Dementsprechend repräsentieren die Gummipunkte, die ein Charakter unter einem System mit narrativen Kosten hat, seine Fähigkeit die Geschichte (durch Magie. etc) zu beeinflussen bevor der Charakter beginnt die Geschichte zu überschatten. Man führe sich Gandalf vor Augen: der hätte wahrscheinlich viel mehr gezaubert, wenn er durch einen Rollenspieler geführt werden würde in einem traditionellen Rollenspielsystem. Warum zaubert Gandalf nicht mehr in HdR? Weil er sonst die Geschichte noch mehr überschattet als eh' schon. Aber in eine System mit narrativen Kosten hat er eben so viele Gummipunkte zu Verfügung, dass es in der Geschichte (dem Abenteuer) nicht überhand nimmt.
Ich finde die Idee, narrative Kosten in Form von Gummipunkten zu verwalten im ersten moment eine interessante mechanische Lösung, bei genauerem Überlegen mag ich sie aber gar nicht, und das hat mit der inneren Konsistenz der Spielwelt zu tun.
Beispiel 1: Warum bringen die Adler Gandalf nicht gleich zum Schicksalsberg, anstatt ihn viele hundert Meilen vorher abzusetzen? Gut, wahrscheinlich hatte Tolkien sogar irgendeine Erklärung dafür, aber zumindest in den Filmen und beim einmaligen Durchlesen der Bücher hat sich mir das nie erschlossen.
Es ist innerweltlich unlogisch.
Beispiel 2: Harry Potter. Irgendjemand sagte mal, die richtige Antwort auf eine Horde Magier, die auf dich zurennen und dein Schloss gewaltsam einnehmen wollen, ist nicht eine Horde anderer Magier, die es verteidigen. Die richtige Antwort ist ein Maschinengewehr.
Ich finde, gerade beim Götterwirken sollte immer der Aspekt Berücksichtigung finden, ob das Ganze im Sinne des Gottes ist. Und das macht aus, ob eine Anrufung gelingt oder nicht. Dann darf es im Zweifel auch mal größer sein.
Allerdings: Je größer die Einflussnahme, umso größer der Effekt auf die Spielwelt. Und genau deshalb bin ich ein Fan davon, sowohl Magie als auch direktes Götterwirken zu begrenzen.
Ist innerweltlich leichter konsistent umzusetzen.
Verstehe aber auch, dass manchem dann das magische Extra fehlt ;-)
BBB