Autor Thema: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL  (Gelesen 23542 mal)

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Offline NorskRidder

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Letzten Samstag habe ich meine erste Runde Dungeon World geleitet. Leider bin ich am Samstagabend völlig erschöpft und ein wenig enttäuscht auf mein heimischen Sofa gesunken. In den letzten Tagen habe ich viel darüber nachgedacht, was falsch gelaufen ist. Zeit für eine kritische Analyse meiner SL-Leistungen:

Dungeon World hat mich sofort begeistert, als ich vor ein paar Wochen das erste Mal von diesem Regelwerk erfahren habe. Dann habe ich mir noch ein paar Videos von Adam Knoebels Spielesitzungen angeschaut und war Feuer und Flamme. DW verspricht sehr viel Freiheiten und Fantasie bei nur wenig Vorbereitung. Der geringe Aufwand bei der Vorbereitung klang vielversprechend, da man ja als Angestellter und Familienpapa nicht wirklich viel Freizeit hat.

1. Problem: Ich habe viel zu viel vorbereitet.
Ich habe nicht nur das Grundregelwerk gelesen, sondern auch gleich nebenbei das Internet nach weiterem Material durchforstet. Schnell waren „The Perilouse Wilds“, „Freebooters on the Frontier“, “Grim World” … und und und gefunden. Hinzu kam noch einige neue Klassenbücher. Es gibt wirklich ein Haufen Zeug für DW und ich saß plötzlich oben drauf und fing an mich durchzugraben. Plötzlich hatte ich ganz viele Ideen im Kopf, was man vorbereiten könnte, damit die erste Runde ein voller Erfolg wird. Man muss dazu wissen, dass meine Mitspieler und ich noch in einer Findungsphase sind. Wir wollen Rollenspiel spielen, wissen aber noch nicht so recht, welches Genre und welches System. DW ist ganz klar mein Favorit und ich wollte daher das alle meine Begeisterung teilen und super viel Spaß haben.  Ein Spieler wollte gerne einen Magier spielen. Da mir allerdings die Mechanismen des Magiers aus dem Grundregelwerk zu rigide erschienen, hab ich kurzerhand das alternative Magier-Klassenbuch aus dem Englischen übersetzt und natürlich auch entsprechend der anderen Büchern gestaltet. Dann fing ich an „The Perilouse Wilds“ zu lesen und wollte unbedingt die Mechanismen für das Entwerfen der Spielewelt in meine Runde einbauen. Natürlich wollte ich auch eine Karte. Also Stifte raus und eine blanko Halbinsel entworfen, die meine Helden erkunden können. Auch die Regel für die Generierung der Dungeons gefiel mir sehr, also habe ich ein paar Notizen dazu gemacht und alles noch mit dem Schloss Todt aus den Dungeon Startern gemixt. Dann las ich das Kapitel über magische Gegenstände und fing sofort an eigene Gegenstände zu entwerfen, die ich auch noch in meine Runde einbauen wollte. Und weil ich ja noch nicht genug vorbereitet hatte, fing ich auch noch an Namenslisten zu erstellen, da meine NPCs ja auch tolle Namen haben sollten.
Als Resultat war die erste Runde völlig überfrachtet. Nicht nur für mich, weil ich ja den Überblick über so viele Zusätze behalten musste, sondern auch für die Spieler. Ich hatte bis zum Schluss der Runde den Eindruck, dass wir die Grundmechanismen noch nicht wirklich verstanden hatten. Als Spielleiter habe ich während der Runde nicht einmal einen Blick auf meine Agendas und Prinzipien geworfen.
Was hätte ich besser machen können?
Ich hätte mich ganz klar auf das Grundregelwerk und einen Einsteigerdungeon beschränken sollen. In der ersten Runde sollte es erst mal darum gehen die Helden ein wenig auszugestalten und die grundsätzlichen Spielmechanismen von DW zu lernen - nicht nur die Spieler, sondern auch der SL. Anstatt mich mit dem gesammelten Zusatzmaterial zu beschäftigen, hätte ich lieber meinen kreativen Muskel trainieren sollen, aber dazu weiter unten mehr, wenn es um die Kämpfe geht.

