Autor Thema: Liste von Traits, die ich meinen SpielerInnen bedenkenlos erlauben kann?  (Gelesen 4005 mal)

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Offline mogoh

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Hallo,


ich bin recht neu in GURPS und fühle mich von den vielen Traits etwas erschlagen. Ich würde meinen SpielerInnen eine Liste von Traits geben, die ich ihnen bedenkenlos erlauben kann. Diese Liste muss nicht alles berücksichtigen, soll aber auf keinen Fall das Balancing kaputt machen. Sollte meine SpielerInnen doch noch etwas anderes wollen, kann ich es ihnen trotzdem noch erlauben.

Meine Frage:
Hat jemand etwas vergleichbares schon einmal gemacht?
Macht ihr eine white-list von erlaubten Traits oder eine black-list von unerlaubten traits?
Oder handhabt ihr das ganz anders?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Mir ist kein prinzipiell problematischer Trait aufgefallen, aber je nach Spiel gibt es da spezifische Traits


Sowas ist sehr spezifisch, also ohne spezifische Infos wird das nix, was in Spiel A NO-NO ist kann in Spiel B ein muss sein.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline OldSam

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...ich bin recht neu in GURPS und fühle mich von den vielen Traits etwas erschlagen.

Kann ich gut verstehen, das ist tatsächlich am Anfang ne Menge Zeug. Generell brauchst Du Dir aber erstmal keine allzu großen Sorgen machen, was "normale" Advantages/Disadvantages etc. aus dem Basic angeht, da gibt es in der Regel keine Schwierigkeit, das funktioniert einfach, hier ein Advantage, da ein Disadvantage... Wie bei allen Spielen solltest Du auf jeden Fall klären was Dein jeweiliger Spieler will und was umgekehrt Du (nicht) willst, so dass ihr ein gemeinsames Verständnis habt, dass auf ein für alle cooles Spiel abzielt.

Wenn wir in Richtung Skills o.ä. schauen ist es auch hier "prinzipiell" sogar möglich, dass ein Anfänger-Char z. B. gleich Broadsword auf 24 hat oder sowas, das "kann" funktionieren - kommt aber eben auf die Gesamtsituation an. Balancing ist meist ein "kommt darauf an". Generell ist so eine "one trick pony"-Geschichte definitiv eher schlecht, weil Du als SL bei 0815-Gegnern deutlich weniger realistisches Challenging fahren kannst gegen so einen Überschwertkämpfer. Andererseits kann der <sonst> nix, weil seine Punkte dann alle waren. Das ist für alle blöd, denn Du musst ihm sinnvollerweise früher oder später sein Schwert temporär wegnehmen bzw. Gegner schicken, die dagegen immun sind oder sowas. Jetzt ist der Spieler sauer, weil Du scheinbar "unfair" bist. Failure by design des Spielers, denn er hat nicht realisiert das es wichtig ist seinem Char auch Schwächen zu erlauben (die das Ganze interessant machen) und nicht nur auf eine einzige Sache festgelegt zu sein.

Aufpassen solltest Du bei "selbstgebauten" custom advantages (also mit limitations, enhancements...), diese solltest Du nur nach explizit genauem überlegen deinerseits erlauben bzw. nur Sachen gestatten, die Du selbst gebaut hast oder eben einfach Standard sind.


Ansonsten, wie Lichtschwerttänzer schon schrieb, kommt es sehr darauf an <um was genau> es dir geht. Setting, genaue Art von Traits, Situation etc.

Grundsätzlich kann ich Dir als Anfänger sehr empfehlen zu überlegen, ob Du nicht vielleicht zum Start eines der fertigen Setting-Kits nutzen willst...? Das macht es sehr viel einfacher ein sicheres Gefühl für das Basissystem zu bekommen und nimmt dir alles ab was Balancing etc. angeht, zudem macht es die Char-Erschaffung für die Spieler erstmal deutlich leichter und schneller, indem es als Erleichterung "Templates" einführt, was sich ähnlich anfühlt wie fertige Klassen in anderen Systemen. Im 2. Schritt kann man dann gut ganz eigene Sachen bauen, aber schon mit grundlegenden Erfahrungen wie alles läuft...

