Ich habe diverse OneDice-Bücher gelesen (bisher aber noch nicht am Spieltisch im Einsatz gehabt) und eine frühe Version der deutschen Übersetzung korrekturgelesen.
Guter Tipp. Was mir beim Spielen des Soloabenteuers in Winter of the World aufgefallen ist: Die Regeln sind spielbuchnäher als es erst den Anschein hat und die Kampfregeln sind durchaus tödlich.
So generell hab ich durchaus den Eindruck, dass das Spiel (wie andere spielbuchbeeinflusste Designs wie z.B. Maelstrom) ne andere Würfelproben-Ökonomie hat, als ein typisches RSP. Vielleicht mehr mit OSR-Kram vergleichbar. Gewürfelt wird nicht aus Spaß an der Freude, sondern nur, wenn nötig. Insofern ist der eine W6 wirklich in Ordnung. Ich hatte da auch erst Bedenken.
Die Stuntpunkte müsste ich in Aktion sehen, um mehr dazu zu sagen. Vom ersten Drüberlesen könnten sie sich wie Gummipunkte/Bennies oder wie Special Effects in Prince Valiant oder, oder, oder spielen. Gut möglich, dass man die Wirkungen mit der Spielrunde austarieren muss, auch wenn Winter of the World von leicht cinematischem Einsatz ausgeht.
... bin da aber bei Winter of the World auch noch bei Setting und Regeln. Mit OneDice WWI konnte ich nicht so viel anfangen. War mir zu abstrakt. Gerade auch was die Verstehbarkeit der Regeln im Rahmen des Settings anging. (Und Twisted Tomorrow hab ich nur als PDF, einem Format, das bei mir für Lesen und Reinkommen nicht gut funktioniert.)
- Keine Festlegung auf einen bestimmten Spielstil, sondern die ganze Bandbreite traditioneller Fantasy-Spiele (DSA, D&D, Midgard, Splittermond).
Das halte ich für eine Anforderung, die per se unmöglich zu erfüllen ist. Oder: Es gibt einen Grund, warum viele - nicht langjährig eingespielte - Runden mit speziell diesen Systemen dazu tendieren unrund zu laufen.
Bei OneDice habe ich den Eindruck, dass es sich durchaus in den Bahnen bewegt, was man sich von Cakebread & Walton erhoffen darf.
(Siehe dazu auch die
Hintergründe/Spiele.) Oder: Eine gewisse Bandbreite ist da schon da.