2. Problem: Ich habe zu offene Fragen gestellt
Wir gerieten einige Male ins Stocken, da ich sehr offene Fragen gestellt habe. Die Spielerin der Waldläuferin war etwas überfordert mit den offenen Fragen, die ich ihr zu den Elfen und ihrem Tierbegleiter stellte. Ich merkte sehr schnell, dass ihr die Freiheit und spontane Improvisation nicht wirklich lagen und sie oft Angst hatte etwas „Falsches“ zu sagen. Auch hatte ich das Gefühl, dass die Spieler Aussagen vermieden haben, welche später zu Schwierigkeiten für ihren Helden führen könnten. Der Dieb stand z.B. im Auftrag der Magiergilde, für die er magische Artefakte auf seinen Diebszügen besorgte. Ich hab ihn dann gefragt, wie die Magier damit umgehen würden, wenn ein Auftrag mal nicht ganz rund laufen würde. Der Spieler antwortete einfach: „Ach, die sind da ganz entspannt. Hauptsache sie bekommen ab und an einen magischen Gegenstand von mir.“
Was hätte ich besser machen können?
Ich habe mir im Nachhinein noch einmal den DW Guide durchgelesen und da wird der Tipp gegeben gerichtete Fragen zu stellen. Einschränkende Fragen oder Fragen mit ein paar Auswahlmöglichkeiten haben den Vorteil, dass ich als SL schon ein Grundgerüst vorgeben kann, was einerseits die Spieler leitet und andererseits weniger kreativen oder extrovertierten Spielern Halt gibt. Ich hab mich schon mit der Spielerin der Waldläufering darauf geeinigt, dass ich ihr zukünftig immer Antwortmöglichkeiten vorgebe und sie war von der Idee begeistert. Ein anderer Punkt ist, dass man als SL die Aufgabe hat das Leben der Helden zu einem Abenteuer zu machen. Das bedeutet, dass es einfach Spannungen und Herausforderungen braucht und eine gute Möglichkeit ist es hier Suggestivfragen zu verwenden. Eigentlich wird das in den diversen Anleitungen zu DW genannt und man sieht es in vielen Videos von Spielrunden. Ich habs nur einfach vergessen und nicht genügend beachtet. "Was ist bei deinem letzten Auftrag schiefgelaufen, dass ein Magier der Gilde nun sehr verärgert ist?"

3. Problem: Die Kämpfe waren zu einfach und mit wenig Spannung
Es hat mich echt frustriert, dass die Helden die Horde Goblins innerhalb kürzester Zeit und ohne viel eigenen Schaden zu bekommen niedergemacht haben. Ein Bild, was sich durch alle Kämpfe zog. Zusätzlich war wenig "Aktion" und Abwechslung in den Kämpfen. 3TP-Goblins halten einfach nicht viel aus. Das hätte mir eigentlich vorher klar sein sollen. Und wenn man dann die Horde einfach frontal gegen die Heldengruppe schickt, dann machen ein Barbar, ein Dieb und eine Waldläuferin + Puma einfach kurzen Prozess. Ein paar Mal auf Hauen&Stechen und Salven abgeben gewürfelt und schon ist der große, herausfordernde Kampf, den ich mir gewünscht hätte, in ein paar Minuten Echtzeit vorbei. Ich hatte zwar noch im Hinterkopf, dass man nicht nur einfach würfeln und Schaden austeilen soll, aber irgendwie fehlte es mir zum Ende der Spielrunde hin einfach an Inspiration - sicherlich auch, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon gefrustet und erschöpft war.
Was hätte ich besser machen können?
Ich hätte mich besser auf die Kämpfe vorbereiten sollen. Ich hab einfach die falschen Sachen vorbereitet (siehe Problem 1). Ich hätte mich mehr mit den Spielzügen und ihrer fantasievollen Umsetzung beschäftigen sollen. Eigentlich steht das alles im Grundregelwerk, dem DW Guide und diversen Anleitungen im Internet. Ich habe mich so verhalten, wie es in anderen Rollenspielen im Kampf üblich ist. Man schaut wer trifft und teilt dann Schaden aus. Dabei bietet DW so viel mehr Möglichkeiten neben dem Schaden. Dazu gehört es aber, dass man den Gegner (sowie allen NPCs) viel mehr Leben einhaucht. Ich hätte mir in der Vorbereitung und auch während des Spiels ein paar Fragen stellen sollen: Wie kämpft eigentlich ein Goblin? Was macht ein schwächlicher Gegner, wenn er einem überlegenen Gegner gegenübersteht? Was für negative Konsequenzen gibt es noch neben dem eigentlichen Schaden? Sehr wichtig! Wie gestaltet man Kämpfe einer gegen viele? Hier werde ich in Vorbereitung auf meine nächste Runde viel Kopfkino spielen und einfach meinen kreativen Muskel trainieren. Ich denke, wenn man bestimmte Situation schon einmal im Kopf durchgespielt hat, kann man auf eine Auswahl an Varianten zurückgreifen, um die Szenen einfach interessanter zu gestalten.
Die Goblins werden sich in der nächsten Runde auf jeden Fall nicht einfach dem Hauen&Stechen der Helden stellen.

