Autor Thema: Wie findet ihr Abenteuer/Kampagnen, die das Setting (auf)lösen?  (Gelesen 4659 mal)

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Offline Antariuk

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Moin,

Was der Titel sagt: Wie findet ihr Abenteuer oder Kampagnen, die das angehängte Setting im Grunde auflösen oder den beschriebenen Status Quo so weit verändern, dass man eigentlich eine neue Weltbeschreibung bräuchte? Also das "Herr-der-Ringe-Problem", wenn man es als solches wahrnimmt?

Ich ringe da mit mir.

Einerseits finde ich es toll, wenn Spieler die Möglichkeit geboten bekommen, epische Sachen zu tun und bei zukünftigen Gesprächen wissend mit dem Kommentar "Haben wir durchgespielt" nicken zu können. Andererseits ist es auch doof, wenn man sich in ein Setting verliebt hat, weil es durch eine solche Kampagne unmöglich gemacht wird, weiterzuspielen - zumindest zu den Bedingungen, die man eingangs eben so toll fand. Und im Fandom einer Linie zu sein und eine solche epische Kampagne dann nicht zu spielen, ist u.U. auch unbefriedigend - damit übertreibe ich natürlich arg, aber ihr wisst sicher, worauf ich hinaus will.

Sicher kann man da auch unterscheiden zwischen Abenteuern/Kampagnen, die nur einer von vielen Releases für ein offenes System sind (z.B. The Apocalypse Stone für AD&D), gegenüber solchen die quasi die einzige große Publikation für das Setting sind (z.B. im Fall von Symbaroum). Und dann gibts natürlich auch Fälle wie die Adventure Paths von Paizo, deren Existenz im Kanon teilweise anerkannt aber die Endeffekte auf die Umwelt quasi ignoriert wird.

Eure Meinung?
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Achamanian

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Da ich ohnehin dazu neige, ein Setting maximal für eine Kampagne zu nutzen und mich danach etwas anderem zuzuwenden, gefällt mir so was; i.d.R. baue ich z.B. Kampagnen so auf, dass zentrale Settinggeheimnisse und -konflikte irgendwie gelöst werden, selbst, wenn das in dem offiziellen Abenteuermaterial, das ich dazu verwende, nicht so vorgesehen ist.

Online First Orko

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Das hat im Grunde dasselbe Problem wie Filme, die mittendrin plötzlich das Genre brechen: Einige gehen darauf ab, Anderen stößt du damit (Aufgrund der Erwartungshaltung) vor den Kopf.
Ich gehöre zwar deutlich zur ersten Gruppe aber trotzdem sollte die Tragweite der Veränderung sich im Vorfeld bereits ankündigen. Solche Effekte haben m.E. den Anreiz, dass man sie nur aus Selbstzweck nutzt. Und dann wird die Schlacht, von dem die Spieler glaubten, es ginge "nur" um ein Königreich oder so, plötzlich weltumspannend entscheidend und wenn sie verloren wird, dann ist alles anders.
Je nach System kann das Wissen um sowas zu Entscheidungen bei Resourcenplanung kommen - wenn ich die Lage falsch einschätze (weil mein SC keine Chance hatte, das zu wissen), dann schmeiß ich evt. nicht alles in den Ring.
Wenn ich dann für diese Vorsicht "bestraft" werden, würde ich das mindestens ärgerlich finden.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ninkasi

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Finde dies nur problematisch, wenn die Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe unterschiedlich ist.

Also wenn klar ist: Wir spielen diese eine Kampagne in diesem Setting und danach wechseln wir.

Offline JS

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Ich mag es, wenn Settings sich nicht oder nur sehr langsam verändern. Daher lehne ich solche Kampagnen ab.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Online nobody@home

