Autor Thema: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL  (Gelesen 23636 mal)

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Offline 10aufmW30

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #125 am: 17.02.2020 | 07:18 »
Kleine Zwischenmeldung: So wie es aussieht, wird es noch ins Schattenreich gehen aber dann vermutlich nicht weiter, weil jemand aus Gruppe sagt, dass das System für unter der Woche spät Abends einfach zu anstrengend/fordernd ist. Kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Und da bei uns gilt, nur wenn alles 100%ig konform sind, wird gespielt...

Eigentlich wollte ich ja die Diebin einfach irgendwie aus dem Schattenreich auftauchen lassen und damit eine Front aufbauen, aber die Aussage der Spieler war ganz klar, wir wollten doch ins Schattenreich.

"Ins"??? Naja, wenn das gewünscht ist, dann machen wir das. Haben erst noch überlegt, wie ich das wohl hinbekomme. Nach alter SL-Manier rumgegrübelt, finden sie vielleicht ein Portal oder in der Bibliothek eine alte Formel oder bietet ein wandernder Magier seine Dienste für ein Versprechen oder oder oder. Was halt ein guten Ideen und schlechtem Kitsch so in Kopf kommt.

Dann fiel mir ein: Starte doch damit, dass sie im Schattenreich sind und frage einfach, wie habt ihr es geschafft, dort hinzukommen.

Genau dafür, mag ich das System! Aber das geht auch in jedem anderen. Ich bleibe dabei: DW ist ein Lehrstück für kreative und sanft verteilte Erzählrechte, das sollte man einfach mal gelesen haben, aber es ist nicht Non plus ultra für jede Gruppe.

Offline Agaton

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #126 am: 17.02.2020 | 08:55 »
Das hatte ich auch bei einem Spieler dem das Spielen zu anstrengend war. War jetzt Dungeonslayers und nicht DW aber sowas scheint es zu geben. Geht mir nur schwer in den Kopf rein, ist aber scheinbar so.
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Offline KhornedBeef

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #127 am: 17.02.2020 | 09:21 »
Das hatte ich auch bei einem Spieler dem das Spielen zu anstrengend war. War jetzt Dungeonslayers und nicht DW aber sowas scheint es zu geben. Geht mir nur schwer in den Kopf rein, ist aber scheinbar so.
? Dass jemanden ausgerechnet DW zu fordernd ist oder dass jemand spät unter der Woche keine Power mehr zum Spielen hat? Ich meine, wenn ich zwanzig wär und supertalentiert, und Real Madrid einmal die Woche sage "12-Stundentag und nach dem Zocken mal nur 4 Stunden schlafen", klar, passt. Aber so altersbedingt und je nach Verlauf der Restwoche ist dass eher normal dass es nicht passt.
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Offline Kreggen

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #128 am: 17.02.2020 | 09:27 »
Ich würde heutzutage auch nicht mehr innerhalb der Woche spielen, wenn ich am nächsten Tag früh raus muss.
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Offline Agaton

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #129 am: 17.02.2020 | 10:01 »
In der Woche von 8-10 spielen geht. Wenn es 11 wird ist auch ok.
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Offline First Orko

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #130 am: 17.02.2020 | 10:07 »
Regelleichte (und dazu noch narrative) Systeme binden öfter alle Spieler gleichermaßen ein, es gibt also deutlich weniger "Downphasen" - so wie eine längere Szene mit einem Spieler, wo man noch Regeln klären muss usw. Das kann aber schon für so Manchen ungewohnt/anstrengend(er) sein.
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Offline KhornedBeef