Abschließend muss ich sagen, dass mich zwar das fantastische Potenzial von DW von Anfang an begeister hat, ich aber nicht erkannt habe, welche Anstrengungen und Herausforderungen dieses für den Spielleiter bedeutet. Es bedarf schon viel kreativer Energie und einem gewissen Mindset, damit DW funktioniert.
In drei Wochen steht die nächste Runde an, wobei daran andere Spieler teilnehmen, welche z.T. noch gar keine Erfahrungen mit Rollenspiel haben. Vielleicht kommt noch ein Spieler aus der ersten Runde hinzu. Ich bin sehr gespannt, wie die nächste Runde laufen wird. Nachdem ich schon ein wenig den Mut verloren hatte, bin ich jetzt aber zuversichtlich, dass ich die oben genannten Probleme zum Großteil vermeiden kann.
Schreibt gerne von euren Erfahrungen als SL mit Dungeon World und ob ihr mit ähnlichen Probleme zu Kämpfen hattet. Gibt es vielleicht noch Tips, die ihr mir für die nächste Runde mit auf den Weg geben könnt?
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Offline felixs

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eine gute Möglichkeit ist es hier Suggestivfragen zu verwenden. Eigentlich wird das in den diversen Anleitungen zu DW genannt und man sieht es in vielen Videos von Spielrunden. Ich habs nur einfach vergessen und nicht genügend beachtet. "Was ist bei deinem letzten Auftrag schiefgelaufen, dass ein Magier der Gilde nun sehr verärgert ist?"

Das kann funktionieren, oder auch nicht.
In meinen Runden (mit anderen Systemen) hat das bisher nie richtig funktioniert - es kam dann nichts und wenn etwas kam, dann war es nichts, woran ich/man hätten anknüpfen können.
Ich kann drei Punkte nennen, die aus meiner Sicht wesentliche Gründe für diese Schwierigkeit sind:
1) Man ist es anders gewohnt.
2) Es mangelt an Kreativität, vor allem an spontaner Kreativität.
3) Es mangelt an einer gemeinsamen Weltvorstellung, was es schwierig macht, zu gestalten.

Punkt 1) ist recht wichtig. Wenn bisher alle mit der traditionellen Form von Rollenspiel zufrieden waren, könnte die Motivation gering sein, etwas neues zu probieren.

Punkt 2) ist gar nicht abwertend - es ist wirklich nicht einfach, spontan gute Ideen zu haben und diese dann auch noch so zu kommunizieren, dass die anderen was davon haben. Und vieles von dem, was ich an Videomitschnitten aus Spielen mit entsprechenden Mechanismen gesehen habe, fand ich auch schlecht, klamaukig, albern, unpassend. Es hat möglicherweise auch etwas mit (ggfs. berechtigtem!) Schamgefühl und Intro-/Extrovertiertheit zu tun.