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Kommt ein bißchen drauf an. Das "Herr der Ringe"-Problem entsteht ja zumindest teilweise überhaupt erst dadurch, daß die Spieler (zumindest wahrscheinlich) schon von vornherein ankommen und in dem Kanon-Mittelerde-Setting spielen wollen, wie sie's aus den Filmen und/oder Büchern kennen. Erst das führt ja zu der Frage "Wie weit wollen wir den bekannten Kanon, der unser Interesse ja überhaupt erst geweckt hat, verändern dürfen?". In einem Setting Marke Eigenbau beispielsweise, an das die Gruppe gar nicht erst mit derartigen Erwartungen herangeht, sollte dasselbe Problem also nicht oder zumindest seltener bzw. in anderer Form auftauchen -- und weil da niemand außer schlimmstenfalls einer SL mit ausgeprägten "Ich bin DER MEISTER"-Allüren kommen und von oben herab verkünden kann, was nun "offiziell richtig" ist und was nicht, sollte es auch etwas leichter sein, sich da im Zweifelsfall zu verständigen, was man als Gruppe im Spiel ändern und was man beibehalten möchte (<klopf auf Holz>).

Offline Crimson King

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Ich habe kein Problem damit, ein Setting mal "fertig" zu spielen. Ansonsten dürfen Änderungen während einer Kampagne gerne statt finden, solange sie organisch geschehen und keine interessanten Konflikte innerhalb der Spielwelt auflösen. Veränderung definierender Elemente des Settings oder von Schlüssel-NSCs sollte Ergebnis des Spiels sein und nicht des von den Autoren erdachten Metaplots.
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 11:36 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline AlucartDante

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Irgendwie gibt es dazu ja tausend verschiedene Möglichkeiten. Die Borbaradkampagne löst quasi zweimal während der Kampagne das Setting auf. An und für sich mag ich kein Fantasy wo es um die Rettung der Welt geht. Aber es gibt auch da gute Geschichten. Meistens löst sich das Setting ja erst zum Ende der Kampange auf und dann muss niemand mehr darin spielen.

Schwierig finde ich es nur, wenn in der Mitte plötzlich das Setting bricht: In der Fantasykampagne finden wir plötzlich Raumschiffe und die Magie ist Technologie der Außerirdischen und plötzlich ist es Science Fiction. In der Piratenkampagne sinkt unser Schiff und wir sind auf ewig auf der Insel gefangen.

Einerseits denke ich mir da "Ich wollte doch romantisches Kammerspiel haben und plötzlich durch den Laborunfall entpuppt sich das ganze als Zombiesurvival. Menno." Andererseits mag ich überraschende Wendungen, die man eben nicht vorher ausmacht.

Am wichtigsten ist es mir, dass der phantastische Realismus erhalten bleibt. Passen diese Zombies und Vorfälle in unsere Welt? Schafft der SL ein Pride & Prejudice & Zoimbies Gefühl zu welcken?

Offline Anro

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Wenn eine Änderung in der Welt eingeführt wird, die Relevanz haben soll und man nie wieder darin spielt, dann ...

Wenn eine Floskel die in der Welt standard ist in den Gebrauch der Gruppe übergeht, dann ...

Wenn man Lokalitäten, Relationen, Wege von Orten sich merkt und einschätzen kann, dann ...

Wenn man eine Welt (gemeinsam) entwickelt und baut, sich Mühe gibt, dass Historie, Kultur und Landschaft alle stimmig sind, dann ...

... ist es schade, wenn die Welt untergeht und all diese Dinge, die einen sich irgendwie "heimisch" fühlen lassen nicht mehr da sind.


Ausnahmen und Alternativen:

Welten, die klischeeig sind, dass man nicht viel Arbeit auf Sie verwendet hat.
Welten, von denen man nur einen so kleinen Teil braucht und erstellt, dass es voll ok ist.
Welten, in denen man schon so viel herumgelaufen ist, dass man derer überdrüssig ist.
Welten, die mit einer klaren Veränderung immer noch ähnlich weiter gespielt werden können, man sich aber großartige Neuerungen erhofft.
Weltenblueprints, die man einfach neu starten kann (Forgotten Realms sind sicherlich schon 1000 mal untergegangen)
Welten mit Gruppen, die man wieder verwendet.
Welten, die Multidimensionen haben und alle nur leicht von den anderen beeinflusst werden.
Welten die von Gruppen bespielt wurden, die kein Problem damit haben auch liebgewordenes irgendwann zu beenden, um gänzlich neue Abenteuer zu erleben.


Ich denke, dass ich eine Menge vergessen habe.

Offline felixs

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Das ist nur vom Spielstil und von persönlichen Vorlieben abhängig.