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #131 am: 17.02.2020 | 10:14 »
Regelleichte (und dazu noch narrative) Systeme binden öfter alle Spieler gleichermaßen ein, es gibt also deutlich weniger "Downphasen" - so wie eine längere Szene mit einem Spieler, wo man noch Regeln klären muss usw. Das kann aber schon für so Manchen ungewohnt/anstrengend(er) sein.
:think:   Ja, könnte schon sein. Manch einer findet vielleicht aus Gewöhnung Taktikspiel und numbercrunching eh schon einfacher als "kreativ sein". Hm.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #132 am: 17.02.2020 | 10:19 »
Nojo.. ist halt ne andere Art der Kreativität. Aus einem gegebenen Vorrat die optimale Vorgehensweise zu ermitteln kann ja auch durchaus "out-of-the-box"-Denken fördern.
Für mich ist das beispielsweise ab einem gewissen Grad an Komplexität (sehr viele unterschiedliche Optionen + parallel diverse Detailgrade) dann anstrengender, als eben frei von Begrenzungen eine Lösung zu suchen, die in der Situation gut passt und meinem Charakter idealerweise noch Farbe verleiht.
Es gibt da oft Zwischenwege, die beide Spielweise gut bedient. Aber es gibt eben auf beiden Seiten Spieler, wie die die jeweils gegenüberliegende Spielweise deutlich anstrender ist/scheint. Das hat m.E. auch viel mit Gewohnheit, Erfahrung usw. zu tun.
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Offline Runenstahl

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #133 am: 17.02.2020 | 10:46 »
Jedem das seine. Ich kann nicht nachvollziehen was an DW nun besonders fordernd sein sollte. Ich muß nicht tausend Boni und Mali verrechnen (ala D&D) und man kann auch hier genausogut einen eher stillen Mitläufer spielen wie in anderen Spielen. Der große Unterschied für mich ist, das DW es einem erlaubt sehr viel freier zu spielen. Wenn du die Idee hast dem Drachen auf den Rücken zu klettern um ihn von da aus anzugreifen dann kann man das Umsetzen ohne das der SL erstmal gucken muß was das für einen Grapple-Wurf erfordert.

Bei uns laufen PbtA inspirierte Spiele sehr gut. Bei "Teilerfolgen" geben ich den Spielern meist einige Möglichkeiten aus denen sie wählen können. Und wenn mir partou nichts einfällt, dann frage ich auch mal die Spieler was denn jetzt bei diesem Wurf schiefgegangen sein könnte. Da muß der "Stille Spieler" dann auch nichts sagen. Es reicht ja wenn irgendjemand am Tisch eine gute Idee hat. Und das ist nichts woran sich meine Spieler stören.

Wir spielen es übrigens sehr frei. Das heißt die Spieler machen sich Null Gedanken dazu was für einen Move sie benutzen. Streng genommen benutze ich als SL auch keine Moves. Ich wende nur das Ergebnissystem an. Da muß ich nicht nachgucken was denn der Unterschied zwischen "Hauen & Stechen" und "Wissen teilen" ist. Bei einem Erfolg kommt das bestmögliche (realistische) Ergebnis. Bei einem Teilerfolg gibt es eine Komplikation, bei einem Mißerfolg eine große Komplikation. Fertig. Entspricht vielleicht nicht der offiziellen Spielweise, funktioniert für uns aber großartig.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #134 am: 17.02.2020 | 11:35 »
Entspricht vermutlich am ehesten World of Dungeons, einem DW-Hack ohne Moves. Kannst du auf der DW-Seite herunterladen ;)
Die Moves im Buch finde ich allerdings superhilfreich als "kreative Einschränkung", im Sinne von : Was genau kann es bedeuten, bei so etwas zu einen "Misserfolg" zu haben? Beim Hauen&Stechen steht dann halt, dass man keinen Schaden verursacht, während diverse Klassenmoves einen erinnern "Logo klappt das trotzdem, wenn jemand etwas genau in seiner Profession versucht, aber...".
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Offline Runenstahl

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #135 am: 17.02.2020 | 11:38 »
Als Ideenfundus (gerade wenn man bei PbtA neu ist) sind die vorgefertigten Züge in der Tat äußerst hilfreich.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #136 am: 17.02.2020 | 11:40 »
Alles korrekt, aber es steht mir nicht zu zu beurteilen, was jemand als angenehme Freizeitbeschäftigung empfindet. Und ich werde mich auch hüten.
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Offline Suro

