Autor Thema: Das Ticksystem aus heutiger Sicht  (Gelesen 12858 mal)

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Offline JS

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Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« am: 27.03.2019 | 14:54 »
(Achtung: Hier geht es um persönliche Meinungen, Erfahrungen und Einschätzungen, nicht darum, wer recht hat und wer nicht oder ob das Ticksystem Herz alles Bösen (TM) oder der Segen der Spielerschaft (TM) ist!)

Hey.
Wir sind 2014 gleich mit Erscheinen des GRW nach Lorakis gestürmt und spielten viel und gern. Erst jetzt wechseln wir mal die Spielwelt. Das Regelsystem gefiel uns in allen Punkten sehr gut bis auf das Tickkampfsystem. Das fanden wir anfangs noch ganz praktikabel und in Ordnung, aber ab HG3 immer zäher und langweiliger (wohlgemerkt: wir). Als wir dann einige Sitzungen und Testrunden nur mit langgezogenen Kämpfen verbrachten und danach viele Sitzungen wegen der Erfahrungen daraus ganz ohne Kämpfe, wechselten wir das System, blieben aber Lorakis treu.

Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?

Das interessiert mich auch deshalb alles, weil das Ticksystem schon bei seiner Einführung die Spieler spaltete und (für mich) eine relativ originelle, aber auch ungewöhnliche und eher risikoreiche Entscheidung war.
« Letzte Änderung: 27.03.2019 | 17:59 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline SeldomFound

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #1 am: 27.03.2019 | 17:35 »

Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?

Ich habe nun sowohl auf HG3 mehrere Abenteuer geleitet als auch gespielt.

Zitat
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?

Teils, teils. Eine der ersten Hausregeln von mir war und ist noch immer, dass man zum Beispiel während einer Bewegungsaktion eine Waffe oder ähnliches ziehen darf. Das liegt in erster Linie an meine Erfahrung aus Pathfinder und dient vor allen Dingen wie wahrscheinlich die meisten Hausregeln dazu, die Action aufrecht zu erhalten.


Zitat
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?


Im Vergleich zu den anderen Heldengraden sehe ich keinen Unterschied zwischen einen komplexen oder einfachen Kampf auf HG1 und auf HG3, wenn es allein um das Ticksystem an sich geht.

Ich sehe hier aber eine falsche Annahme: Das Ticksystem, also die Auflösung der einzelnen Handlungen in Zeiteinheiten, ist aus meiner Sicht nicht das Problem, dass mir immer wieder bei Splittermond begegnet! Das eigentliche Problem in Splittermond ist da ungleiche Verhältnis zwischen Offensive und Defensive im Aufwand von Spielzeit! Die Aktive Abwehr wird sehr stark und im Gegensatz sind dazu sind die Möglichkeiten den Angriff zu stärken meist sehr kontextabhängig oder mit einigen Einschränkungen verbunden. Ich brauche mindestens 3 Kameraden für den maximalen Überzahlbonus, Zusammenarbeit ist nicht gegen einen fixen Wert wie bei der AA gerichtet und die Aktion "Lücke suchen" benötigt die doppelte Tickdauer einer einfachen Aktiven Abwehr, die auf HG3 schon auf 1 Tick gesunken sind. Auf dem Papier klingt das alles nicht so schlimm, doch in der Praxis war es dieses Ungleichgewicht, dass scheinbar den meisten Gruppen immer wieder sauer aufstößt, weil es leichter ist, in Splittermond einen Angriff abzuwehren als ihn durchzuführen.


Aber nochmal, das Problem liegt hier nicht in dem Ticksystem an sich, hier wäre das einzige Problem, das mir einfällt, dass jemand mit einer schweren Waffe sich gegenüber Kämpfer mit leichten Waffen benachteiligt fühlen kann, weil er weniger dran kommt. Auf der anderen Seite kenne ich genug Spieler, zum Beispiel auch in meiner Gruppe, denen es sehr gefällt, dass jeder Treffer von ihnen einen Gegner sofort außer Gefecht setzen oder zumindest erheblich schwächen kann und die nichts dagegen haben, dafür abzuwarten und nur reagieren zu können. Diese Spieler haben meistens auch ein großes Interesse an dem, was die anderen Spieler tun.

Luxferre

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #2 am: 27.03.2019 | 17:52 »
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.

Offline Fillus

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #3 am: 27.03.2019 | 18:07 »
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.

Geht mir ganz genau so. Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.

Offline YY

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #4 am: 27.03.2019 | 18:19 »
Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.

Wo ist das Tick-System außer bei den Waffengeschwindigkeiten noch zentral? Bei den Zaubern?

Sobald man sich entschieden hat, wie man die Abweichungen von einer willkürlich festgelegten Referenzgeschwindigkeit mechanisch abbildet, kann man die ganze Waffenliste mit dem Konvertierungsschlüssel durchgehen und fertig ist die Wurst.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline BBB

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #5 am: 27.03.2019 | 18:34 »
Kann leider nichts beitragen, außer dass ich das Ticksystem imner eine spannende Idee fand.
Deshalb: abo
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #6 am: 27.03.2019 | 18:51 »
Wobei das hier jetzt bitte keine Aufwärmung der zahlreichen alten Diskussionen um die Tickmechaniken und deren Veränderung bzw. Verbesserung werden soll.

Lux: Dein Beitrag paßt schon am Rande, weil er ja aussagt, daß ihr speziell wegen des Tickens auch schon auf kleinen HG aufgehört habt. Ebenso sind hier ja auch Fans des Systems gefragt und willkommen.
« Letzte Änderung: 27.03.2019 | 18:54 von JS »
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Offline Quendan

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #7 am: 27.03.2019 | 18:55 »
[Geschrieben bevor JS darum bat keine allgemeine Diskussion zu machen; ich lasse das jetzt mal trotzdem stehen, da es vllt  für einige interessant ist (wer weiter diskutieren will: bitte anderes Topic aufmachen); außerdem sag ich dann noch was zum allgemeinen Thema:

Wir spielen aktuell auf Mitte HG3 und bei uns fluppt es prima mit dem Ticksystem, nicht anders als auf HG 1 oder 2. Aber wir haben natürlich auch Systemexperten am Tisch.

Wo ist das Tick-System außer bei den Waffengeschwindigkeiten noch zentral? Bei den Zaubern?

Sobald man sich entschieden hat, wie man die Abweichungen von einer willkürlich festgelegten Referenzgeschwindigkeit mechanisch abbildet, kann man die ganze Waffenliste mit dem Konvertierungsschlüssel durchgehen und fertig ist die Wurst.

Sämtliche Kampfmanöver, sonstige in Ticks gerechneten Meisterschaften und weiteres.

Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.

Btw wird uns auf Cons auch immer wieder das Ticksystem als einer der zentralen Punkte genannt, warum Leute sich überhaupt erstmal mit Splittermond beschäftigt haben. Wir haben zwar keine Erhebungen dazu natürlich, aber mein Eindruck ist, dass es mehr Leute gibt, die dadurch neugierig werden, als welche, die dadurch abgeschreckt haben.

Fun fact: Ich war damals auf dem ersten Designtreffen hart dagegen und wurde in einer Kampfabstimmung überstimmt. Und heute bin ich froh, dass das passiert ist. Denn zum einen gefällt es mir inzwischen selbst (was eh nie groß mein Bedenken war) und zweitens hatte es wie gesagt unseres Eindrucks nach keine relevante abschreckende Wirkung (was ich befürchtete), ganz im Gegenteil.

Swafnir

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #8 am: 27.03.2019 | 18:56 »
Als Splittermond-Ahnungsloser: Was ist den HG?

Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #9 am: 27.03.2019 | 19:06 »
HG ist der Heldengrad, wie man ihn auch von DSA kennt. Es gibt HG 1-4, und Chars ab HG 3 haben schon richtig etwas auf dem Kasten und selbstredend auch reichlich Möglichkeiten an Zaubern, Kampfmanövern, Fertigkeiten usw.

Quendan: Deine Expertenmeinung ist mir natürlich auch sehr wichtig, sie beleuchtet das Thema von der anderen Seite. Allerdings sind Con-Erfahrungen mit Neulingen und kleinen Chars nicht das, was für mich aktuell primär relevant ist. Damals auf den Cons fanden z.B. wir das Ticken in den Probekämpfen auch ganz cool. Bei Dauerspielern habe ich eher das Gefühl, daß es eine klarere Trennung gibt als bei anderen Systemen: Wer das Ticken mag, findet es auch richtig gut in allen Ebenen und spielt deswegen Splimo. Wer es nicht mag, gab Splimo keine Chance oder schnell wieder auf. Meine "Lorakis mit anderem System" Fraktion ist mit Sicherheit die kleinste der drei.
:)

Zu Hausregeln: Da gebe ich Quendan recht. Wir haben das damals durchgespielt, aber das Ticken ist so eng und vielfältig mit zahlreichen Elementen des Systems verquickt, daß Hausregeln mit Vorsicht einzuführen sind und das Grundkampfsystem fast nicht zu ändern ist.
« Letzte Änderung: 27.03.2019 | 19:21 von JS »
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Swafnir

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #10 am: 27.03.2019 | 19:12 »
HG ist der Heldengrad, wie man ihn auch von DSA kennt. Es gibt HG 1-4, und Chars ab HG 3 haben schon richtig etwas auf dem Kasten und selbstredend auch reichlich Möglichkeiten an Zaubern, Kampfmanövern, Fertigkeiten usw.

Quendan: Deine Expertenmeinung ist mir natürlich auch sehr wichtig, sie beleuchtet das Thema von der anderen Seite.

Zu Hausregeln: Da gebe ich Quendan recht. Wir haben das damals durchgespielt, aber das Ticken ist so eng und vielfältig mit zahlreichen Elementen des Systems verquickt, daß Hausregeln mit Vorsicht einzuführen sind und das Grundkampfsystem fast nicht zu ändern ist.

Danke! Beim Lesen hätte ich jetzt geschätzt, dass der HG angibt wieviele Regeln man aus dem Baukaten verwendet. 

Offline Thallion

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #11 am: 27.03.2019 | 19:17 »
Das Ticksystem war auch für mich so abschreckend, dass wir nicht über HG 2 hinaus gekommen sind.

Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #12 am: 27.03.2019 | 19:18 »
Darauf bezog ich mich im editierten Teil meines letzten Beitrages.
:)
« Letzte Änderung: 27.03.2019 | 19:22 von JS »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #13 am: 27.03.2019 | 19:21 »
Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.

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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #14 am: 27.03.2019 | 19:43 »
Ich werde heute Abend auch mal selbst suchen, aber gibt es Let´s Plays mit HG3+ und einem Kampf in voller Länge? Darauf wäre ich schon neugierig.
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Offline Village Idiot

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #15 am: 27.03.2019 | 19:52 »
Ich weiß garnicht, ob es vorrangig am Ticksystem gelegen hat, aber die Kämpfe empfand ich auf höhren HGs als merklich langwieriger. Wenn man dann noch einen Charakter mit vielen Verwandlungszaubern spielt, der seine sinnvollen Aktionen meist schon vor dem Kampf erledigt hat und im Kampf nicht mehr allzu viel machen kann, dann wird das ein langer, langer Spielabend.
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Offline Weltengeist

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #16 am: 27.03.2019 | 19:59 »
Ich weiß garnicht, ob es vorrangig am Ticksystem gelegen hat, aber die Kämpfe empfand ich auf höhren HGs als merklich langwieriger.

Same here. Aber das lag tatsächlich nicht am Ticksystem, sondern an den von Seldom bereits angesprochenen verbesserten Abwehrmöglichkeiten. Es bekam dann eben doch wieder mehr von "Attacke-Parade" und hat sich teilweise recht lange hingezogen.

Keine Ahnung, ob wir da "was falsch gemacht" haben... :-\
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Offline YY

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #17 am: 28.03.2019 | 08:06 »
Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.

Dass ihr euch die Arbeit macht oder gar machen sollt, habe ich auch nicht gemeint, um Himmels Willen :)

Aber insgesamt wird das ein etwas geringerer Arbeitsaufwand sein als eine Konvertierung auf ein vergleichbar komplexes System. Wenn einem das Regelwerk ansonsten also gefällt, könnte man das durchaus auf Kampfrunden umbauen - natürlich hier und da mit gewissen Reibungsverlusten, aber echte Probleme sehe ich da nicht. Ist halt Fleißarbeit... 
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Offline Dreamdealer

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #18 am: 28.03.2019 | 08:27 »
Ich mag das Ticksystem - auch der kurze Ausflug in HG3 hat mich nicht davon abgeschreckt. Was ich besonders charmant finde, es kann die Spieler deutlich mehr am Kampfgeschehen teilnehmen lassen. Jeder sieht wer wann dran ist, kann sich schon überlegen was er machen will. Der Spielleiter kann den Spielern die Tickleiste
aufs Auge drücken, so dass sie auch involviert sind, wenn es nicht ihr Zug ist.
 
Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung. Wie lange dauert
ein Kampf in D & D mit ähnlich hochgelevelten Charakteren? Ich würde einfach mal vermuten (da ich keine Ahnung von D & D habe), dass dort die Optionen die man
hat zu einer gleichen Kampflänge kommt.
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Achamanian

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #19 am: 28.03.2019 | 09:33 »

Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung.

Bei mir war es ehrlich gesagt auch nicht das Ticksystem, dass mich dann letztendlich doch wieder von Splittermond abgebracht hat, sondern die Fülle an (vor allem) Kampf-Sonderfertigkeiten. Das Ticksystem hat mir durchaus Spaß gemacht - wobei es wohl auch nichts auf Dauer für mich gewesen wäre, weil ich letztendlich doch kein großer Freund davon bin, wenn zu Kampfbeginn der Spielmodus so explizit wechselt.