Ich mag es, wenn meine Umgebung halbwegs vertraut ist. Wenn ich Abwechslung wollte, würde ich halt zwischendurch mal was anderes spielen, müsste nicht gleich die ganze Spielwelt verändern.

Man kann das aber machen - spricht ja nichts dagegen, außer eben allfälliger persönlicher Abneigung.

Man kann die Welt auch verändern und dann wieder in den Zustand vor der Veränderung zurückgehen. Auch das halte ich für unproblematisch. Ich würde auf Aventurien z.B. vor Borbarad spielen wollen. Und in diversen Gruselrollenspielen ist die Welt auch schon mehr als einmalig vernichtet worden.
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Online 1of3

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Das "Herr der Ringe"-Problem entsteht ja zumindest teilweise überhaupt erst dadurch, daß die Spieler (zumindest wahrscheinlich) schon von vornherein ankommen und in dem Kanon-Mittelerde-Setting spielen wollen, wie sie's aus den Filmen und/oder Büchern kennen.

Jo. Das Setting hat quasi keine Existenzberechtigung außer als Hintergrund für diese eine Handlung zu dienen. Ebenso bei den meisten anderen berühmten Fantasy-Romanen. Insofern seh ich nicht, warum ich das im Rollenspiel nicht haben sollte.

Und das Ende muss ja nicht das Ende sein, jedenfalls, wenn das Ende kein Friede, Freude, Eierkuchen war. Das ist ein Unterschied zwischen HdR und Mistborn. Bei letzterem verdampft der Schurke nicht einfach, wenn sie Protagonistin am magischen Brunnen ankommt, sondern damit geht's erst los. Und Buch 4 dreihundert Jahre später kam dann auf eine reiche Geschichte zurückblicken. Bisschen Apokalypse bringt wohl erst die richtige Würze.


Offline YY

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Solche Abenteuer "lohnen" sich für mich erst dann, wenn ich das Setting auch gut genug kenne, um die Tragweite einsortieren zu können.
In einem Setting, das ich vorher nicht bespielt habe und danach nicht mehr bespiele, kann man das zwar gerne spielen, es zieht aber nicht so wie in einem bekannten und liebgewonnenen Setting.


Ich kann aber nicht nachvollziehen, warum ein Setting mit so einer Kampagne endgültig "verbraucht" sein soll.
Wenn mir das ursprüngliche Setting gefällt, drehe ich für eine spätere Kampagne die Uhr eben wieder zurück.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sphinx

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Hängt halt davon ab wie man Tickt :)
Ich hab einige Spieler kennen gelernt die haben Pickel bekommen wenn man irgendwas an der gesetzten Welt geändert hat. Ohne in die Kerbe hauen zu wollen kenne ich das Hauptsächlich von DSA Spielern die ihre Welt so haben wollen wie die Weltenbände/Metaplot sie vorschreibt.
Dann gibt es auf der anderen Seite wieder Spieler denen es völlig egal ist was die offizielle Setzung ist, die einfach eine für sich gute Campagne wollen. Egal ob die eigene Welt dann von der Offizellen abweicht.
Und dazwischen natürlich alle Abstufungen.

Ich denke das ist etwas was man einfach zusammen festlegen muss. Ich hab es da nicht so mit dem Geheimniskrämereien. Ich umreize eine Kampagne immer so das man einschätzen kann was auf einen Zukommt und frage ob es allen passt.
Z.B. werden wir bald die aktuelle Kampagne abschließen. Als nachfolge Kampagne werde ich "Red Hand of Doom" vorschlagen. Aber ich gebe meinen Spielern schon die Infos:
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Wenn sie sagen "Ne keinen Bock" suche ich was anderes.

So würde ich das auch bei etwas machen was ein Setting ändert. Also wir haben unser Setting X, aber die Kampagne die ich gerne Spielen würde könnte das Setting von diesem Weg abbringen weil Y und Z passieren könnten. Seit ihr damit einverstanden. Gerade wenn so eine Kampagne über z.B. 30 Spieltage geht würde ich definitiv vorher wissen wollen ob alle mit an Board sind.
Abgesehen davon wenn man danach zusammen entscheidet die "Welt oder das Setting" wieder zu reseten "who cares" außer die am Tisch?
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 12:41 von Sphinx »

Crizzl

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Bin ich voll für. Warum spiele ich den bitte Rollenspiele.
Ich möchte keinen Roman oder Film nachspielen und die Handlungen der Charaktere sollen Bedeutung haben und dies kann nur geschehen, wenn ich das Setting verändere. Wenn ich den Drachen aus den Drachenberg umhaue, dann ist der Tod und das Problem gelöst und das Setting verändert.
Wenn ich in einen Cyberüunktsetting den Konzern zu Fall bringen, dann gibt es ihn nicht mehr und das Setting ist ein anderes.