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #137 am: 17.02.2020 | 11:42 »
Jup, etwas mehr auf das "Genre" zugeschnittenes Regelfleisch gehört für mich persönlich schon zur PbtA-Erfahrung. Also nicht, dass ich den grundsätzlichen Würfelmechanismus nicht auch für transportierbar halte, aber dann hätte ich glaube ich gern ein anderes System außenrum (wenn nicht gleich das original). Aber: Geschmackssache.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #138 am: 17.02.2020 | 11:51 »
In der Woche von 8-10 spielen geht. Wenn es 11 wird ist auch ok.
Bis Morgens um 2 Spielt in meinem Bekanntenkreis auch keiner mehr.

wir spielen wöchentlich Donnerstag von 18 bis 23 h, bin dann um 24 zuhause. Klappte eigentlich bis vor kurzem ganz gut, zur Zeit schaltet aber Amazon Star Trek Picard just immer um Freitag 0:00 Uhr frei  ;)
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Offline Schlangengott

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #139 am: 17.02.2020 | 13:06 »
Mir hatte es auch sehr geholfen als SL Abenteuer zu lesen, vor allem aus Zeitschriften, aber aus Abenteuerbüchern. Das es einem gelingt mal so ne Handlung umzusetzen. Und wenn man dann Ideen hat, dass man sie beim Schreiben zu einem richtigen Plot konkretisiert. Am Anfang war ich auch immer mit den Basics beschäftigt, wie die Wahl der Gegner und, und, und...nur irgendwann wollte ich auch da ne spannende Handlung haben.  :headbang: :w6: :w20:


Eine der Hauptaufgaben eines SL liegt nämlich dadrin Ideen zu konkretisieren und sie zu einer geilen Story umzubauen. Hier lernt man auch das richtige Gleichgewicht zwischen fester Handlung und improvisierten Momenten und wie ich das Railroading reduziere.
« Letzte Änderung: 17.02.2020 | 13:21 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #140 am: 5.03.2020 | 08:33 »
Nach den Bedenken der letzten Runde, haben wir uns vorgenommen, die Geschichte noch zu Ende zu bringen und die Diebin aus dem Reich der Schatten zu befreien.

Als Vorbemerkung sollte man vielleicht wissen, dass es zwischen den Sitzungen die eine oder andere etwas angespannte Situation gab und der Verlauf der Sitzung sicherlich dadurch beeinflusst war und als Ventil fungierte.

Ich greife einfach nur ein paar Situationen heraus und erzähle nicht alles haarklein.

Angefangen habe ich mit der Beschreibung, wie die Diebin im der Schattendimension aufschlägt, dabei habe ich auch extra offengelassen, wieviel Zeit vergangen ist. Ich ließ sie dann beschreiben, wie das Tor in die Höhlen des Schattenherren aussehen.

Zurück zu den anderen. Hier habe ich auch die Spieler erzählen lassen, wie sie einen Weg ins Reich der Schatten gefunden haben, was sie über den Herrscher gehört haben und was die Barbaren über den Weg zurück wissen. Das war dann auch gleich die 1-EP-Barbarenfrage...

Die Wunden des Vorabenteuers durfte noch durch einen kleinen Bardenzauber geheilt werden, das Lied ging aber so ins Ohr, dass der Paladin und der Barbar einen handfesten Ohrwurm hatten und unbewusst immer mal wieder die "Melodei der heiligen Kunigunde" vor sich hin sangen oder summten.

(Als grobe Orientierung diente der Dungeon Starter "The Troll Cavern".)

[...]

Die Helden fanden als schnell wieder zusammen und drangen weiter in die Gefängnisdimension vor. Bei einem dunklen ruhigen See verschaffte sich die Bardin Gewissheit in dem sie mit Steinchen ins Wasser warf. Der aufgeschreckte Wächter nagelt sie direkt auf den Boden und es entbrannte ein Kampf, bei dem besonders besagte Bardin einstecken musste, sowohl Schaden als auf ihr Kurzschwert verlor. Dafür fand sie den Weg auf einen hochgelegenen Absatz, den sie sonst kaum hätten erreichen können.

[...]

