Autor Thema: TPK - nach kompletten Gruppentod weiterspielen? Ideensammlung  (Gelesen 9583 mal)

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Offline Seraph

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Hallo Leute,

ich bin kein großer Fan davon, einen TPK (total party kill) streng durch zu ziehen und den Spielern dann zu sagen "Tja, leider seid ihr alle tot. Zeit, neue Charaktere auszuwürfeln...!"
Das kann man natürlich so machen, keine Frage, aber es ist nicht meine persönliche Art des Spielens und das, was mir Spaß macht. Von daher würde ich bitten, das jetzt auch nicht auszudiskutieren, sondern vielmehr dass wir uns mit folgender Frage beschäftigen:

Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?

Mir fällt spontan folgendes ein:
- die Gruppe ist nicht tot, sondern nur schwer verletzt und bewusstlos. Sie wird gefangen genommen und in der nächsten Spielrunde übernehmen die Spieler die Rollen von NSC (z.B. einem Suchtrupp, einer neutralen dritten Partei im Dungeon usw.), überfallen die Gegner und befreien so (unfreiwillig) ihre eigenen Charaktere
- die Gruppe findet sich in einer himmlischen Ebene und muss sich vor einer Gottheit beweisen, warum gerade sie eine Chance verdienen, wieder zum Leben erweckt zu werden
- und mein Favorit (habe ich mal auf 9gag gelesen): die Spieler starben bei einem Nekromanten-Bossfight, wurden von diesem dann aber als Lichs wiedererweckt und hatten fortan einen ganz anderen Plot (der Paladin musste Kirchen schänden, die Druidin Wälder verderben usw.)

Falls es diesen Thread schon gibt, Asche über mein Haupt!
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Online CK

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Offline Raven

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Ich schaue meist das ich den TPK noch knapp vermeiden kann, also wenn ich sehe es ist schon einer am Boden und die 2 anderen haben nur noch wenige HP treffen die Gegner etwas weniger bzw. machen weniger Schaden (Ich würfle meist verdeckt und schreib die HP meiner Spieler mit). So haben die Spieler noch eine letzte Chance sich zurückzuziehen. Sollte dann immer noch nichts seitens der Spieler passieren wird es aber sicher Tote geben und neue Charaktere müssen erstellt werden.

Früher habe ich auch versucht die Gruppe da noch irgendwie rauszuwinden. Irgendwann habe ich aber bemerkt das viele Spieler sich selbst überhaupt erst in solch tödliche Situationen bringen, sei es durch Selbstüberschätzung/Unterschätzung der Gegner (Ja den Oger werden wir mit Stufe 2 schon schaffen, kein Problem, da brauchen wir keine Taktik), falsche Einschätzung der Situation (Der Späher hat dort oben rechts in der Schlucht jemanden in Rüstung gesehen, lasst uns da einfach so reingehen ohne Vorsicht oder Achtsamkeit, das wird schon keine Falle sein) oder manchmal auch durch Dummheit (Der verrückte Einsiedler der den Dungeon hier damals mitgebaut hat schickt uns dauernd vor und bleibt immer ganz hinten, jetzt sind wir schon 2 Mal in eine Falle gerannt, aber er kann ja nichts dafür). Tatsächlich rennen bei mir 90% aller TPKs ca. so ab.

Ich sollte aber vielleicht erwähnen das ich jeder Runde auch kommuniziere das ich Charaktere sterben lasse wenn es die Spieler darauf anlegen. Ein "mein Charakter ist aber so toll und darf nicht sterben" gibt es bei mir eigentlich nicht.

Offline OldManChris

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Ich muss gestehen das in all den Jahren die als Spielleiter oder als Spieler unterwegs war, es noch nie einen TPK gegeben hat.

Das ein oder zwei Charaktere sterben ist immer mal wieder vorgekommen und dann meist genau aus den Gründen die Raven genannt hat. Aber das die ganze Gruppe den Löffel abgibt, das ist mir selbst noch nie unter gekommen. Es ist häufig schon schwer genug dann neue Charaktere in die Gruppe zu bringen. Teils durch das Setting, teils durch den Ort an dem sich die Gruppe gerade befindet und oftmals durch die Paranoia der überlebenden Spieler. Am meisten aber dadurch das die Spieler die einen neuen Charakter erstellen müssen frustriert sind durch den Charakter-Tod und sich fragen ob Sie überhaupt noch weiter machen wollen.