Abweichungen sind dann eher mit einem Museum zu vergleichen: Bitte nur anschauen und nichts kaputt machen.

Offline Ifram

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Einfluss auf die Spielwelt zu haben ist ja durchaus okay, aber weltbewegende Umstürze finde ich zu viel. DSA hat mit der Borbarad-Kampagne zu viel umgeworfen. Die war nämlich auch noch grässlich umgesetzt und hatte wegen der Winzigkeit des Spielkontinents ein lächerliches Möchtegern-Mini-Mordor als Ergebnis der Schienen.
Mir gefällt der episodenhafte A-Team-Stil besser. Nach einer Folge beginnt die nächste wieder vor nahezu unverändertem Hintergrund. Als der Hintergrund beim A-Team geändert wurde, ging die Serie vor die Hunde.
Einweg-Settings sind etwas anderes, aber wenn danach noch darin gespielt werden soll ist zu viel zu viel.

Offline D. M_Athair

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Kommt drauf an.
In z.B. einem wiederbegrünten Athas (Dark Sun) zu spielen ist halt schon was ganz was anderes als das Spiel im Originalsetting.

Wenn ein Setting so einen "point of no return" hat oder Kampagnen/Abenteuer sowas herbeiführen, dann will ich das als SL auf jeden Fall wissen und als Spielender zumindest in groben Zügen. Spiele die mit "Settinggeheimnissen" geizen ... haben es bei mir schwer.
Als Spieler, weil ich ungefähr einschätzen können will, worauf ich mich einlasse und nicht einem feststehenden Metaplot ins Unbekannte folgen will. Als SL: Weil ich vielleicht das Setting umbastle. Und dann kann es sein, dass die Geheimnisse nicht mehr zu den neuen Setzungen passen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Hotzenplot

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Pauschal kann ich das schwer beantworten. Grundsätzlich bin ich eher pro Settingauflösung in Abenteuern oder kurzen Kampagnen. Je länger die Kampagne, desto behutsamer sollte die Veränderung sein. Am Ende aber gerne drastisch. Schwierig wird es eben bei Sachen wie Engel, weil ich glaube, dass es einigen den Spielspaß verleiden würde.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Crimson King

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Einfluss auf die Spielwelt zu haben ist ja durchaus okay, aber weltbewegende Umstürze finde ich zu viel. DSA hat mit der Borbarad-Kampagne zu viel umgeworfen. Die war nämlich auch noch grässlich umgesetzt und hatte wegen der Winzigkeit des Spielkontinents ein lächerliches Möchtegern-Mini-Mordor als Ergebnis der Schienen.

Das ist aber doch offenkundig ein Problem der Umsetzung und nicht des zugrunde liegenden Konzeptes.



Bin ich voll für. Warum spiele ich den bitte Rollenspiele.
Ich möchte keinen Roman oder Film nachspielen und die Handlungen der Charaktere sollen Bedeutung haben und dies kann nur geschehen, wenn ich das Setting verändere. Wenn ich den Drachen aus den Drachenberg umhaue, dann ist der Tod und das Problem gelöst und das Setting verändert.
Wenn ich in einen Cyberüunktsetting den Konzern zu Fall bringen, dann gibt es ihn nicht mehr und das Setting ist ein anderes.

Es geht ja auch um das Maß der Veränderung. in SR einen semiwichtigen NSC zu killen oder einen Konzern zu Fall zu bringen oder das Erwachen rückgängig zu machen, sind drei sehr unterschiedliche Level von Veränderung.
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 13:47 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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J.W. von Goethe

Online Sashael

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Veränderung definierender Elemente des Settings oder von Schlüssel-NSCs sollte Ergebnis des Spiels sein und nicht des von den Autoren erdachten Metaplots.
Naja, so zu 100% würde ich das nicht unterschreiben wollen.
Wenn in der Kampagne eine Macht etabliert ist, die z.B. Gestaltwandler in ihren Rängen hat, dann wäre das Ersetzen des allgeliebten Herrschers durch eine solche Marionette des Bösen ja auch ein vom "Autor" erdachter Metaplot.