Empfehlenswert sind zum Start natürlich GURPS Dungeon Fantasy (bzw. Dungeon Fantasy RPG), GURPS Monster Hunters, GURPS Action oder GURPS After the End (via www.warehouse23.com).
Andere speziellere Tipps könnten wir geben, wenn man genauer weiß worum es Dir geht... ;)


« Letzte Änderung: 10.04.2019 | 02:00 von OldSam »

Offline YY

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Macht ihr eine white-list von erlaubten Traits oder eine black-list von unerlaubten traits?
Oder handhabt ihr das ganz anders?

In der Regel arbeite ich mit einer "begleiteten" Charaktererschaffung, wo ich in Echtzeit korrigieren kann - das setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass die Spieler zumindest grundlegend erfasst haben, wo man mit dem Setting hin will und eine entsprechende Intuition dafür haben, was passt und was nicht. Sonst redet man sich den Mund fusselig.

Und davon ab gibt es bei GURPS auch abseits der Charaktererschaffung immer wieder den Moment, in dem ein Spieler als Reaktion auf irgendeine Entwicklungseinschränkung sagt: Das steht aber im Regelwerk.
Das muss man sich eben klar machen: Die Tatsache, dass es im Regelwerk steht, ist bei so einem Baukastensystem kein hinreichender Grund, es als zulässig zu betrachten, wenn nicht explizit etwas anderes vereinbart wird.

Wenn die Spieler das nicht können/wollen, muss man doch alles komplett durchgehen und Häkchen setzen...da ist der Aufwand dann sehr unterschiedlich.
Z.B. für ein bodenständiges, magiearmes oder magiefreies Setting kann man gleich ganze Kategorien wie exotic oder supernatural ausschließen. Bei einigen mehrstufigen Sachen wird auch explizit angesprochen, welches Level noch halbwegs realistisch ist.

Schwieriger bzw. mehr Arbeitsaufwand wird es z.B. bei Space Opera mit übernatürlichen Anteilen. Da muss man wirklich alles einzeln durchgehen und abgleichen, ob das zum angepeilten Setting passt oder nicht.

Grundsätzlich finde ich die whitelist-Methode besser, weil die Spieler dann einfach die whitelist durchgehen können anstelle des Kapitels im Regelwerk. Bei einer blacklist hat man immer einen Schritt mehr, weil man da im Regelwerk etwas aussucht und dann abgleichen muss, ob es wirklich freigegeben ist. Auswählen kann man ja nicht anhand einer Verbotsliste, sondern immer nur aufgrund des tatsächlichen Angebots.
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Offline mogoh

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Das Abenteuer, welches ich im Kopf habe soll an Board eines Raumschiffes spielen. Es soll relativ realistischer Retro-Futorismus sein. Ich denke da an ein Setting wie in "Alien".
Das Tech Level soll daher zwischen 7 und 10(?) schwanken. (Raumschiffe: Ja, Smartphones: Nein)
Das ganze soll einen realitischen Touch haben, insbesondere was die Fähigkeiten der Charaktere betrifft.
Kampf soll aber schon eine zentrale Rolle spielen. Action ist also durchaus ein Schwerpunkt.
Es solle nur Menschen gespielt werden. Daher fällt mir diese Einschränkung leicht: keine Exotic oder Supernatural Traits.
Bei Start Points dachte ich bisher an etwas zwischen 50 und 100.
Was ist mit "Scale" gemeint?


Willkommen im Forum erstmal!  :)

Vielen Dank! :)


Wenn wir in Richtung Skills o.ä. schauen ist es auch hier "prinzipiell" sogar möglich, dass ein Anfänger-Char z. B. gleich Broadsword auf 24 hat oder sowas, das "kann" funktionieren - kommt aber eben auf die Gesamtsituation an.

So etwas macht mir ja schon etwas sorgen.

Aufpassen solltest Du bei "selbstgebauten" custom advantages (also mit limitations, enhancements...), diese solltest Du nur nach explizit genauem überlegen deinerseits erlauben bzw. nur Sachen gestatten, die Du selbst gebaut hast oder eben einfach Standard sind.
ok, aber ich glaube ich gerade da erstmal nicht in Versuchung. Wobei, wenn mir die Spieler in den Ohren liegen ... ;)

Grundsätzlich kann ich Dir als Anfänger sehr empfehlen zu überlegen, ob Du nicht vielleicht zum Start eines der fertigen Setting-Kits nutzen willst...? Das macht es sehr viel einfacher ein sicheres Gefühl für das Basissystem zu bekommen und nimmt dir alles ab was Balancing etc. angeht, zudem macht es die Char-Erschaffung für die Spieler erstmal deutlich leichter und schneller, indem es als Erleichterung "Templates" einführt, was sich ähnlich anfühlt wie fertige Klassen in anderen Systemen. Im 2. Schritt kann man dann gut ganz eigene Sachen bauen, aber schon mit grundlegenden Erfahrungen wie alles läuft...

Ich dachte ja die Setting-Kits sind eher für Leute, denen das Grundbuch an manchen stellen nicht tief genung geht. Dann ist vermutlich "Space" das richtige Buch für mich?

In der Regel arbeite ich mit einer "begleiteten" Charaktererschaffung, wo ich in Echtzeit korrigieren kann - das setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass die Spieler zumindest grundlegend erfasst haben, wo man mit dem Setting hin will und eine entsprechende Intuition dafür haben, was passt und was nicht. Sonst redet man sich den Mund fusselig.

Und davon ab gibt es bei GURPS auch abseits der Charaktererschaffung immer wieder den Moment, in dem ein Spieler als Reaktion auf irgendeine Entwicklungseinschränkung sagt: Das steht aber im Regelwerk.
Das muss man sich eben klar machen: Die Tatsache, dass es im Regelwerk steht, ist bei so einem Baukastensystem kein hinreichender Grund, es als zulässig zu betrachten, wenn nicht explizit etwas anderes vereinbart wird.

Da die Zeit am Spieltisch ja recht Kostbar ist, währe mein Wunsch, dass ich den Spielern schon vorher sagen kann, was alles erlaubt ist und was nicht. Dann können diese schon mal rausuchen, was ihnen gefällt.

Wenn die Spieler das nicht können/wollen, muss man doch alles komplett durchgehen und Häkchen setzen...da ist der Aufwand dann sehr unterschiedlich.

Gibt es da schon eine fertige ausdruckfreundliche Liste, wo ich wirklich nur Häkchen setzen muss? Oder muss ich die aus dem Basic Set Characters Kopieren?
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Offline Woodman

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Zitat
Gibt es da schon eine fertige ausdruckfreundliche Liste, wo ich wirklich nur Häkchen setzen muss? Oder muss ich die aus dem Basic Set Characters Kopieren?
Ja hier http://www.sjgames.com/gameaids/gurps/sorter/ nicht unbedingt hübsch, aber praktisch.

Zitat
Kampf soll aber schon eine zentrale Rolle spielen. Action ist also durchaus ein Schwerpunkt. Bei Start Points dachte ich bisher an etwas zwischen 50 und 100.
Bei CP < 100 ist dein Schwerpunkt Actionvermeidung, zumindest wenn die Charaktere überleben sollen. Wenn du keinen guten Grund dafür hast, würde ich nicht unter 150cp anfangen, und wenn es ordentlich Action geben soll geh eher in Richtung 200+.
So als ganz grobe Orientierungshilfe hat der Imion eine Liste mit allen Templates für die 4E im SJG Forum Occupational Template List

Offline Imion

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(...)

http://www.sjgames.com/gameaids/gurps/sorter/

[EDIT] Woody war schneller. Das hat man davon, wenn man seine Posts nochmal korrekturliest...  :P ;) [/EDIT]

Schliesse mich allerdings YY an. Insbesondere bei Spielern die noch keine Erfahrung mit GURPS haben sollte jmd unmittelbar 'erreichbar' sein der steuernd eingreifen und bei Fragen weiterhelfen kann. Ausserdem vertrete ich den Standpunkt, dass, bei GURPS mehr noch als bei anderen Systemen, kein Char ohne Check durch und OK vom SL das Spiel betritt. (Und nein, fünf Minuten vor Spielbeginn den Char das erste Mal dem SL zu Gesicht kommen zu lassen ist nicht OK.) YMMV.

GURPS Space ist, glaube ich, nicht unbedingt was Old Sam mit 'Setting-Kit' meinte. GURPS Action/After the End/Dungeon Fantasy/Monster Hunters sind Serien die einem 'Out-of-the-Box' spielen bei GURPS noch am nächsten kommen. GURPS Space (zumal für die vierte Edition) hingegen ist ein Settingbuch, das da eher die theoretischen Seiten des Genres behandelt. Zb fehlt dort jegliches Equipment. Was allerdings vorhanden ist sind Templates.
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 00:20 von Imion »
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Offline YY

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Bei Start Points dachte ich bisher an etwas zwischen 50 und 100.

Siehe Woodman - alles unter 100 ist extrem knapp und unter 200-250 kommen keine irgendwie actiontauglichen Charaktere raus.

Es sei denn, man ist extrem großzügig und lässt für vieles bewusst erst gar nicht würfeln. Aber selbst dann wirds situativ ganz schnell eng.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Bei Start Points dachte ich bisher an etwas zwischen 50 und 100.
das könnte Zuwenig sein


Mit Scale ist der auch geplante Einflussbereich der SC gemeint, klassische Murderhobos oder Mover  - Shaker.

Zitat
Das ganze soll einen realitischen Touch haben
d.h. Magie, Psi, Superpowers etc, passen hier nicht


Raumschiff bedeutet Raumangst und Weltraumphobie passt eher auch nicht und Meeresangst ist  freier Lunch
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Offline OldSam

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Ich dachte ja die Setting-Kits sind eher für Leute, denen das Grundbuch an manchen stellen nicht tief genung geht. Dann ist vermutlich "Space" das richtige Buch für mich?

Wie Imion schon sagte, hier war tatsächlich was anderes gemeint... Space ist eher eine "thematische" Unterstützung, das brauchst Du wahrscheinlich nicht so unbedingt (vielleicht für allgemeines astronomisches Interesse etc.)
FÜr ready-to-go Space könntest Du ggf. bei zwei spezifischen Settings "klauen"... Es gibt da Vorkosigan Saga und Traveller. http://www.warehouse23.com/media/SJG31-2490_preview.pdf und http://www.warehouse23.com/media/FFE31-2401_preview.pdf

Die sind ganz genaue Ausarbeitungen eines bestimmten Setting-Styles (nicht nur eines Genres wie bei Dungeon Fantasy o.ä.), insofern müsstest Du natürlich für Dich unpassendes streichen.
Sind beides aber gute Bücher und wenn eins davon in einigen Punkten dem entsprechen sollte was Du machen willst, könntest Du etliches an fertigen Sachen (plus weitere Ideen) direkt übernehmen... ;)
Grad als Einsteiger ist das sicherlich sehr hilfreich, obwohl Du es nicht unbedingt brauchst, weil das Basic das Wesentliche schon bietet, aber halt mehr im Sinne eines "Lexikon" als direkt fertig und benutzerfreundlich. Insofern würde ich echt mal reinschauen in die Bücher an Deiner Stelle... Have fun!  :d


Offline Onkl

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Die Advantages die ich in einem "knapp realistischen" Setting erlaube sind die folgenden:

Absolute Direction [5], Absolute Timing [2], Acute Hearing 1-4 [2/level], Acute Vision 1-2 [2/level], Ambidexterity [5], Breath-Holding 1 [2], Charisma 1-2 [5/level], Combat Reflexes [15], Common Sense [15], Danger Sense [15], Daredevil [15], Fearlessness 1-2 [2/level], Fit or Very Fit [5 or 15], Flexibility [5], Hard to Kill 1-2 [2/level], Hard to Subdue 1-2 [2/level], High Manual Dexterity 1-2 [5/level], High Pain Threshold [10], Intuition [15], Less Sleep 1 [2], Luck [15], Night Vision 1-2 [1/level], Perfect Balance [15]

Dies ist meiner Meinung nach in etwa was ein Mensch an Advantages haben kann. Fehlen tun hier Dinge wie Appearance, Status, Wealth, Social Regard... weil das halt Setting abhängig.

Dazu kommen folgende Maxima der Attribute:

ST 10-16 / DX 10-15 / IQ 10-15 /HT 10-15
Secondary characteristics limits: HP (+/-30%) / Will (min.IQ-4 - max.15) / Per (min.IQ-4 - max.15) / FP (+/-30%) / Basic Speed (+/-2) / Basic Move (+/-3)

Und zu den Skillleveln kann ich folgende Erklärung empfehlen:

   ○ Skill level 10 is what gets called "amateurish", meaning "not really good enough" (this is, of course, a calumny against amateurs).
   ○ Skill level 12 is what passes for competence in run-of-the-mill occupations. This is the level that you expect of a nameless NPC plumber chosen at random from the Yellow pages.
   ○ Skill level 14 is expertise in the mass occupations and basic competence in intensely-trained elite occupations. This is the level of competence you expect of doctors dealing with routine cases, from commercial pilots, etc.
   ○ Skill level 16 is true expertise. It is the level that you expect in a main skill of a specialist, eg. a designated marksman, the specialist consultant to whom you are referred as a non-routine case.
   ○ Skill level 18 is advanced expertise. An intensely-trained specialist in an elite outfit might be expected to have an 18 in his or her single main skill.
   ○ Skill level 20 is outstanding expertise. This is the skill level of the leading expert whom all the elite outfits wish they could get to work for them.
   ○ Skill level 22 is the sort of thing you see in figures like Pelé, Garry Kasparov, Don Bradman, and Albert Einstein, whose performance and achievement dominates an elite discipline for a generation. Fifty years after these people retire, PhD candidates in statistics write dissertations estimating how outstanding they were.

Ein "realistischer" Spezialist wird sehr viele CP benötigen, weil er whr. nicht extrem hohe Attribute hat, aber viele Skills in die er viel Zeit investiert, dazu noch Techniques und ähnliches. Wenn ich z.B. einen Elitesoldaten einigermassen realistisch abbilden will in 4th, kommen schnell mal 300 CP zusammen, sehr viele Punkte in Skills. Wohingegen eine "Action Hero" viele Punkte in Attributen und Advantages hat und sich einfach "Gunslinger" leistet anstatt Techniques zu erlernen - aber das ist dann ein ganz anderer Spielstil.

Zum Space Setting - wenn du an ein Setting im Stil von "The Expanse" denkst wenn du "realistisch" sagst, dann kann ich die "Transhuman Space" Reihe empfehlen - ist halt 3rd, aber das Setting ist cooles hard sci-fi. Gibt 4th Bücher, und "Changing Times" enthält Templates für 4th.

Hope that helps.

Onkl

Offline YY

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Ein "realistischer" Spezialist wird sehr viele CP benötigen, weil er whr. nicht extrem hohe Attribute hat, aber viele Skills in die er viel Zeit investiert, dazu noch Techniques und ähnliches. Wenn ich z.B. einen Elitesoldaten einigermassen realistisch abbilden will in 4th, kommen schnell mal 300 CP zusammen, sehr viele Punkte in Skills.

