Mein Vorschlag wäre
Tiny Dungeon.
Das dürfte eigentlich alle deine Anforderungen erfüllen.
- Nicht albern, nicht ironisch, nicht augenzwinkernd, nicht heavy metal. Das können wir bei Bedarf alles selbst, das Spiel an sich darf erstmal ernst sein.
Das Spiel selbst hat keine echte eigene "Grundstimmung", in den enthaltenen Beispielskampagnen ist von düster bis märchenhaft alles vertreten. Die Illustrationen sehen etwas mehr nach Kinderbuch/Manga aus, aber die verwendet man ja sowieso nicht.
- Sehr einfach. Vollständige Regeln innerhalb von zwei Stunden oder weniger mit dem Buch erlernbar, dann innerhalb einer halben Stunde am Tisch erklärbar (mit Black Hack geht das).
Kein Problem. Der eigentliche Regelteil ist ca. 20 (DIN A5)-Seiten lang, dazu kommen dann noch die Heritages (Rassen) und Traits (Talente).
Man würfelt immer mit 1-3W6 und jede 5 oder 6 zählt als Erfolg. Das ist es im Wesentlichen schon.
Das Spiel wird nicht zu Unrecht als "minimalistisches" System beworben.
- Keine mitgelieferte Welt, jedenfalls keine, die mit den Regeln verzahnt wäre.
Das Regelbuch enthält zahlreiche "micro settings", die sind allerdings rein optional. Heritages oder Traits, die man nicht will oder als unpassend empfindet, lässt man einfach weg.
- Keine Festlegung auf einen bestimmten Spielstil, sondern die ganze Bandbreite traditioneller Fantasy-Spiele (DSA, D&D, Midgard, Splittermond).
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- Ein schnelles, tödliches Kampfsystem.
Schnell ja, aber durchaus mit etwas taktischer Tiefe (zumindest wenn man die Regeln zu "Zonen" verwendet (1 Seite)).
Tödlich geht so. Die meisten Startcharaktere halten sechs Treffer aus und jeder Gegner kann theoretisch 2 Treffer pro Kampfrunde landen, sodass man also nie bereits durch den ersten Treffer stirbt, allerdings auch nicht gerade erwarten kann, eine blutige Spur durch Massen an unterlegenen Gegnern zu ziehen.
- Ein (einfaches) Magiesystem muss dabei sein.
Das Magiesystem funktioniert über zwei Traits und mögliche (spätere) Spezialisierungen. Eine Zauberspruchliste gibt es grundsätzlich nicht, sondern "freies" Zaubern.
- Figurenentwicklung mit Stufen oder ähnlichem sollte gegeben sein.
Figurenentwicklung ist möglich durch Erfahrungspunkte, die spätere Waffenspezialisierungen, Erwerb weiterer Talente usw. ermöglichen. Ein Stufensystem gibt es im Grundregelwerk nicht; in einer Ausgabe des "TinyZine" wird ein solches (als alternatives Erfahrungssystem) vorgestellt.
Wir verwenden Tiny Dungeon seit einigen Monaten (es hat bei uns "Beyond the Wall" als Fantasy-Haussystem abgelöst). Ich (als Spielleiter) liebe es, weil man wirklich alle Abenteuer "on the fly" konvertieren kann und es so gut wie keine Vorbereitung voraussetzt. Die Spieler mussten sich erst daran gewöhnen, dass es keine Attribute und nur eine Fertigkeit pro Charakter gibt und sich diese nur über die Talente unterscheiden. Das ging aber ganz fix.
Das einzige, was die Spieler manchmal noch etwas stört, ist der feste Schaden (1 Punkt pro erfolgreichem Angriff), der auch nur durch ganz wenige Talente und Faktoren geändert werden kann. Das macht die Kämpfe für die Spieler berechenbar, wenn sie erst einmal herausgefunden haben, wie viele Trefferpunkte ihre Gegner haben (wobei sie auch dann natürlich nur voraussagen können, wie viele Treffer sie noch brauchen und nicht, ob ein Angriff auch erfolgreich sein wird).