Wie soll man denn so eine Wendung mit den SCs erspielen?

Oder wenn die Hauptstadt des Reiches, Dreh- und Angelpunkt für Politik, Wirtschaft, Religion und Wissenschaft zerstört wird (z.B. durch einen Meteoreinschlag), dann wäre das ja auch nichts, was man sich erspielen kann.

Oder lehnst du solche Stories ab?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Bildpunkt

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Ich glaube der Hauptunterschied ist ob es einem via offizieller Metaplotweiterschreibung aufoktroyiert wird oder ob es die SC selbst erspielen koennen. ersteres nicht so gut zweiteres gut
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Online Sashael

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Ich glaube der Hauptunterschied ist ob es einem via offizieller Metaplotweiterschreibung aufoktroyiert wird oder ob es die SC selbst erspielen koennen. ersteres nicht so gut zweiteres gut
Jetzt Mal ernsthaft: Wie will man sich solche Geschehnisse selbst erspielen?
Das sind vorgegebene Sachen (ob von einem Autor/Verlag oder einem beliebigen SL), die dem Setting einen starken Twist geben sollen. Die SCs sind da nur in der Lage, zu reagieren.

Ist damit der Twist dann automatisch doof und abzulehnen?
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Offline AlucartDante

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Die Initiative kann auch von den Spielern ausgehen. Als SL stellt man die Welt zur Verfügung und die Spieler entscheiden, die Weltherrschaft an sich reißen zu wollen, alle Elfen zu ermorden oder Sauron/Voldemort/Borbarad zurückzurufen.

Pyromancer

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Umgekehrt: Ich finde Kampagnen, bei denen die SL mit aller Gewalt sicherstellt, dass der status quo bestehen bleibt, eher uninteressant. Und ich mag es, wenn die Aktionen der SCs Auswirkungen haben - gerne auch großformatige.

Offline BBB

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Ich habe kein Problem damit, ein Setting mal "fertig" zu spielen. Ansonsten dürfen Änderungen während einer Kampagne gerne statt finden, solange sie organisch geschehen

Das ist für mich persönlich die Schlüsselaussage.
Ich habe nichts dagegen, wenn sich das Setting ändert, wenn sich das Genre ändert, wenn sich egal etwas ändert, solange es organisch passiert. Was ich hasse sind plötzliche, weltumspannende Umbrüche. Da überträgt sich dann nämlich die Überforderung meines Chars mit der Situation auf mich und ich verliere die Lust am Spiel.

Das ganze kann vielleicht gut gehen, wenn das vorher abgesprochen und allen klar ist.
Aber dann bevorzuge ich doch eher die kleinen Rahmenhandlungen.

Überhaupt mache ich mittlerweile eher einen Bogen um Abenteuer und Kampagnen, die das Wort "episch" im Klappentext haben :-)
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Crimson King

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Naja, so zu 100% würde ich das nicht unterschreiben wollen.
Wenn in der Kampagne eine Macht etabliert ist, die z.B. Gestaltwandler in ihren Rängen hat, dann wäre das Ersetzen des allgeliebten Herrschers durch eine solche Marionette des Bösen ja auch ein vom "Autor" erdachter Metaplot.

Wie soll man denn so eine Wendung mit den SCs erspielen?

Oder wenn die Hauptstadt des Reiches, Dreh- und Angelpunkt für Politik, Wirtschaft, Religion und Wissenschaft zerstört wird (z.B. durch einen Meteoreinschlag), dann wäre das ja auch nichts, was man sich erspielen kann.

Oder lehnst du solche Stories ab?

Ich lehne es ab, einen vorab aufgestellten Metaplot zu verfolgen. Das heißt nicht, dass es keine SL-induzierten Veränderungen in der Spielwelt gibt. Diese Ereignisse sollten dann aber auf den erspielten Handlungsverlauf zugeschnitten sein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe