Autor Thema: TPK - nach kompletten Gruppentod weiterspielen? Ideensammlung  (Gelesen 9614 mal)

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Keine Ahnung  ob dafür was eignendes eröffnet werden soll aber was wird eigentlich aus dem ,,Monster,, das die SC  erledigt hat ? Steigt es zb ein Paar  Level auf oder so (oder was immer das betreffende Setting dafür verwendet so was dar zu stellen ) was wird wenn es Intelligent ist zb aus der Ausrüstung ? Wird es davon einen Teil selber benutzen oder verkauft es das meiste und erwirbt für seine ,,Klasse,, das beste zeug das es gibt ? Wird der Legendäre  Heldenschlächter gar zum Anführer einer eignenden Bande ?

Offline First Orko

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Wobei ich schon finde, dass da noch ein Eintrag "Ihr seid tot, tot, tot! Noch Fragen?" fehlt ;). Es wäre auch nur passend, wenn nach einem TPK mit einem W13 gewürfelt wird.
Das könnte auch wahlweise der Ersatz für bereits genutzte Einträge sein. Damit wird es gleichzeitig jedes mal wahrscheinlicher und bringt ein bisschen Würze rein ;)
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Gunthar

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Da gäbe es noch mehr Möglichkeiten. ZB die SC reinkarnieren was anderes Und müssen ihre Körper zurückholen und mit einem Ritual wieder in ihre ursprünglichen Körper zu gelangen.
Oder ihre Seelen gehen in jeweils einen magischen Gegenstand über. In dieser Form kontrollieren sie ihren Benutzer. Auch so müssen sie einen Weg finden, zurück in ihre ursprünglichen Körper zu gelangen. Für diesen Modus ist die Lektüre des Spieles Hyperborea angesagt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Derjayger

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Das könnte auch wahlweise der Ersatz für bereits genutzte Einträge sein. Damit wird es gleichzeitig jedes mal wahrscheinlicher und bringt ein bisschen Würze rein ;)

Gefällt mir :d
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Rorschachhamster

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Offen würfeln, tot = tot, sonst langeweile...  >;D

Nee, also, im Ernst, ich sehe die Gefahr, das die Spieler das unbewußt oder sogar bewußt ausnutzen, und ihnen dann Spannung fehlt. Wenn ich weiß, es gibt eine zweite Chance...  :-\

Ich hab früher auch gedacht, ich bin mal lieber nett, hat mir nur Probleme gemacht, und die Spieler sterben lieber an offenen Würfen statt an Langeweile...  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Moonmoth

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Hmmm.

Sogar im ziemlich tödlichen DCC-RPG steht schon der Hinweis, dass die Spieler durchaus mal versuchen sollen, ihren Weg aus der Unterwelt zurück zu den Gefilden der Sterblichen freikämpfen könnten - das ware dann aber fast schon wieder eine Kurzkampagne. Die Idee finde ich eigentlich schon ganz nett, wenn es eben ins Setting passt.
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Offline nobody@home

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Offen würfeln, tot = tot, sonst langeweile...  >;D

Nee, also, im Ernst, ich sehe die Gefahr, das die Spieler das unbewußt oder sogar bewußt ausnutzen, und ihnen dann Spannung fehlt. Wenn ich weiß, es gibt eine zweite Chance...  :-\

Ich hab früher auch gedacht, ich bin mal lieber nett, hat mir nur Probleme gemacht, und die Spieler sterben lieber an offenen Würfen statt an Langeweile...  ;)

Also, wenn mir jemals ein SL unterkommt, der mich als Spieler umbringt, dann rede ich mit dem anschließend kein einziges Wort mehr... :gasmaskerly:

Offline Kurna

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Also, wenn mir jemals ein SL unterkommt, der mich als Spieler umbringt, dann rede ich mit dem anschließend kein einziges Wort mehr... :gasmaskerly:

Es würde den SL wahrschenlich stärker beeindrucken, wenn du auch danach noch mit ihm redest.  >;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Just_Flo

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Also das mache ich nur mit Nekromanten.

Offline Gunthar

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Wenn man als SL mal einen Encounter verbockt hat, weil man diesen zu schwer gemacht hat, gibt es auch folgende Lösung:
Alle SCs landen in einer Zelle, in der auch ein oder mehrere NSCs drin sind, die dann die SCs wieder aufpäppeln und dann beim Ausbruch aus der Zelle helfen. Diese NSCs können dann auch im vorhin zu schweren Encounter helfen. So wirkt es auch natürlicher.
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Offline Tudor the Traveller

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Wenn man als SL mal einen Encounter verbockt hat, weil man diesen zu schwer gemacht hat, gibt es auch folgende Lösung:
Alle SCs landen in einer Zelle, in der auch ein oder mehrere NSCs drin sind, die dann die SCs wieder aufpäppeln und dann beim Ausbruch aus der Zelle helfen. Diese NSCs können dann auch im vorhin zu schweren Encounter helfen. So wirkt es auch natürlicher.

Das geht aber nur, wenn die Gegner überhaupt Gefangene machen würden.

Bei D&D etc. hast du viele Encounter, wo das nicht plausibel wäre.
Oder wenn es eine Falle ist, die die Gruppe killt...
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline nobody@home

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Das geht aber nur, wenn die Gegner überhaupt Gefangene machen würden.

Bei D&D etc. hast du viele Encounter, wo das nicht plausibel wäre.
Oder wenn es eine Falle ist, die die Gruppe killt...

Andererseits hat man diese Encounter und Fallen als SL -- vorausgesetzt natürlich, man hat sich über das Thema "TPK" im Vorfeld überhaupt mal ein paar Gedanken gemacht -- auch nur dann, wenn man sie so tatsächlich haben will und entsprechend von vornherein bewußt einbaut. Und da ich mir als SL die (Spiel-)Welt ja tatsächlich fast unbegrenzt so machen kann, wie sie mir gefällt, habe ich schon zumindest ein gehöriges Stück Spielraum in Sachen Blutrünstigkeit ihrer NSC-Bewohner oder zumindest derjenigen Untermenge derselben, die den SC dann tatsächlich über den Weg läuft... ;)

Offline pan narrans

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Gefangenschaft statt Tod kann eine Lösung sein. Das hängt zum einen vom gespielten System ab. Wenn bei Hârnmaster in der Tabelle steht, daß der Bauch aufgeschlitzt wurde und die Därme raushängen, lässt sich das schwer umdeuten, ohne Regeln zu verbiegen. Außerdem gibt es "herausforderungsorientierte" Spieler, die über so ein Schlupfloch die Nase rümpfen würden. Man kann das machen. Aber als Spielleiter würde ich das von der Entscheidung meiner Spieler abhängig machen und nicht einfach bestimmen.
And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Offline OldSam

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Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?

Man könnte z. B. auch crazy gehen mit einem Reality-Switch, dass die "Chars" nach ihrem Tod aufwachen und sich auf einmal erinnern, dass ihr "altes Leben" (bzw. der letzte Teil davon) eigentlich nur eine Simulation oder eine Art Experiment war (technisch/magisch...) als Teil eines größeren Ganzen... - An diesem Punkt gibt es jetzt viele Möglichkeiten worum es nun "wirklich" geht, man kann als SL also aus dem vollen schöpfen und ganz neuen Wind reinbringen ;)

PS: In dem Moment kann es sogar durchaus spannend sein einen gewissen Genre-Wechsel zu vollziehen, insbesondere sowas Richtung Mystery/Horror/Verschwörung bietet sich da an. Die Char-Sheets können dabei eben im Prinzip gleich bleiben - plus evtl. entdecken die Leute in dem Moment 1-2 neue Fertigkeiten, die sie vorher nicht wahrgenommen hatten? - aber die Ausrichtung des Spiels ist auf einmal deutlich anders.

...sowas macht selbstverständlich nur dann überhaupt Sinn, wenn die SpielerInnen ihre Chars grundsätzlich noch cool finden und weiterspielen wollen würden...
« Letzte Änderung: 29.10.2019 | 00:14 von OldSam »

Luxferre

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Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?

Sollen denn nur die SC, oder auch die gesamte Kampagne weitergespielt werden?
Bei Ersterem könnte man a la Rad der Zeit einfach in eine nächste Epoche springen und die gleichen SC in neuem Setting bespielen. Mit einigen Änderungen wäre sogar ein größerer Plot möglich weiterzuspielen. Allerdings ist dann nicht Alrik in einer Tavernenschlägerei ums Leben gekommen oder Gimli im Dungeon von Moria, sondern vielmehr ein vorzeitiges Ende einer wirklich epischen Kampagne passiert.
Bei nächsten TPK geht halt wieder alles von vorne los ... nur dass sich das Setting entsprechend wieder weiter verändert hat.

Offline Seraph

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Sollen denn nur die SC, oder auch die gesamte Kampagne weitergespielt werden?

Sowohl als auch - siehe meinen Ursprungspost :)
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Offline D. M_Athair

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Grundsätzlich würd ich die folgenden Sachen der Spielrunde anbieten. Wenn sie nicht wollen, dann ist es auch OK.
Es gibt genug Spielende, die ein einfaches "Doch-nicht-Tot" oder "ihr wurdet gefangen genommen" oder "ich wacht auf einem Traum aus" als Spielbruch und fatalen Verstoß gegen die Rundenvereinbarungen verstehen.

Drum: An irgendeiner Stelle muss man sich dem Thema "Charaktertod" stellen. Spätestens beim ersten toten SC oder beim TPK.
Und da muss sich die Spielrunde einig werden. Idealerweise hat man das schon in der Gruppenbildungs-Phase gesprochen und muss beim TPK bloß nachjustieren.

ich hab' einem SC, der im letzten Abenteuer das Zeitliche gesegnet hat, eine kleine Szene eingebaut, in welcher der Teufel ihm anbot, ihn zurückzubringen, wenn er ihm dafür seine Seele überschreibt - der Spieler hat akzeptiert (ich mag meine Spieler :)).
Das ist eine Option. Da kann man sich auch bei Geist: the sin-eaters (nWoD/CoD) bedienen. Kurzfassung: Der Deal dort ist, dass ein Geist das Leben zrückschenkt, aber im Körper gebunden mitreist und seine Ansprüche bedient haben will.

Sowas Ähnliches kann man auf viele Weisen tun.
  • Mit Gottheiten, welche die Einhaltung von Tabus erfordern.
  • Mit nem nachträglichen Vampirkuss, der die SC zwar "ins Leben" zurückbringt, aber halt mit den Existenzproblemen von Vampiren (man kann sich da z.B. an Cassidy aus Preacher orientieren, wenn man lieb sein mag).
  • Man kann sich sich an der populären Voodoo-Hexen-Vorstellung bedienen (auch sh. Preacher), dass die Lebenskraft regelmäßig anderen Menschen abgesaugt werden muss, um sie selbst zu erhalten.
  • Mit regeläßigen Opfergaben (Geld, [un]moralische Taten, Rituale, besondere Gegenstände, Tier- oder Pflanzenopfer, ...)
  • Mit Trickster-Versprechen (das Erste, was der Person "gehört" und sie im Leben wieder sieht; das ungeborene Kind; ein Zudiensten-Sein für einen Tag, ...)

Im Prinzip ist die "Return-to-Life-Queste" ("die Gruppe findet sich in einer himmlischen Ebene und muss [...] (sh OP) ") auch ne Variante davon.


Die andere Variante ist ein harter Retcon. Auch da kann man kreativ agieren und z.B. mit den Spieler.inn.en gemeinsam überlegen, was man für sie Sinn macht und was Akzeptanz findet. Es kann sein, dass "ich hab die Begegnung zu schwer gebaut, lasst sie uns nochmal anders spielen, das erste ist in der Spielwelt nicht passiert" eine Lösung bringt (im PC-Spiel wäre das einen früheren Spielstand zu laden). Es kann es zu einer Vision/Prägognitionserlebnis vor einer Begegnung umdeuten und nochmal spielen. Man kann die Stelle auch schneiden und ausblenden und mit den Spielern ausmachen, was wirklich passiert ist und welche Details für die Geschichte dennoch verwendet werden sollen.


Das wären für mich akzeptable Vorgehensweisen.
Wenn die SL einfach was festlegt oder "zurechtschummelt" wäre das für mich ein Grund die Gruppe zu verlassen.


... wie hier im Thread ja (im Februar!  :o schon geschehen, kann man einfach Zufallstabellen bauen. Am besten welche, die jeweils eine Kategorie von Lösung abdecken. Die Variante "die SL denkt sich was aus" (Gefangen, schwer verletzt, Deus ex machina, ...) kann man ja auch mit aufnehmen. Vielleicht ist das ja in der Spielrunde konsensfähig.

Ein verwandter Ansatz wäre noch, gleich Systeme zu verwenden, die den Tod von SC gar nicht erst regeltechnisch vorschreiben.
Das ist natürlich ein präventiver Ansatz. Der hilft aber nicht mehr, wenn es schon soweit ist.
 
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline nobody@home

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Das ist eine Option. Da kann man sich auch bei Geist: the sin-eaters (nWoD/CoD) bedienen. Kurzfassung: Der Deal dort ist, dass ein Geist das Leben zrückschenkt, aber im Körper gebunden mitreist und seine Ansprüche bedient haben will.

Sowas Ähnliches kann man auf viele Weisen tun. [...]

Erinnert mich daran, daß es bei Dungeon World ja ganz offiziell etwas in der Art gibt: wenn ein SC seinen "letzten Atemzug" tut, löst das einen Move aus, der per Würfel entscheidet, ob der Charakter tatsächlich auf jeden Fall stirbt, sich da irgendwie noch mal herausmogeln kann, oder als dritte Option nur dann davonkommt, wenn er bereit ist, mit dem Tod persönlich einen Handel einzugehen. (Daneben gibt's dann noch die übliche Wiederbelebungsmagie, aber die ist auch nicht ganz trivial; der Klerikerspruch, der ab der 3. Stufe zur Verfügung steht, ist beispielsweise zwar zuverlässig, setzt aber auch voraus, daß die SL den Erfolg bei jedem Einsatz an eine oder mehrere Bedingungen wie etwa "muß etwas opfern" oder "braucht die Hilfe einer bestimmten Person" knüpft.)

Zitat
Das ist natürlich ein präventiver Ansatz. Der hilft aber nicht mehr, wenn es schon soweit ist.

Da kann ich nur sinngemäß wiederholen, was ich im Nachbarfaden vor kurzem gepostet habe: als Spieler kommt's mir auf das unbedingte Überleben meines Charakters schlichtweg gar nicht so an. Natürlich werde ich einen rollenspieltypischen "Abenteurer"-SC nicht gerade bewußt grob fahrlässig spielen, wenn er gleichzeitig halbwegs kompetent sein und wirken soll (es sei denn vielleicht, derartiger Leichtsinn wäre mit Einverständnis der eventuell mitbetroffenen Gruppe ausdrücklich Teil seines individuellen Konzepts) -- aber letzten Endes ist er ersetzbar, und wenn er nicht schon im Vorfeld mit der Möglichkeit, daß es auch ihn mal erwischern kann, zumindest prinzipiell seinen Frieden gemacht hätte (über die genauen Umstände kann man im Zweifelsfall immer noch streiten), dann wäre er ja von vornherein im völlig falschen Beruf gelandet. Von daher also: no drama.

Nachtrag: Und natürlich lande ich da als SL letztendlich bei der Frage, ob ich einen gelegentlichen TPK an meinem Tisch nun will oder nicht. (Alles, was mit "Eigentlich will ich ja nicht, aber..." anfängt, ist gemogelt und kann gleichwertig mit "Eigentlich will ich ja schon, bloß daran schuld sein will ich dann auch wieder nicht." übersetzt werden. >;D) Will ich keinen, dann fahre ich am besten, wenn ich ihn von vornherein vermeiden kann und also gar nicht erst in der Bredouille lande, ihn auf mehr oder weniger offensichtlich-peinliche Weise irgendwie noch mal nachträglich geradebiegen zu müssen -- und da bringt mir ein System, das mich dabei unterstützt, logischerweise auch mehr als eins, das mich im Regen stehen läßt oder meine Bemühungen mit regelimmanentem Durst nach SC-Blut gar aktiv sabotiert. Bin ich (und mit mir hoffentlich die Spieler) andererseits von vornherein bereit, auch schon mal die ganze SC-Gruppe bewußt unwiderruflich hops gehen zu lassen und die Kampagne damit zu beenden oder anderweitig mit den Folgen zu leben...wo ist dann das Problem?
« Letzte Änderung: 30.10.2019 | 08:41 von nobody@home »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich glaub so eine Zufallstabelle müsste ich mit den Spielern vorher absprechen.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Gunthar

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Oder als Untote weiterspielen, die nach einem teilweise misslungenen Experiments eines Nekromanten den eigenen Willen bei der Wiedererweckung behalten konnten.
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Offline Seraph

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Oder als Untote weiterspielen, die nach einem teilweise misslungenen Experiments eines Nekromanten den eigenen Willen bei der Wiedererweckung behalten konnten.

Da wäre die angestrebte Menschwerdung natürlich ein interessanter Plot! :)
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Offline unicum

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Das mit "als Untoter weiterspielen" hängt als Damoklesschwert über jeder Spielfigur in Deadlands. Je nachdem wo und gegen Wen man den TPK hat kann es also schon regeltechnisch zu einem weiterspielen kommen. Dann muss man aber eben mit den "Problemen" welche sich daraus ergeben leben,... (etwa das man einen bösen Manitou als Beifahrer in seiner Seele hat).

Offline Gunthar

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Klappt übrigens erstaunlich gut. Mein SC in Midgard war bereits aus (Un)Toter zur Gruppe gestossen und musste zuerst wieder mittels Ritual mit dem toten Körper wiedervereint werden und wurde so wiederbelebt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Pyromancer

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Bei uns hat mal nach einem TPK der Gott der Zeit die Zeit bis zum Beginn des verpatzten Kampagnen-Endkampfes zurückgedreht, so dass wir einen zweiten Versuch (diesmal mit dem Wissen des ersten Durchgangs) hatten. Das war in dem Moment stimmig, ist für den Allgemeingebrauch aber wahrscheinlich zu sehr deus ex machina.

Offline Namo

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  • Username: Namo
Schöne Ideen hier zu einem schwierigen Thema. Eigentlich möchte man die Gruppe ja lange beisammen haben und hat Ideen für die Gruppe und wenn die dann einfach so tot sind, ist das irgendwie für alle unbefriedigend. Umgekehrt muss natürlich auch irgendwo das Gefühl der Bedrohung und Gefahr entstehen. Wenn die Spieler das Gefühl haben, ihren Charakteren kann nichts passieren weil sie quasi unsterblich sind, geht schon enorm Atmosphäre flöten. Bringt ja nichts den tollsten Antagonisten aus dem Hut zu zaubern und ausgebaut zu haben wenn er am Ende nur ne Lachnummer ist bzw. die Spieler keinen Respekt haben da sie denken, dass sie ihn eh konsequenzlos umhauen können. Von daher muss imho eine Kampagnenfortführung auch mit entsprechend spürbaren Konsequenzen für die Charaktere enden. Damit sie eben nicht nur einfach eine weiteres Abenteuer erlebt haben und weiter geht es wie gewohnt.

Tatsächlich tat es mir als Spielleiter aber auch in einer lange laufenden Kampagne mal sehr leid, dass in einem Kampf die gesamte Gruppe gestorben ist und damit das Ende der Kampagne besiegelt gewesen wäre. Nochmal bei Null anzufangen hätte auch niemanden Spaß gemacht (mich eingeschlossen). Da es aber gerade gut gepasst hatte bzw. ich ohnehin mal das Mythic Greece Sourcebook von Rolemaster nutzen wollte, sind sie halt im Hades erwacht und wir konnten ein wenige Dantes Inferno nachspielen. Die Geschichte hatte für die Charaktere gewisse nachhaltige negative Konsequenzen aber die Charaktere haben es am Ende geschafft aus der Unterwelt zu fliehen und zu leben. Und im Nachgang ist aus dieser spontanen Situation bzw. dem Abenteuer eine der Hauptantagonistinnen der gesamten Kampagne entstanden. Was dann wieder ziemlich gut für die Kampagne war.

Hier sind dann schon ein paar schöne Ideen für den Fall der Fälle zusammengetragen. Die kommen gleich ins Notizbuch  >;D