Punkt 3) ist evtl. durch Gespräche über die Welt heilbar. Es kann aber sein, dass man trotzdem nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommt.
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Offline DeadOperator

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Meine Erfahrung mit PbtA: Der Umstieg ist Übungssache und Du bist - wie ich es lese - auf genau der richtigen Spur! Die wichtigsten Grundsätze sind bei PbtA:

1. Play to find out! Das bedarf einer anderen Herangehensweise bei der Vorbereitung UND bei den Spielern. Auch die müssen sich an PbtA gewöhnen. Das ist immer so, wenn man zu einem System wechselt, dass die Erzählrechte neu verteilt. Das ist ein "Muskel", den Deine Spieler nicht trainiert haben.

2. Die Erzählung geht im Kampf immer vor. Der "Gefahr trotzen" Move kommt in Kämpfen min. so oft vor wie "Hauen & Stechen".

Weiter machen, das wird schon ;)

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Offline Ginster

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Ich glaube, was du schilderst ist für den Einstieg in DW nicht ungewöhnlich. Vieles davon hast du ja selbst schon reflektiert, ich glaube, da bist du auf dem richtigen Weg.

Ich glaube, das schleift sich ein, sofern alle da ein bisschen reinwachsen. Aber natürlich kann es auch sein, dass DW nichts für deine Spieler ist. Vielleicht wissen sie aber nur noch nicht so ganz, was du da von ihnen willst.
Ich würde da noch ein bisschen den Druck rausnehmen. Sowohl bei dir, was die Erwartungen angeht, als auch auf Spielerseite, was scheitern und Fragen angeht.

Du könntest dich auch nochmal an diesen Tipps für Spieler orientieren. Wie du die Spieler beschreibst, finde ich das hier besonders relevant:

•It is more important to make interesting choices than optimal ones.

Also das Verständnis, dass ihr gemeinsam am Tisch eine interessante Geschichte schafft. Im Gegensatz dazu, dass eine Mission möglichst fehlerfrei abläuft. Frag die Spieler, was sie interessanter fänden, wenn sie die Geschichte lesen würden.

Was die Kämpfe angeht: da hast du die Schwierigkeit als SL ziemlich in der Hand, je nachdem, wie du sie beschreibst. Ich glaube, da sind auch gute Beispiele im Buch aufgeführt. Es gibt auch gute Artikel dazu, aber die finde ich auf die Schnelle leider nicht.



Maischen

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Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.

Offline Suro

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Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.

Ich habe am Wochenende auf dem Tanelorn Treffen DW mit “The Last Days of Anglekite” geleitet, und das hat als vorgefertigtes Setting/Playset ganz gut funktioniert - mit den Sachen von Magpie Games kann man daher denke ich ganz gut arbeiten, wenn einem das Sorgen macht. Zumindest bei mir hat das aber dazu geführt, dass die Einbindung der Spieler etwas schwächer war und ich mehr traditionell geleitet habe (lag u.U. zum Teil aber auch am “One-Shot”-Charakter der Runde).

Zum Threadstarter:
1) Ja, denke ich richtig analysiert. Wobei Vorbereitung natürlich ungleich Vorbereitung ist: Zumindest wenn die in der ersten Runde etabliert sind, lohnt sich Vorbereitung im Sinne von Fronts vorbereiten denke ich doch ziemlich, aber den Spielern, die sich auch erstmal ans System gewöhnen müssen zu viele Optionen aufzutischen, ist vermutlich wirklich schwierig.

2) Das mit den Fragen kann man vielleicht durch die Art von Frage etwas beeinflussen, ist aber denke ich auch Spielersache — manche Leute sind einfach nicht so der Typ dafür sich da zu sehr einzubringen, und andere machen das meiner Erfahrung nach ganz automatisch. Wenn die Spieler das aber jeweils in Ordnung finden, kann man sich ja danach richten — da würde ich vielleicht einfach nochmal gezielt nachfragen, ob alle zufrieden sind mit ihren Möglichkeiten. Eine andere Option — dann kommt man aber schon mehr ins Metagaming das viele Leute ja nicht so mögen — kann man natürlich auch in die große Runde Fragen ob insgesamt jemand eine coole Idee hat, dann ist ein einzelner Spieler nicht so unter Druck.

