wird.

Währenddessen bei den Halborks, ist der junge Häuptling Kral offenbar nicht da. Dies wird den Interessenten eindringlich von Person mit verhülltem Gesicht nahe gebracht, die vor dem Zelt des Häuptlings Schreibarbeiten erledigt. Man könne auch ihm, die Nachrichten für den Häuptling übermitteln. Das wollen unsere Helden aber nicht und so machen sie sich auf den Weg Kral in der Pyramide zu suchen. Die Party trifft sich auf halbem Weg wieder.

Beim Eingang in die Pyramide kommen der Truppe zwei Halborks mit nem großen Korb entgegen. Auf die Frage, was da in dem Korb sei, folgt die Gegenfrage, ob unsere Protagonisten etwas doof seien. Auf die Frage, ob sie einfach so reingehen könnten, antwortet ein süffisantes: "Aber klar doch!", nebst Gelächter.

Der Dieb entwendet derweil gekonnt ein Ding aus dem Korb. Es ist ist knapp handtellergroß, weißlich, geformt wie ein Kartoffelchip und fühlt sich seifig an. Die Magerien erklärt durch ihren reichen Wissensschatz, dass das in der Tag eine Magiescherbe ist, weiß aber nicht, wie man die gespeicherte Magie wieder frei setzt.

Man geht hinein. Der Dieb kann nun endlich nach Fallen suchen und findet eine unsichtbare Fallgrube. Der Barde will als sportlichster in der Runde rüber springen, um ein Seil festzumachen. Schafft er knapp, und hält sich am anderen Rand fest. Riesenskorpione krabbeln auf ihn. Sein Bardenwissen verräht ihm, er muss sie vorsichtig abschütteln. Rausziehen und abschütteln klappt nur mäßig und der Barde ist sick.

Weiter gehts. Umschauen geht völlig schief und ein gemeiner Mantikor treibt die Gruppe Richtung Fallgrube zurück. Mit vereinten Kräften können sie sich erwehren, die Magierin fällt aber noch mal rein findet unten aber einen Sack voll Münzen.

Weiter gehts. Sie treffen auf eine Gruppe von den Leuten mit Kutten und Strohhüten. Vier Wachen, drei Leute, die auf dem Boden vor topfförmigen Geräten sitzen. Offensichtlich erntet die Gruppe gerade und man kommt ins Gespräch. Der Clan nennt sich, die Fischer, ihre Anführerin Yerin ist die mit dem magischen blauen Auge. Sie können Auskunft geben, wo die gerade sei. Wo die Monster herkämen? - Von unten hoch. Was denn wohl oben sei? - Angeblich ein legendärer Speer. Paladin: "Überall diese Speere."

Die Gruppe beschließt sich hier etwas auszuruhen und der Barde singt die Wunden gesund. Mäßiger Erfolg bedeutet unerwünschte Aufmerksamkeit. Das ist in einer monsterinfizierten Pyramide vielleicht keine gute Idee...

Bis zum nächsten Mal.

Offline Ruvyn

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Re: Dungeonworld mit de Frischlinge
« Antwort #1 am: 2.03.2019 | 11:17 »
1of3 bat mich, als der Barde der Gruppe habe ich auch meine Sichtweise der Story vorzutragen:

Charaktere: Ruvyn, der Barde (ich), Clementine, die Magierin (Bond: mache mich über sie lustig), Sanguinus, der Kleriker (schreibe meine Heldentaten über ihn)

"Eine Pyramide, schwarz wie die Nacht,
von seltsamen Orks und Menschen bewacht,
zieht Getier an, wie Motten das Licht,
denen schlugen die Wachen ihre Waffen ins Gesicht.

Vor nichts zurückschreckend, betraten die Helden das schwarze Loch,
sprangen über eine Grube, gingen sogar weiter noch.
Ein großes Biest ließ Clementine stark erschrecken,
sie fiel in die Grube, um dort hoffentlich zu verrecken.

Das Biest jedoch wurde vom großen Ruvyn gestört,
geköpft von Sanguinus, von dem Helden, von dem ihr jetzt das erste Mal hört."


Disclaimer: Ruvyn ist nicht sonderlich begabt, wird aber mit der Zeit besser, versprochen ;)


In der nächsten Session wusste Ruvyn, aufgrund der alten Erzählung von Ser Frederick Janston, der ein Otiurk mit brennendem Metall vertrieb und damit 17 Kinder und 3 Frauen rettete, dass die Schwäche dieses Tentakelviehs helles Licht war.

Edit: ich möchte hinzufügen, dass wir eher dich aquiriert haben, als du uns :D
« Letzte Änderung: 2.03.2019 | 22:47 von Ruvyn »

Offline Joe

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Re: Dungeonworld mit de Frischlinge
« Antwort #2 am: 18.03.2019 | 16:54 »
Tolle Geschichte. Freut mich wenn neue Leute so viel Spaß haben. Weiter so.  :d
Auf das das Spiel beginnen möge.
Wer zinkt und nicht erwischt wird, zinkt nicht.