Während der Rest der Gruppe bei der besiegten Riesenkrabbe blieben, machte sich der Barbar allein auf den Weg tiefer in die Höhlen, wo einer ein Art Küche vorfand, in der ein angeketteter Gnom versunken in seinen Kupferkessel kochte. Pantherhaft schlich er sich an das kleine Wesen heran... "Wer ist Kunigunde???" sprach der Gnom und drehte sich um. Ich glaube das war so ziemlich das befreiteste Gelächter, das mir seit langem am Tisch untergekommen ist. Der gesamte Dialog zwischen dem Gnom und dem riesenhaften Nordmensch ließ jegliche Ernsthaftigkeit vermissen. Stimmliche und Humoreske war Mannekut der Gnom eine astreine Frederic Freiherr von Furchsumpf Hommage, aber es funktionierte einfach hervorragend.

Alles in allem haben wir deutlich schneller gespielt und die Würfe interpretiert. Sicherlich wurde nicht jeder Spielzug 100%ig aus der Fiktion erzeugt, aber in dieser lockeren Mischform klappte es echt ganz gut.

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #141 am: 30.03.2020 | 16:53 »
Hallo Leute,

vielleicht hat jemand ein paar Tips. Ich bin Anfänger im leiten von DW. Habe bereits zwei Runden geleitet mit jeweils verschiedenen Spielern. Ich war positiv überrascht wie super das lief! Es hat sehr viel Spaß gemacht zusammen eine epische Geschichte zu erzählen. Man spielte sich den Erzählball immer wieder gegenseitig zu, so dass ein flüssiges Spiel voller cineastischer Actionszenen entstand. Nun dachte ich mir, dass sich DW aufgrund seiner narrativen Mechanik doch super für ein online Spiel anbieten würde. Also lief am Samstag meine dritte Runde DW als SL. Das wieder mit zwei anderen Freunden als Spieler, die seit Jahren kein Rollenspiel mehr gespielt haben. Ich hatte in den beiden ersten Runden im Vorfeld wenig erklärt und gehofft, dass sich die Regelmechanik und die Narration während des Spielens entfalten, was wie gesagt sehr gut lief. Mit diesen Erfahrungen im Hintergrund, habe ich mir also keinen Stress gemacht und wir haben uns online getroffen.

Ich habe den Dungeon Starter „Die Flucht“ vorbereitet. Schnell waren zwei Charaktere erstellt: Ein Kleriker, der als Gelehrter gespielt wurde und ein Paladin, der eigentlich keinem Gott dient. Die Startfragen wurden etwas uninspiriert beantwortet und es gab wenig Fluff über die Charaktere. Aber es war ja auch die erste Sitzung mit diesen Spielern und es sollte auch kein Gefühl von Arbeit entstehen. Außerdem heißt es ja: Lasse Lücken! Allerdings haben die Spieler mit der narrativen Spielweise während der ganzen Session doch sehr gefremdelt. So sind wir eingestiegen mit einer Flucht aus einem Kerker, wobei hier fast schon in bester Shadowrun Manier akribisch geplant wurde, wie denn nun möglichst unbeschadet entkommen werden sollte. Das ganze natürlich nicht in Character, was der Atmosphäre, die ich versucht habe zu erzeugen, nicht zuträglich war (es wurde eher zu einer Meta-Diskussion der Spieler).

Gut, ich habe dann mit einigen SL-Zügen etwas Druck aufgebaut. Es wurde leider nach der Flucht nicht besser. Ich hatte das Gefühl es fiel ihnen schwer sich auf die Fiktion einzulassen. Auf meine „Was tust du?“ Frage kamen oft Antworten wie „Ich verteidige mich“ und auf meine Frage wie sich denn genau verteidigt wird kam dann eher sowas wie „Mit meinem Schild“. Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“. Ich wurde nicht müde zu betonen, dass das Spiel von der Beschreibung der Handlung lebt. Das geschah aber kaum, so dass eigentlich ich als SL auch beschreiben musste, was die Charaktere genau tun. Wir hatten auch das Problem, dass dadurch jeder eine andere Vorstellung von der Situation hatte, so dass die Fiktion oft nicht konsistent wirkte. Ich habe erzählerisch erst viel angeboten, aber von den Spielern wenig zurückbekommen, so dass meine Beschreibungen mit der Zeit auch uninspirierter wurden. Letztendlich lief alles auf recht langweiliges Gekloppe hinaus mit ein bisschen Story, die aber im Grunde genommen ich allein erzählt habe.