3) Zum einen gehen Kämpfe in DW für gewöhnlich schneller als bei D&D - dass das bei DW keine schrecklich taktische Kampfsimulation wird die den halben Spielabend einnimmt, ist ja schon eher Bug als Feature. Und was die Inspiration für nicht-Schadens-Elemente angeht: Vielleicht einfach mal länger durch die Monsterlisten schauen, viele von den Monstern haben ja Instinkte und Moves dabei, die einem dabei helfen, etwas abseits von reinem Schaden zu denken. Wenn du deine Fronts hast, kannst du ja auch überlegen, für das eine oder andere besondere Monster einen Custom Move im 10+/7-9-Format vorzubereiten, dann bringt das auch etwas Abwechslung rein.

Was die Schwierigkeit angeht, mache ich mir für gewöhnlich nicht allzu viel Sorgen, ich nehme eigentlich direkt das, was die Situation hergibt aus den Monsterlisten, und versuche nicht irgendetwas zu balancieren - Begin and End with the Fiction and Make a Move that Follows sind die Devisen. Bei Dungeon World explodieren bei mir auch regelmäßig Berge und Städte brennen ab, da ist ein zu starkes Monster einfach eine weitere Gefahr, mit der die Spieler eben irgendwie zurecht kommen müssen ;) (Sage ich, und erinnere mich, das auch bei mir die Spieler relativ einfach zurecht gekommen sind — zugegebenermaßen aber auch recht gut Schaden eingesteckt haben.) Damit es “fair” bleibt hat man ja die Maßgabe, harte Bedrohungen durch “Show Signs of an Approaching Threat” anzukündigen und damit den Spielern die Möglichkeit zu geben zu reagieren.

Also eher auch mal auf niedrigeren Stufen den Drachen auspacken, als zu tief zu stapeln.
« Letzte Änderung: 28.02.2019 | 11:10 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline Agaton

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Was die Dramatik der Kämpfe angeht.

wenn die Spieler gut würfeln, dann ist so ein Kampf manchmal schnell vorbei.
Das können die Spieler gerne feiern und ich gönne es ihnen. Der nächste Kampf kommt bestimmt und spätestens wenn dann 3 x hintereinander die 6- gefallen ist, geht der Arsch auf Grundeis!
Was meine wichtigste Lektion aus DW war, ist der Satz: "Ein toter Goblin König ist für die Geschichte genauso spannend wie ein Lebender"
Sprich die Spieler gewinnen (Manchmal ist es leicht, manchmal nicht) aber das Abenteuer geht weiter.
Die Goblins sind jetzt tot. Bis jetzt haben sie die Feuerkäfer Kolonie unter Ihrer Höhle Kontrolliert. Was passiert wenn sich das ändert? Wohin Graben sich die Käfer? Wo gründen sie neue Kolonien?

Was die Weltentwicklung angeht habe ich von meinen Spielern auch noch nicht so irre anreize bekommen. Einer hat begriffen das er sich viele Freiheiten rausnehmen kann und macht das mit Freude. Die anderen sind da sehr vorsichtig und haben angst etwas kaput zu machen oder sich selber in schwierigkeiten zu bringen. Was natürlich Quatsch ist! Schwierigkeiten gibt es sowieso. Sie hätten halt die Chance sich auszusuchen in welche Schwierigkeiten sie kommen..... Vielleicht sollte ich ihnen das mal sagen?!

Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Ginster

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Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.

Ich frage mich gerade, woher der Gedanke kommt, dass es keine Weltenbeschreibung gibt. Die Agenda des SL ist ja u.a. "Portray a fantastic world" - natürlich gehört dazu, die Welt zu beschreiben, auf die die Spieler dann reagieren können. Klar, die Welt als Ganzes hat natürlich riesige weiße Flecken, die es zu füllen gilt. Und in der Art und Weise, wie sie gefüllt werden geht DW entschieden anders vor, als andere Spiele. Trotzdem ist es im Kern immer noch ein "SL beschreibt, Spieler reagieren"-Spiel.
Es hilft natürlich, sich im Vorfeld mindestens über eine Skizze der Welt zu unterhalten und das dann in der ersten Session durch Fragen auszudefinieren.
Falls die Spieler das nicht mögen kann man gerne alles mögliche über die Welt erzählen, da hindert einen DW gar nicht dran.