Bei einem TPK geht wahrscheinlich nicht nur die ganze Kampagne den Bach runter sondern es besteht auch die Gefahr, das eine an sich harmonische Gruppe mit Leuten die viel Spaß haben auseinander bricht da der ein oder andere erst mal "Pause" machen möchte.

Ich finde als Spielleiter sollte man immer noch ein Ass im Ärmel haben um sowas verhindern zu können.
Nicht das ich das meinen Gruppen je sagen würde. Ansonsten verlassen Sie sich darauf. Was natürlich bei sadistischen Gemütern dazu führen könnte nach dem 3. Ass aus dem Spielleiterärmel doch einmal einen TPK geschehen zu lassen.

Dann würde ich aber eindeutig entweder diese abgedrehte "Lich" Sache nutzen wollen oder aber die Kampagne archivieren und eine neue Erschaffen wie "Aus dem Limbo ins Leben!". Mit dem Endziel, das die Charaktere im Limbo bei einer speziellen finalen Aufgabe sterben müssen um wieder ins Leben zurück zu kommen.

Cheers
OldMan Chris

Offline Feuersänger

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Alle erwachen abermals am Morgen ihres TPK-Tages, quasi eine zweite (dritte, vierte?) Chance.

Das war übrigens der Plot eines Tatorts neulich. Normal guck ich das ja nicht, aber als ich Murmeltier gelesen habe, musste ich es doch sehen und fand es sehr gut. Plot Twist: nicht nur der Held, auch der Bösewicht war sich der Zeitschleife bewusst; der Kommissar konnte also nicht sein Vorgehen millimeterweise verfeinern wie Bill Murray, weil der Gegenspieler sein Verhalten geändert hat.

--

Anyway. Was kann man noch bei TPK machen. Vielleicht erstmal Negativliste. Doof ist:
- mittels deus ex machina, würfeldrehen o.ä. die SCs rausboxen. Mir zumindest geht es als Spieler so, wenn ich das merke und weiß, dass mein SC jetzt _eigentlich_ ins Gras gebissen hätte (in einem Setting ohne Wiederbelebung à la D&D), hab ich keine Lust mehr ihn weiterzuspielen. Fühlt sich dann irgendwie hohl und leer an.
- Mit neuer Garnitur Charaktere die Kampagne weiterspielen. Genauso kacke. Eine Kampagne ist für mich ein organisch gewachsenes Gebilde, in dem die SCs mit dem Plot verflochten sind, sich Motivationen und NSC-Beziehungen entwickelt haben und so weiter. Mit dem Rausreißen der SCs zerfetzt man auch die Fäden des Geflechts, dass es dann mMn keinen Wert mehr hat, das nochmal flicken zu wollen.

Left for Dead oder Wiederbelebung von höherer Stelle wurden ja schon genannt.
Vielleicht auch eine Möglichkeit; das hab ich mal in irgendeinem Computerspiel erlebt: die Charaktere erwachen wieder in der Unterwelt oder einer Fugenebene, und anders als gewöhnliche Sterbliche können sie sich wieder herausarbeiten und auf die Oberwelt / Materielle Ebene zurückkehren, sogar ohne eine Gottheit anbetteln zu müssen oder über eine Prophezeihung informiert zu werden.

Egal wofür man sich entscheidet -- man kann sowas mE _einmal_ machen, danach wird es alt. Besser ist also, man gibt den Spielern von vornherein Möglichkeiten, TPKs zu vermeiden. Mit einem Stone/Ring of Recall zum Beispiel.
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Offline Issi

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Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?