Ich weiß, nicht jede DW Session kann super laufen und zwei tolle Runden von drei ist schon ein guter Schnitt. Dennoch war ich recht gefrustet und so frage ich mich, wie ich die Spieler besser abholen kann? Denn die beiden hielten die Runde für einen guten Einstand und wollen gern weiterspielen. Für mich war es allerdings recht krampfig und ich glaube auf längere Sicht würde ich die Lust verlieren. Vielleicht hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht und einen Ratschlag für mich? Wie handhabt ihr das, wenn das Spiel nicht in Gang kommt?

Offline 1of3

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #142 am: 30.03.2020 | 17:17 »
Also generell, gibt es Leute, mit denen man man nicht. Mit Glück gehen die dann in einer größeren Gruppe unter. Sonst halt lassen.

Offline Excaleben

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #143 am: 30.03.2020 | 18:18 »
Hallo Leute,

vielleicht hat jemand ein paar Tips. Ich bin Anfänger im leiten von DW. Habe bereits zwei Runden geleitet mit jeweils verschiedenen Spielern. Ich war positiv überrascht wie super das lief! Es hat sehr viel Spaß gemacht zusammen eine epische Geschichte zu erzählen. Man spielte sich den Erzählball immer wieder gegenseitig zu, so dass ein flüssiges Spiel voller cineastischer Actionszenen entstand. Nun dachte ich mir, dass sich DW aufgrund seiner narrativen Mechanik doch super für ein online Spiel anbieten würde. Also lief am Samstag meine dritte Runde DW als SL. Das wieder mit zwei anderen Freunden als Spieler, die seit Jahren kein Rollenspiel mehr gespielt haben. Ich hatte in den beiden ersten Runden im Vorfeld wenig erklärt und gehofft, dass sich die Regelmechanik und die Narration während des Spielens entfalten, was wie gesagt sehr gut lief. Mit diesen Erfahrungen im Hintergrund, habe ich mir also keinen Stress gemacht und wir haben uns online getroffen.

Ich habe den Dungeon Starter „Die Flucht“ vorbereitet. Schnell waren zwei Charaktere erstellt: Ein Kleriker, der als Gelehrter gespielt wurde und ein Paladin, der eigentlich keinem Gott dient. Die Startfragen wurden etwas uninspiriert beantwortet und es gab wenig Fluff über die Charaktere. Aber es war ja auch die erste Sitzung mit diesen Spielern und es sollte auch kein Gefühl von Arbeit entstehen. Außerdem heißt es ja: Lasse Lücken! Allerdings haben die Spieler mit der narrativen Spielweise während der ganzen Session doch sehr gefremdelt. So sind wir eingestiegen mit einer Flucht aus einem Kerker, wobei hier fast schon in bester Shadowrun Manier akribisch geplant wurde, wie denn nun möglichst unbeschadet entkommen werden sollte. Das ganze natürlich nicht in Character, was der Atmosphäre, die ich versucht habe zu erzeugen, nicht zuträglich war (es wurde eher zu einer Meta-Diskussion der Spieler).

Gut, ich habe dann mit einigen SL-Zügen etwas Druck aufgebaut. Es wurde leider nach der Flucht nicht besser. Ich hatte das Gefühl es fiel ihnen schwer sich auf die Fiktion einzulassen. Auf meine „Was tust du?“ Frage kamen oft Antworten wie „Ich verteidige mich“ und auf meine Frage wie sich denn genau verteidigt wird kam dann eher sowas wie „Mit meinem Schild“. Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“. Ich wurde nicht müde zu betonen, dass das Spiel von der Beschreibung der Handlung lebt. Das geschah aber kaum, so dass eigentlich ich als SL auch beschreiben musste, was die Charaktere genau tun. Wir hatten auch das Problem, dass dadurch jeder eine andere Vorstellung von der Situation hatte, so dass die Fiktion oft nicht konsistent wirkte. Ich habe erzählerisch erst viel angeboten, aber von den Spielern wenig zurückbekommen, so dass meine Beschreibungen mit der Zeit auch uninspirierter wurden. Letztendlich lief alles auf recht langweiliges Gekloppe hinaus mit ein bisschen Story, die aber im Grunde genommen ich allein erzählt habe.