Offline felixs

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Ich frage mich gerade, woher der Gedanke kommt, dass es keine Weltenbeschreibung gibt. Die Agenda des SL ist ja u.a. "Portray a fantastic world" - natürlich gehört dazu, die Welt zu beschreiben, auf die die Spieler dann reagieren können. Klar, die Welt als Ganzes hat natürlich riesige weiße Flecken, die es zu füllen gilt. Und in der Art und Weise, wie sie gefüllt werden geht DW entschieden anders vor, als andere Spiele.

Genau das kann das Problem sein: Riesige weiße Flecken, nur sehr wenig steht vorher fest. Das ist anders als Aventurien etc., wo vorher alles mögliche bekannt ist und sich entsprechend heimisch anfühlt.

Ein gemeinsamer Erwartungshorizont hilft ungemein dabei, weiße Flecken in der Beschreibung des SL zu füllen. Oft stehen die wichtigsten Elemente der Beschreibungen nämlich zwischen den Zeilen. Und es kann sehr schwer sein, sich darüber zu verständigen, was die Mitspieler so im Kopf haben.
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Offline Ginster

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Ja, wenn man will, dass es sich "heimisch anfühlt", dann ist "Play to find out..." vielleicht einfach nichts für die Gruppe.

Offline DeadOperator

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #10 am: 28.02.2019 | 13:03 »
Wobei ich das nach einer Session nicht sagen würde. Dafür ist es einfach zu befriedigend, wenn es klappt.
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Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #11 am: 28.02.2019 | 13:09 »
Ja, wenn man will, dass es sich "heimisch anfühlt", dann ist "Play to find out..." vielleicht einfach nichts für die Gruppe.

Das kann durchaus sein.

Es gibt aber auch noch ein Zwischending: So ungefähr wissen, was einen erwartet.... ...aber eben nicht alles. Viel grundsätzlich vertrautes mit ein wenig Überraschung. Meines Erachtens braucht es diesen Kontrast sogar, denn nur Überraschung nutzt sich sehr schnell ab.
Anders gesagt: Es ist gut, wenn man eine gemeinsame Vorstellung von der Welt und von deren Normalitäten hat. Das ist dann die Grundlage, auf der das Unbekannte, Überraschende erforscht werden kann.

Was ganz anderes: Hat jemand einen Tipp bezüglich eines Videomitschnitts oder einer Schilderung für real stattfindendes Rollenspiel der Art Play-to-find-out?
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Offline NorskRidder

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #12 am: 28.02.2019 | 13:23 »
Vielen Dank für die vielen Antworten. Das ist viel brauchbarer Input und hilft mir als DW-Neuling sehr weiter.

Trotzdem ist es im Kern immer noch ein "SL beschreibt, Spieler reagieren"-Spiel.
Es hilft natürlich, sich im Vorfeld mindestens über eine Skizze der Welt zu unterhalten und das dann in der ersten Session durch Fragen auszudefinieren.
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Das finde ich einen sehr guten Hinweis, der mir bisher noch nicht so klar war. Ich habe mich bewußt bei der Weltenerschaffung rausgehalten, um meinen Spieler möglichst viel Freiraum zu lassen, was dann, wie beschrieben, die Spieler zum Teil überfordert hat. Ich habe trotzdem gute Ideen von ihnen bekommen und auch die Karte ist schon an vielen Punkten beschriftet. Ich werd jetzt diese einfach nehmen und nach meiner eigenen Fantasie noch weiter ausformen, wobei natürlich schon noch weiße Flecken bleiben. Obwohl die ja nicht unbedingt weiß sein müssen. So kann ein riesiges Waldstück noch einiges an Geheimnissen bergen.
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Offline NorskRidder

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #13 am: 28.02.2019 | 13:27 »
wenn die Spieler gut würfeln, dann ist so ein Kampf manchmal schnell vorbei.
Das können die Spieler gerne feiern und ich gönne es ihnen. Der nächste Kampf kommt bestimmt und spätestens wenn dann 3 x hintereinander die 6- gefallen ist, geht der Arsch auf Grundeis!
Was meine wichtigste Lektion aus DW war, ist der Satz: "Ein toter Goblin König ist für die Geschichte genauso spannend wie ein Lebender"

Ja, wenn ich mich so an den Kampf mit den Goblins erinnere, dann haben meine Abenteurer auch sehr gut gewürfelt. Jetzt hab ich sofort angefangen zu überlegen, was es denn nun bedeutet, dass sie eine Horde Goblins getötet haben und wie sich das auf die anderen Goblins auswirkt, welche ihr Lager in der alten Feste (Schloß Todt) aufgeschlagen haben. Es wird wohl nicht mehr so einfach sein, in die Feste zu gelangen, jetzt wo die Goblins alamiert sind.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #14 am: 28.02.2019 | 13:41 »
Ich weiß nicht, ob es dir hilft, aber hier ist der Bericht meiner ersten Sitzung mit relativen Anfängern.

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #15 am: 28.02.2019 | 13:57 »
Ich glaub "frontaler angriff" ist halt superlangweilig und schnell entschieden bei einem so regelleichten System.

Wenn ich DW richtig verstehe soll der Kampf ja quasi auch eine (mehr oder minder) spannend erzählte Geschichte sein, bei dem an ein paar Momenten eben Würfel ins Spiel kommen.


Offline Saffron

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #16 am: 28.02.2019 | 14:37 »
Noch ein Tipp zur Angst der Spieler vor falschen Antworten:

Redet doch mal drüber, dass Schwierigkeiten nunmal das Salz in der Suppe sind und es Spaß machen kann, dem SL Futter für künftige Konflikte zu liefern. Imnerhin sind es dann auch ganz persönliche Konflikte, die mit dem Hintergrund der Charakteren verknüpft sind.

Manche Spieler sind bei so erwas vorsichtig, weil sie den SL als fiesen Gegner empfinden, der gegen die Gruppe gewinnen will. Mach ihnen klar, dass dein Ziel nicht ist, die Gruppe wegen einer "falschen" Antwort scheitern zu lassen. Dein Job ist es, das Leben der Charaktere interessant zu gestalten, und das beinhaltet eben auch, ihnen Herausforderungen und Hindernisse zu bieten.

Zeig auch ruhig mal im Spiel, dass die Charaktere für dich Rockstars sind, und du ihr größter Fan. Gönn ihnen Erfolge und belohne sie ingame. Dann sollte sich das mit der Angst der Spieler bald legen.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #17 am: 28.02.2019 | 15:06 »
Zeig auch ruhig mal im Spiel, dass die Charaktere für dich Rockstars sind, und du ihr größter Fan.

Das muss man aber erstmal mögen.
Ich würde sehr schnell das Weite suchen gehen.
« Letzte Änderung: 28.02.2019 | 15:12 von felixs »
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Offline skorn

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #18 am: 28.02.2019 | 15:18 »
Das muss man aber erstmal mögen.
Ich würde sehr schnell das Weite suchen gehen.

Was würde dich daran stören das der SL ein Fan deines Charakters ist?

Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #19 am: 28.02.2019 | 15:30 »
Was würde dich daran stören das der SL ein Fan deines Charakters ist?

Mich stört das ganze Gedankengebäude dahinter und die Ausdrucksweise daran.

Ich wünsche mir eine Spielwelt und entsprechend einen Spielleiter, mit denen ich eine Welt bespielen kann, in der interessante Dinge passieren. Sympathien bezüglich der Figuren oder ihrer Handlungen helfen dabei zwar, "Fan" und "Rockstar" legen aber für meinen Geschmack sehr deutlich die falsche Fährte.
Ich habe aber auch nie verstanden, was es bedeuten soll, dass Figuren besonders "coole Moves" machen. Entweder eine Aktion gelingt, oder halt nicht. Wenn ich dabei jemanden beeindrucken wollte, sage ich das vorher und ggfs. wird die Probe schwerer.
Das darf gern alles ein bißchen auf dem Boden bleiben. Legolas-spring-auf-Orkköpfen-herum ist in meinem Kopf schlichtweg albern und unstimmig. Ich mag keine Superhelden.
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Offline skorn

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #20 am: 28.02.2019 | 15:53 »
Ok aber nur weil der SL "Fan" ist muss das nicht Superheld bedeuten sondern einfach das auch Situationen, in die man sich selbst durch eine spannende Wendung gebracht hat, nochmal gut ausgehen weil man auf kreative Auswege gekommen ist und der SL es nicht unterbunden hat.
Es geht ja eher darum den Spielern die Angst zu nehmen, dass sie sofort sterben oder sonstiges wenn sie sich selbst in den Schlamassel reiten.

Offline Crenshaw

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #21 am: 28.02.2019 | 16:03 »
Hammer-Thread, vielen Dank an den ursprünglichen Poster und alle Antwortenden!  :headbang:
"These NO-NONSENSE solutions of yours just don't hold water in a complex world of dimension gates, flying cyber-apes and time travel."

Offline Ginster

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #22 am: 28.02.2019 | 16:04 »
Die SC sind die zentralen Personen in der Geschichte und als SL bin ich wie der Leser, der sich freut, wenn der Romanfigur etwas gelingt. Ich überlege nicht, wie ich sie besiegen kann, aber ich überlege durchaus, wie der Autor, welche Komplikationen ihre Geschichte interessanter machen könnte. Deshalb bin ich quasi "Fan".

Und, dass es bei den Moves nur um "coole" Dinge geht ist soweit weg vom Verständnis dieser Mechanik, dass man das gar nicht groß diskutieren muss, das hilft dem Threadersteller nicht, weil felixs' Meinung hier ziemlich off-Topic ist.

Maischen

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #23 am: 28.02.2019 | 16:11 »
Ich finde die Meinung von felixs gar nicht so off topic. Sonst müsste das in dem jeweiligen Spiel ja nicht betont werden.

Offline Agaton

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #24 am: 28.02.2019 | 16:29 »
Mich stört das ganze Gedankengebäude dahinter und die Ausdrucksweise daran.

Ich wünsche mir eine Spielwelt und entsprechend einen Spielleiter, mit denen ich eine Welt bespielen kann, in der interessante Dinge passieren. Sympathien bezüglich der Figuren oder ihrer Handlungen helfen dabei zwar, "Fan" und "Rockstar" legen aber für meinen Geschmack sehr deutlich die falsche Fährte.
Ich habe aber auch nie verstanden, was es bedeuten soll, dass Figuren besonders "coole Moves" machen. Entweder eine Aktion gelingt, oder halt nicht. Wenn ich dabei jemanden beeindrucken wollte, sage ich das vorher und ggfs. wird die Probe schwerer.
Das darf gern alles ein bißchen auf dem Boden bleiben. Legolas-spring-auf-Orkköpfen-herum ist in meinem Kopf schlichtweg albern und unstimmig. Ich mag keine Superhelden.

Das sei dir unbenommen. Der Punkt hier ist der.
Entweder ich bin ein Fan meiner Spieler und reagiere eher wohlwollend auf ihre ideen.

ODER

ich bin der Gegner meiner Spielern und versuche ihnen aus allem einen Strick zu drehen.

Für ein Gutes Spiel legt Dungeon World dem Spielleiter ans Herz ein Fan zu sein und nicht das ziel zu haben die Spieler umzubringen.


Das legt noch nicht den Spielstil fest.
Ob die Spieler jetzt den Legolas oder eher den Indiana Jones oder Tante Erna aus dem zweiten Stock machen bleibt ja euch überlassen.
Auch was eine Coole Aktion ist bleibt euch überlassen. Wenn salto flickflack Schrauben angriffe bei euch nicht gehen, dann ist das so. Macht das spiel nicht besser oder schlechter. Nur vom Ton anders.


Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.