Hi,
nochmal ein Vorschlag zu den Psychic Powers: Stahlfaust hatte ja in der letzten Runde angemerkt, dass die Kosten für on-the-fly Enhancements ziemlich teuer sind. Vielleicht gar nicht mal so sehr in extra Warp Energy, aber der Abzug auf den Skill check.
Tatsächlich würde ich bei den Kosten hinsichtlich zusätzlicher Warp Energy und Abzug auf den Skill-check bleiben, da es für mich eine außergewöhnliche Fähigkeit darstellt on-the-fly seine Powers zu variieren.
Aber GURPS stellt ja mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, dem ganzen individuell entgegenzuwirken: Talents und Techniques. So würde ich zum einen Talents anwenden auf die Kategorisierung der Psychich Powers wie Telapathy, Codex, Chapter abilities, usw., d.h. das gäbe schonmal Boni auf den Skill check - oder?
Des weiteren erlauben Techniques den Abzug spezieller on-the-fly enhancements abzupuffern (nicht die zusätzliche Warp Energy), d.h. wer Compel öfter auf längere Entfernung einsetzen will, der möge z.B. in die Technique Compel (Long Rage) investieren, um bei Wirken dieser Power mit diesem on-the-fly Enhancement nicht den vollen Abzug von -10 zu kassieren.
Ich denke einfach, wenn man allgemein Möglichkeiten findet die on-the-fly Enhancements leichter zu ermöglichen, dann verlieren sie ein wenig an ihrer Bedeutung.
Schließlich bieten sie eine Möglichkeit die Power zu verbessern: Wer über eine Technique hinaus eine Enhancement wirklich haben will, der kann ja CP investieren, um die Differenz der Power derart zu bezahlen, dass er die Power mit diesem Enhancement regulär wirken kann.
Darüber hinaus sind manche Enhancements auch relativ zu sehen. Wer also z.B. extra CP investiert hat, um den Area Effect bei einer Power auf 4 yards Radius zu erhöhen, der kann eben dieses Enhancement on-the-fly anwenden, um für einen Abzug von -10 einen Radius von 6 yards zu erreichen, usw.
Meinungen?
Gruß, Klaus