Ich weiß, nicht jede DW Session kann super laufen und zwei tolle Runden von drei ist schon ein guter Schnitt. Dennoch war ich recht gefrustet und so frage ich mich, wie ich die Spieler besser abholen kann? Denn die beiden hielten die Runde für einen guten Einstand und wollen gern weiterspielen. Für mich war es allerdings recht krampfig und ich glaube auf längere Sicht würde ich die Lust verlieren. Vielleicht hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht und einen Ratschlag für mich? Wie handhabt ihr das, wenn das Spiel nicht in Gang kommt?

Diese Art von Spiel wie es Dungeon World fordert ist glaub ich nicht was für jeden Spieler. Zudem auch Spieler die sich dafür interessieren auch Zeit brauchen diese Spielweise potentiell zu erlernen oder sich hineinzufühlen. Das macht ein entscheiden nach einer Runde sehr schwierig ob es sich lohnt weiterzumachen. Ich persönlich würde vor dem Start der nächsten Runde das nochmal ansprechen das das Spiel von der Fiktion lebt und dann auch gern nochmal die Leute dazu animieren das du das von ihnen brauchst. Wenn dann bei Session 2-3 es weiterhin so bleibt das nichts passiert dann würde ich das ganze auch nicht weiter verfolgen wollen. Es gibt dann auch genug andere Spiele die sich für solche Spieler dann besser eignen und wo du als DM nicht so frustriert bist.
Das hält dich ja aber nicht davon ab das Spiel mit Leuten zu spielen die da ordentlich mitziehen oder dir halt speziell solche Spieler zu rekrutieren bleib auf jedenfall am Ball wenn es dir zusagt.

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #144 am: 30.03.2020 | 18:46 »
Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“.

Das würde ich übrigens nicht als Problem sehen, wenn sich deine Spieler mit der "Ich"-Formulierung schwer tun, dann lass sie doch aus der dritten Person erzählen. Die Mehrzahl aller Geschichten werden aus dieser Position erzählt und nicht anders. Diese Distanz erlaubt es vielleicht merh Fiktion zuzulassen, ohne das Gefühl zu haben, sich offenbaren zu müssen.

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #145 am: 2.04.2020 | 20:29 »
Das würde ich übrigens nicht als Problem sehen, wenn sich deine Spieler mit der "Ich"-Formulierung schwer tun, dann lass sie doch aus der dritten Person erzählen. Die Mehrzahl aller Geschichten werden aus dieser Position erzählt und nicht anders. Diese Distanz erlaubt es vielleicht merh Fiktion zuzulassen, ohne das Gefühl zu haben, sich offenbaren zu müssen.

Danke für eure Kommentare! Werde mal versuchen, dass nicht so als immersionsbrechend wahrzunehmen und der ganzen Sache nochmal ein bis zwei Versuche einräumen. Falls das nix wird, sollten wir wohl das Spiel wechseln.

Swafnir

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #146 am: 1.06.2020 | 20:04 »
Habt ihr ne Idee, wie ich meine Spieler dazu bringe ein wenig mehr und kreativer zur Fiktion (besonders bei Kämpfen) beizutragen?

Offline Runenstahl

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #147 am: 1.06.2020 | 23:50 »
Habt ihr ne Idee, wie ich meine Spieler dazu bringe ein wenig mehr und kreativer zur Fiktion (besonders bei Kämpfen) beizutragen?

Nach meinen Erfahrungen kann das gerade bei RPG-Veteranen sehr schwer sein weil die halt gerne in dem Rahmen denken den ihnen (ihrer Meinung nach) das Regelsystem steckt. Die kennen alle Regeln für die Reichweite und Gelegenheitsangriffe ihren Stangenwaffen und ihre Spezialfähigkeiten... aber auf die Ideen den Schurken den Teppich unter den Füßen wegzuziehen würden die nie kommen weil es dafür keine Regeln gibt.

Das Beste was man meiner Meinung nach tun kann:
1. Erwähnen das derartige Dinge funktionieren. Das alleine wirkt jedoch nicht sondern MUSS von anderen Massnahmen unterstützt werden damit der Gedanke auch ankommt.
2. Die Spieler gerade zu Anfang bei derartigen "Stunts" lieber zu großzügig belohnen. Wenn "Teppich wegziehen um 2 Gegner zu Fall zu bringen" eine schwerere Probe erfordert als einen der Gegner zu töten, dann motiviert das nicht sowas jemals wieder zu versuchen.
3. Wenn die Spieler Dinge Versuchen die keinen Sinn machen und man deshalb ablehnen muß kann es nicht Schaden von sich aus einen hilfreichen Gegenvorschlag zu machen. Wenn der Spieler mit der Idee kommt den Kronleuter auf die Schurken zu stürzen es aber in diesem Raum keinen Kronleuchter geben kann (weil es z.B. nur eine kleine Folterkammer ist) dann kann man das sagen und hinzufügen "Aber es gibt da ein paar Kohlepfannen mit glühendem Inhalt die man auf die Gegner kippen könnte...."
4. Mit "gutem" Beispiel vorangehen indem man den NSCs (vor allem wichtige Gegner) derartige Manöver versuchen läßt.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #148 am: 2.06.2020 | 09:45 »
Ich hab es probiert, sowohl mit "SL als Vorbild" als auch mit "Ihr könntet nun auch...". Und über mehrere Sessions. Aber nach meinem Empfinden, wurden die kreativen Lösung eher seltener als häufiger. Von so gut wie nie zu eigentlich gar nicht. Alteingesessene Rollenspieler neigen mehr zur "Barbar haut Gegner mit Knüppel" Fiktion. Das wurde dann mehrfach darauf geschoben, dass es unter der Woche ist und spät am Abend und so.

Ich will das nicht auf meine Spieler schieben, auch ich bin immer mal wieder in dieses Schema zurückgefallen oder merkte dass ich Ideen wiederholte.

Viel wichtiger als "kreative Mittel um Schaden anzurichten, finde ich eher, dass die Spieler verstehen, dass es Vorteile haben kann, den finalen Schlag vorzubereiten, indem ich den Gegner in die Knie zwinge, ablenke, in eine ungünstige Position bringe und so weiter.
Einfach mal Gegner auftauchen lassen, die nicht dafür gedacht sind nur per Hitpoint-Runterprügeln getötet zu werden.

Offline 1of3

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #149 am: 2.06.2020 | 10:08 »
Viel wichtiger als "kreative Mittel um Schaden anzurichten, finde ich eher, dass die Spieler verstehen, dass es Vorteile haben kann, den finalen Schlag vorzubereiten, indem ich den Gegner in die Knie zwinge, ablenke, in eine ungünstige Position bringe und so weiter.
Zitat

Welche Vorteile bringt denn das? +1 für den der dann zuschlägt? Ich glaube du erwartest hier etwas, für das PbtA nicht gemacht ist. Sowas kannt du bei Fate kriegen. Da gehts viel darum den Mechanismus irgendwie farbig anzukleiden und in poetische Worte zu fassen. PbtA braucht das nicht um interessant zu bleiben.

Ein paar Vorschläge:
- Beschreibe mächtige Dinge, die man Gegnern wegnehmen kann.
- Beschreibe schwer erreichbare Schwachstellen.
- Beschreibe wie Gegner zusammenarbeiten und dass ihre Fähigkeiten darauf aufbauen.
- Beschreibe, warum die Fähigkeiten eines Gegners in dieser Umgebung besonders fatal sind.

Mein Vorschlag ist also: Gib ihnen klare Indizien, wie man aus dem Monster mit alles und scharf wieder den bloßen Haufen HP macht. Und tatsächlich sind Monster, die du mit dem Baukasten erstellst lächerlich schwach. Mach also Monster mit dem Baukasten und dann tu ordentlich Chilli bei. Das ist auch das Konzept bei diesem berühmten 16-HP-Drachen. Die Werte sind nicht schlimm, aber die SCs sehen keine Möglichkeit ihn mit den vorhandenen Mitteln an jenem Ort zu bekämpfen.