Mir fällt spontan folgendes ein:
- die Gruppe ist nicht tot, sondern nur schwer verletzt und bewusstlos. Sie wird gefangen genommen und in der nächsten Spielrunde übernehmen die Spieler die Rollen von NSC (z.B. einem Suchtrupp, einer neutralen dritten Partei im Dungeon usw.), überfallen die Gegner und befreien so (unfreiwillig) ihre eigenen Charaktere
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Es gibt diesen Thread, glaube ich, schon......(ich weiß nur nicht, ob mit genau der gleichen Fragestellung)

Ich finde deine Ideen gut.
Hier  ergänzend noch meine 5 Cent:

1. Die SC befinden sich im Jenseits, und müssen da wieder rauskommen, indem sie für den Totengott irgendwelche Quests erfüllen.
Oder indem sie ihn überlisten, und es irgendwie raus schaffen.
Vielleicht spielen sie mit dem Tod auch ein Spielchen, (weil der sowas mag), und wenn sie gewinnen, muss er seine Wettschulden einlösen.
Falls sie das schaffen, erstehen sie im Diesseits wiederauf (können sich aber nicht mehr ans Jenseits erinnern).

2. Sie haben ihr Ende wie einen inneren Film in ihrem Kopf ablaufen sehen.- Doch es ist noch nicht vorbei.
Sie starten 1 W6 Kampfrunden früher wieder , und können sich jetzt überlegen, was sie anders machen würden.
z.B. Fliehen....

3. Sie werden von ihren Feinden für tot gehalten, geplündert und liegen gelassen. Da kommt jemand und findet sie, bzw. päppelt sie auf, belebt sie wieder whatever.
Vielleicht jemand der ihre Hilfe braucht. Oder jmd., der den gleichen Feind wie sie hat.

4. Sie werden von den Göttern instant zurück geschickt, haben aber zunächst keine Ahnung wieso. Bestimmte Dinge haben sich aber an jeder Figur verändert.
Vielleicht stellt der Trinker fest, dass er keinen Alkohol mehr sehen kann, der Frauenheld, der an der Ecke eine stehen hatte, bekommt aufeinmal ein schlechtes Gewissen, whatever....

Edit.
Zu den "Special Effects" die Leute bekommen könnten, die schon mal Tod waren, gehört mMn. dass sie eine andere Sicht auf das Leben bekommen.
Vielleicht haben sie weniger Angst vor dem Tod, vielleicht können sie von nun an auch Geister sehen und hören, vielleicht haben sie Alpträume, vielleicht sind sie sich ihrer Lebensaufgabe stärker bewusst whatever..
« Letzte Änderung: 26.02.2019 | 10:53 von Issi »

Offline schneeland

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Einen kompletten TPK hatte ich noch nicht - normalerweise lasse ich einen der SCs davonkommen, damit er davon berichten kann  >;D

Wenn Du die Gruppe wiederbeleben willst, würde ich das Ganze nur zu einem gewissen Preis tun. Entweder so wie Issi vorschlägt ein paar Spielchen mit dem Tod einbauen, alternativ: ich hab' einem SC, der im letzten Abenteuer das Zeitliche gesegnet hat, eine kleine Szene eingebaut, in welcher der Teufel ihm anbot, ihn zurückzubringen, wenn er ihm dafür seine Seele überschreibt - der Spieler hat akzeptiert (ich mag meine Spieler :)).

Je nachdem, wie fix die Kampagnenstruktur ist, wäre es m.E. auch eine Option, das Geschehen etwas eskalieren zu lassen und eine andere Gruppe zu einem späteren Zeitpunkt in eine "kaputtere" Welt zu schicken - also gewissermaßen die Kampagne weiterführen, aber mit Konsequenzen aus dem ersten Fehlschlag.

Würfeldrehen mag ich nicht - für mich gilt: wer stirbt, der stirbt. Ich weise daher allerdings auch immer mal wieder darauf hin, dass Fliehen eine akzeptable Option ist.
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Ja die Nummer mit dem weiterspielen als Untote finde ich Gut .

Offline Caranthir

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1.) Die Gruppe gibt vor dem TPK auf: Ich weiß, dass mögen manche Spieler gar nicht, aber die Wahrheit sieht doch so aus, dass man auch mal auf die Mütze bekommt und nicht jeden Kampf gewinnen kann. In manchen Fällen ist es einfach sinnvoll, aufzugeben. Das klappt natürlich nur dann, wenn die Gegner mitspielen.

2.) Die Gegner schlagen die Helden nur kampfunfähig, wenn sie die Möglichkeit haben, sie zu töten. Die Gruppe wird gefangen genommen und verliert ein paar Ressourcen, geht aber reicher an Erfahrung aus der Sache raus. Eignet sich besonders gut, um eine Nemesis zu etablieren "Er hat uns einmal besiegt und ausgenommen, das passiert uns kein zweites Mal!"

3.) Eigentlich bevorzuge ich Systeme, die einem die Möglichkeit geben, den TPK durch die Ressourcen der Helden zu umgeben. Schicksalspunkte, Fate-Punkte, Hoffnungspunkte, wie sie alle heißen. Sollte es dann tatsächlich eng werden, muss die Gruppe eben richtig tief in die Tasche greifen und sich bessere Wurfergebnisse "kaufen".
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Das war übrigens der Plot eines Tatorts neulich. Normal guck ich das ja nicht, aber als ich Murmeltier gelesen habe, musste ich es doch sehen und fand es sehr gut. Plot Twist: nicht nur der Held, auch der Bösewicht war sich der Zeitschleife bewusst; der Kommissar konnte also nicht sein Vorgehen millimeterweise verfeinern wie Bill Murray, weil der Gegenspieler sein Verhalten geändert hat.
Hab sowas schon 2-3x gespielt (Lösung war dann ne gute Tat, einmal eine verhinderte Mordserie) und kann es  - sofern es zum Setting auch passt (bei mir war es mit D&D und DS) - nur empfehlen. Besonders irgendwann eintretende planlose Frust-Phase, die dann in einen absurden Chaos"alternativtag" (oftmals voller Zerstörung) mündet, ist was ganz feines :d

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3.) Eigentlich bevorzuge ich Systeme, die einem die Möglichkeit geben, den TPK durch die Ressourcen der Helden zu umgeben. Schicksalspunkte, Fate-Punkte, Hoffnungspunkte, wie sie alle heißen. Sollte es dann tatsächlich eng werden, muss die Gruppe eben richtig tief in die Tasche greifen und sich bessere Wurfergebnisse "kaufen".

Ein verwandter Ansatz wäre noch, gleich Systeme zu verwenden, die den Tod von SC gar nicht erst regeltechnisch vorschreiben. ;) Fate ist nebenbei genau eins davon -- Konflikte gehen eigentlich schlimmstenfalls "nur" bis zum Ausschalten oder Aufgeben einer Seite, und auch wenn das bei Gruppeneinverständnis prinzipiell zum Ableben diverser Charaktere führen kann, gibt's keine Regel, die unabhängig davon irgendwie 'objektiv' festlegt, wann genau man nun gefälligst tot zu sein hat. Besser noch, ein Spieler, der aufgeben möchte (was nicht zwangsläufig heißt, daß auch der Charakter die Hände in die Höhe zu strecken hat -- nur, daß er irgendwie aus dem Konflikt ausscheidet), kann das so ziemlich jederzeit gratis tun und sogar noch mindestens einen Fate-Punkt als Trostpflaster fürs Verlieren abstauben.

Offline Auribiel

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TPK, die SCs landen im Totenreich und werden vom Herrn der Unterwelt mit einem "Was, schon wieder zurück? Ich hatte euch gerade erst losgeschickt, in diesem Leben eure Sünden aus dem vorherigen Leben wieder gerade zu bügeln. Oder seid ihr scharf auf ewige Verdammnis? Nein? Gut, dann auf ein neues, Sauron, Borbarad und wie ihr gleich nochmal im (vor)letzten Leben geheißen habt..."
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Offline Fnord

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Was stört dich am TPK an dieser Frage eher, dass die Spieler ihre Charaktere los sind oder dass das vorbereitete Abenteuer nicht mehr zuende gespielt werden kann?

Alle Spieler sind die Figuren los und hassen dich persönlich dafür.
-Eine neue Gruppe Spielfiguren wird losgesandt, um nach der ersten Gruppe zu suchen, und der eigentliche Gewinn ist dann die alten Spielfiguren zu retten. Nebenbei spielt man dann auch sein Abenteuer weiter. Dann spielen die Spieler eine Zeitlang , jemand  anderes, haben keinen Zugriff auf die alten Figuren, aber sie sind nicht für immer weg.

- ich finde die Variante, die Figuren werden Böse/Untod /besessen / infiziert korrumpiert total super. Damit wird das Abenteuer wohl zerschossen und die Spielfigur ja auch zerstört. Das wird einige Spieler freuen. Aber für andere  wird es noch schlimmer, als der saubere Schnitt bei einem Charaktertod.  Man hat eine Art Abschlussvorstellung und endet nicht hilflos, weil das letzte Erlebnis Hilflosigkeit und Ohnmacht lst.

Wie rette ich mein Abenteuer, obwohl alle Spieler draufgingen. ....die ganze Vorbereitungszeit verloren.
-Eine neue Gruppe Spielfiguren wird losgesandt, um das Abenteuer zu beenden und nebenbei nach der ersten Gruppe zu suchen. wie oben.

- Je nach Regelsystem ist der TPK nicht der Tod, sondern die totale Kampfunfähigmachung der Gruppe und dann wachen die Figuren halt nackt, im Kerker des Kampfgegner auf. Da muss man dann ohne Ausrüstung und schwer verletzt  mal rauskommen. Und danach geht das Abenteuer weiter. Ob die Ausrüstung wiederzuerlangen ist oder man eine Art Verkrüppelung* davonträgt,  kann dann als Preis für das Überleben gelten.
*Vielleicht wird nach dem Sieg der Gegenseite die ein oder andere Figur skalpiert, als Sklave tätowiert oder trägt eine Psychose davon.

-Recycle die ungespielten Einzelteile um einen anderen roten Pfaden.


Ich finde die Rettung der Spielfiguren von außen, durch Gnade anderer oder  offensichtlich als Spielleitergnade sehr erniedrigend als Mensch, als wenn mir nicht zugetraut wird, das Ende einer Spielfigur zu ertragen. (Aber diese Diskussion wolltest du ja nicht)
« Letzte Änderung: 26.02.2019 | 19:36 von Fnord »

Offline Der Läuterer

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Das Szenario THE BURNING STARS hat den alle-im-Krankenhaus Einstieg.

Es stellt sich jedoch am Ende heraus, dass einer der Chars halluziniert und sich seine Kollegen nur einbildet, die beim ersten Versuch allesamt gestorben sind. Er ist somit der Einzige, der dem Übel im zweiten Versuch allein gegenübertreten muss (unter Mithilfe seiner imaginären Freunde).

Nicht einfach zu leiten aber atmosphärisch voll auf der Höhe und mit einem Twist, der im Gedächtnis bleibt.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Wenn man das mit dem Untot unbedingt vermeiden will könnten sie auch im Superhelden/Abenteuer/Magier des Guten Knast den die Bösen in einer Finsteren Dimension gebaut haben auf wachen . Brauchen dann halt eine (Kleine ?) Kampagne um aus zu Brechen .

Offline Gunthar

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So ein Szenario ist bei mir noch nie vorgekommen. Wenn einzelne Charaktere sterben, kann ja mal vorkommen. Aber TPK? Da müssen die Spieler aber total falsch handeln, damit ich als SL sowas zulasse. Wenn es nur Würfelpech ist, lasse ich ein Hintertürchen offen. (ZB: Gruppe KO in einer Zelle, aus der sie ausbrechen müssen und dann ihre Ausrüstung wieder zu erlangen.)
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Offline Feuersänger

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So ein Szenario ist bei mir noch nie vorgekommen. Wenn einzelne Charaktere sterben, kann ja mal vorkommen. Aber TPK? Da müssen die Spieler aber total falsch handeln, damit ich als SL sowas zulasse. Wenn es nur Würfelpech ist, lasse ich ein Hintertürchen offen. (ZB: Gruppe KO in einer Zelle, aus der sie ausbrechen müssen und dann ihre Ausrüstung wieder zu erlangen.)

Je nach System kann das ruck-zuck gehen. Ich habe bisher zwar nicht wahnsinnig viele, aber doch eine handvoll TPKs erlebt und alle waren extrem unbefriedigend. In einem Fall war es primär dem Zufall (und einer Fehleinschätzung des SL bzgl der Gegnerstärke) geschuldet, ohne dass irgendein Spieler irgendwas hätte besser machen können. Der SL hat uns dann zwar quasi noch gerettet, aber wir ich oben schrieb, hatten wir dann keine Lust mehr auf die Runde. Ein andermal (anderes System, aber witzigerweise beim gleichen SL) hatte ein einzelner Spieler in der allerersten Runde eine einzige schlechte Ansage gemacht, und ab da ging alles sehr deterministisch und unrettbar den Bach runter; Rückzug war schlicht nicht mehr rechtzeitig möglich.

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Offline Seraph

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So ein Szenario ist bei mir noch nie vorgekommen. Wenn einzelne Charaktere sterben, kann ja mal vorkommen. Aber TPK? Da müssen die Spieler aber total falsch handeln, damit ich als SL sowas zulasse. Wenn es nur Würfelpech ist, lasse ich ein Hintertürchen offen. (ZB: Gruppe KO in einer Zelle, aus der sie ausbrechen müssen und dann ihre Ausrüstung wieder zu erlangen.)

Noch nie mitten im Kampf festgestellt, dass das Balancing nicht ganz passt?
Also mir schon, aber ich schummele dann heimlich zugunsten der Spieler.

Vielen Dank für alle Anregungen bislang :)
Und ich suche wirklich nur nach kreativen Ideen, was nach einem TPK folgen könnte. Meine Spieler hängen an ihren Charakteren sehr (und ich irgendwie auch).
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Offline Gunthar

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Noch nie mitten im Kampf festgestellt, dass das Balancing nicht ganz passt?
Also mir schon, aber ich schummele dann heimlich zugunsten der Spieler.

Vielen Dank für alle Anregungen bislang :)
Und ich suche wirklich nur nach kreativen Ideen, was nach einem TPK folgen könnte. Meine Spieler hängen an ihren Charakteren sehr (und ich irgendwie auch).

Stimmt, hatte ich nicht erwähnt. Trefferwürfe und Schaden würfle ich als SL immer verdeckt aus. So kann ich ruhig die Würfe frisieren, falls das notwendig sein soll.
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Offline Caranthir

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Genau, in Fate steht das explizit so drin, dass ein Chrarktertod eher langweilig ist. Spannender ist, wenn sich der Spieler mit den Konsequenzen einer traumatischen Verletzung rumärgern muss. Wobei das auch bei Fate aufs Genre ankommt. In einem Horrorszenario kann der Charaktertod ja durchaus ein passendes Mittel sein, die gewünschte Stimmung zu erzeugen.

Daran anknüpfend könnte man die Figur auch als Geist weiterspielen. In Dresden Files Ghost Story bringt der Hauptcharakter fast den ganzen Roman als Geist zu und wird am Ende wiederbelebt.
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Online First Orko

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Aus den Vorschlägen lässt sich doch schon eine ganz vortreffliche Zufallstabelle basteln!  >;D Bei jeder Nutzung wird aber ein Eintrag abgestrichen (wird dann neu gewürfelt nächstes Mal). Die Tabelle ist an die Gruppe gekoppelt, also ggf. über Settings/Kampagnen hinweg:


W12 - Zufallstabelle TPK

GenutztErgebnisEreignisBeschreibung
[  ]1"Aua! Das tat mal so _richtig_ weh!"die Gruppe ist nicht tot, sondern nur schwer verletzt und bewusstlos. Sie wird gefangen genommen und in der nächsten Spielrunde übernehmen die Spieler die Rollen von NSC (z.B. einem Suchtrupp, einer neutralen dritten Partei im Dungeon usw.), überfallen die Gegner und befreien so (unfreiwillig) ihre eigenen Charaktere
[  ]2 Die Götterprobedie Gruppe findet sich in einer himmlischen Ebene und muss sich vor einer Gottheit beweisen, warum gerade sie eine Chance verdienen, wieder zum Leben erweckt zu werden
[  ]3 MurmeltiertagAlle erwachen abermals am Morgen ihres TPK-Tages, quasi eine zweite Chance.
[  ]4 (Alpt)TraumAlle wachen auf und stellen fest, dass sie den gesamten letzten Tag (W2: verschlafen / noch nicht erlebt) und ihren gemeinsamen Gruppentod geträumt haben.
[  ]5 Mit fremder Gunstdie Charaktere erwachen wieder in der Unterwelt oder einer Fugenebene, und anders als gewöhnliche Sterbliche können sie sich wieder herausarbeiten und auf die Oberwelt / Materielle Ebene zurückkehren, sogar ohne eine Gottheit anbetteln zu müssen oder über eine Prophezeihung informiert zu werden.
[  ]6 "Das Leben zieht an dir vorrüber... STOP!" Sie haben ihr Ende wie einen inneren Film in ihrem Kopf ablaufen sehen.- Doch es ist noch nicht vorbei.
Sie starten 1 W6 Kampfrunden früher wieder , und können sich jetzt überlegen, was sie anders machen würden.
z.B. Fliehen....
[  ]7 Unerwartete HilfeSie werden von ihren Feinden für tot gehalten, geplündert und liegen gelassen. Da kommt jemand und findet sie, bzw. päppelt sie auf, belebt sie wieder whatever.
Vielleicht jemand der ihre Hilfe braucht. Oder jmd., der den gleichen Feind wie sie hat.
[  ]8 Die Helden von einstSie sterben, aber ihre Seelen werden mittels eines Rituals in 5W100 Jahren wieder erweckt - in die Körper von toten Stufe 1 Strauchdieben. Die Welt hat sich weiterentwickelt und braucht wieder echte Helden!
[  ]9 "Untot ist auch nicht tot" Gruppe wird von einem Nekromanten wiedererweckt, der sie für ihre Zwecke einsetzt.
[  ]10"Wo seid ihr denn alle?"Zufällig bestimmter SC wacht im Krankenhaus auf. Es stellt sich heraus, dass er halluziniert und sich seine Kollegen nur einbildet, die beim ersten Versuch allesamt gestorben sind. Er ist somit der Einzige, der dem Übel im zweiten Versuch allein gegenübertreten muss (unter Mithilfe seiner imaginären Freunde).
[  ]11"Noch nicht alles erledigt..." Die Spieler sterben und stehen als Geist wieder auf mit entsprechenden Werten (körperlich runter, geistige hoch) wieder auf. Es gibt eine tägliche Chance auf 1 von 1W1000 dass jemand einen von ihnen als Diener beschwört. Spieler hat einen entsprechenden RW.
Sie müssen herausfinden, was sie an die Welt bindet. Sollten Sie das auflösen, sterben sie wirklich. Aber sie können sich auch den Weg in die materielle Welt wieder freispielen.
[  ]12ParallelweltDurch einen Bruch in Raum und Zeit und/oder finstere/göttliche Magie gerät die Gruppe mit ihrem Tod in eine Parallelwelt. Setting und System wird gewechselt, Charaktere und ihr Wissen bleiben aber.
« Letzte Änderung: 27.02.2019 | 08:47 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Hotzenplot

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Großartig!  >;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Fnord

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Damit dürfte das Thema ja hinlänglich bearbeitet worden sein. Es ist sogar ein Werkzeug entstanden.

 :d

Offline schneeland

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Wobei ich schon finde, dass da noch ein Eintrag "Ihr seid tot, tot, tot! Noch Fragen?" fehlt ;). Es wäre auch nur passend, wenn nach einem TPK mit einem W13 gewürfelt wird.
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Offline Derjayger

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Solche Tabellen-Fazits sollte es viel öfter geben! :d Da kriegt man gleich den Eindruck, zusammen was geschafft zu haben.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)