Offline Necoras

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #20 am: 28.03.2019 | 10:41 »
Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung. Wie lange dauert ein Kampf in D & D mit ähnlich hochgelevelten Charakteren? Ich würde einfach mal vermuten (da ich keine Ahnung von D & D habe), dass dort die Optionen die man hat zu einer gleichen Kampflänge kommt.
Das ist meines Erachtens die entscheidende Frage. Dass Kämpfe langwieriger werden, wenn die SCs schon Veteranen mit tausend Meisterschaften und Zaubern sind und gegen ebenbürtige Gegner kämpfen, ist ja der Normalfall in den meisten Systemen, schätze ich. Mich würde daher auch interessieren, ob es bei Splittermond aufgrund des Tick-Systems ab HG 3 zu einer neuen ("schlechteren") Qualität beim Abwickeln von Kämpfen kommt im Vergleich zu anderen Systemen.

Offline Olibino

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #21 am: 28.03.2019 | 11:16 »
Bei uns waren es tatsächlich nicht die Kämpfer sondern unser Zauberer. Die Kämpfer hatten sich für schwere Waffen entschieden wo sie nur selten mal drankamen. Der Zauberer dagegen hatte viele schnelle Zaubersprüche und kam daher ständig dran, insbesondere da ja auch jeder Zauber in 2 Phasen unterteilt ist. Mit zunehmenden Grad hatte er nicht nur mehr Zauber zur Auswahl und damit die Qual der Wahl, sondern auch mehr EG und damit mehr Optionen, wie er genau den Zauber wirkt.

Dadurch hat sich der Spieler des Zauberers überfordert gefühlt (die 3 Arten von Fokuspunkten haben da auch nochmal ihren Beitrag gehabt), während die Kämpfer, die ja eigentlich die Stars in einem Kampf sein sollten, gelangweilt. Und das ist in einem Rundenbasierten System doch anders.

Wir haben Ende HG2 das System gewechselt. Das Ticksystem hatte nicht die Hauptschuld, aber schon einen Anteil.

Offline Lich

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #22 am: 28.03.2019 | 11:20 »
Das Ticksystem war der Grund, warum ich Splittermond aufgegeben habe.

- das Kampfsystem / Ticksystem ist mit mehreren Monstern kaum spielbar,
zudem muss man ein zusätzliches Koordinatensystem verwalten ( Gegnerposition, Gegnernummer, Initiativeposition) (Gegner Zombie 12 steht neben Gegner Barbar 18 und greifen PC an; leicht kann man die Standposition mit der Reihenfolge vertauschen).
Auch wenn die Idee des Ticksystems eigentlich sehr gut ist.

Achamanian

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #23 am: 28.03.2019 | 11:26 »
Bei Uhrwerk kommt ja passenderweise demnächst RuneQuest mit seinen Strike-Ranks; die sind ja in mancher Hinsicht das Ur-Ticksystem, nur dass es halt alle 12 Ticks einen "reset" zum neuen Rundenbeginn setzt. In Verbindung damit, dass Sachen wie die Waffenlänge gleich mit über den SR abgehandelt werden, finde ich das erstaunlich leicht spielbar.
Bei Splittermond ist der Grundgedanke ja ein ähnlicher, für mein Gefühl war man da aber einfach etwas zu konsequent im Design. Zumindest für Leute wie mich, die es dann doch nicht schaffen, wirklich konzentriert bei einem komplexen System zu bleiben und die ganze Gruppe dabei auch mitzuziehen.

Offline Sir Markfest

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #24 am: 28.03.2019 | 13:00 »
Meine Erfahrung:
Da wir von Anfang an mit dem Tick-System spielten, war es eigentlich nie so ein Problem, man gewöhnte sich rascher dran als wir befürchtet hatten. Und dann wurde das Ticksystem auch recht positiv aufgenommen: man sieht immer, wann wer drankommt, man kann taktieren ob man schwere heftige Wafffen nimmt oder kleine schnelle (genauso auch wie Zauber), das Ticksystem war also immer gesehen als das zeitliche Spielelement zum räumlichne (wir spielten ja auch mit Battlemap).
Nun auf HG 3 ist es schon so, dass die Kämpfe länger dauern, aber das ist den vielen Sonderfertigkeiten und Manövern gechuldet, auch die Monster für diesen HG haben ja schon deutlich mehr drauf als simple Angriffsfähigkeiten.
Andererseits fallen auf HG3 bei uns auch viele Kämpfe weg: eine begegnenden Räuberbande auf HG oder 2 geht diesen HG3-Helden wohlweislich aus dem Weg, und auch sonst versuchen niedriggradigere Gegner Kämpfe mit den sehr starken Helden auf HG3 zu vermeiden. Auf HG 3 gibt es bei uns eigentlich nur noch Kämpfe gegen "Endgegner", mystische Entitäten, zauberkräftige Wesen oder halt wirklich große Bestien.
Wie auch immer: ja, HG3-Kämpfe dauern auch bei uns länger, aber das macht nichts. Die Tickleiste ist bei Splittermond ein liebgewordenes Regelteil, das wir nicht mehr missen wollen.