Das ist ein wichtiger Punkt.
Wenn man die Attribute aus Plausibilitätsgründen recht weit unten begrenzt, gehen unglaublich viele Punkte für Skills drauf, wenn man Leute hat/braucht, die breit aufgestellt und durchgehend kompetent sind.
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Vielen Dank für eure Antworten. Auch wenn ich jetzt nicht auf alles im Detail eingehen werde habe ich alles gelesen und grübel darüber. :)

Laut Basic Set Campaigns ist man ja schon mit 75-100 Punkte "Exceptional" und ab 100 Punkte "Heroic". Ich verstehe die mehrheitliche Meinung hier so, dass diese Richtline midestens irreführend sein kann, aber es natürlich auch sehr darauf ankommt, wie "realistisch" man die Punkte verteilt.
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Laut Basic Set Campaigns ist man ja schon mit 75-100 Punkte "Exceptional" und ab 100 Punkte "Heroic". Ich verstehe die mehrheitliche Meinung hier so, dass diese Richtline midestens irreführend sein kann, aber es natürlich auch sehr darauf ankommt, wie "realistisch" man die Punkte verteilt.

Na ja, das ist dann halt auch "außerordentlich" bzw. "heroisch" im Vergleich mit ausgesprochenen 08/15-Durchschnittstypen wie den für 25-50 Punkte als Beispiel angeführten Buchhaltern und Taxifahrern... ;)

Abgesehen davon sind das, meine ich, immer noch in etwa dieselben Bezeichnungen wie seinerzeit in der 3. Edition -- aber dadurch, daß sich mit dem Übergang zur 4. die Punktekosten stellenweise deutlich erhöht haben (keine Skills für nur einen halben Punkt mehr, DX und IQ kosten jetzt grundsätzlich doppelt so viel wie ST und HT, wahrscheinlich andere Details, die ich mangels längeren Einlesens in die 4. schlicht übersehen habe...), kommt man natürlich mit derselben Punktzahl für gewöhnlich nicht mehr so weit wie früher.

Online Sashael

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Die Beispielcharaktere im GRW fangen bei 200 CP und das ist dann auch der einzige Charakter, der mehr Nachteile als Vorteile hat.
Die sind zwar alle kompetent, aber gerade die unter 300 CP nicht übermenschlich.
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Offline Tigerbunny

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Vielen Dank für eure Antworten. Auch wenn ich jetzt nicht auf alles im Detail eingehen werde habe ich alles gelesen und grübel darüber. :)

Laut Basic Set Campaigns ist man ja schon mit 75-100 Punkte "Exceptional" und ab 100 Punkte "Heroic". Ich verstehe die mehrheitliche Meinung hier so, dass diese Richtline mindestens irreführend sein kann, aber es natürlich auch sehr darauf ankommt, wie "realistisch" man die Punkte verteilt.

Das ist insofern ganz richtig, als das Du mit diesen Punkten Charaktere baust, die mehr als eine Fertigkeit eben im Bereich "Exceptional/Heroic" haben nach dem Maßstab, den GURPS selbst anlegt. Dieser Rahmen bezieht sich auf die reale Gegenwart. Ein Sportschütze auf Landesmeister-Niveau hat 75-100 Punkte, das Olympia-Team geht ab 100 Punkte los.  Das sind dann Charaktere, die nach 1-2 Volltreffern schwerst verwundet, tot oder verstümmelt sind, aber in Ihrem jeweiligen Feld richtig gut und in einer Menge anderer Dinge halt Durchschnitt sind. Inwieweit das Freude macht, so zu spielen, muss jeder selbst wissen.

In GURPS ist alles eine Frage des vom SL angelegten Rahmens. Ich kann aus einer Monster Hunters-Runde berichten, dass die Einstiegsgegner unsere 400 CP-Charaktere ziemlich auseinandergenommen haben, weil wir so gar nicht auf koordiniertes Spiel geachtet haben. Bei Dungeon Fantasy habe ich mit einem 275 CP-Ninja dieselbe Erfahrung gemacht, weil ich den Char mit unpassender Taktik gespielt habe.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline OldSam

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Laut Basic Set Campaigns ist man ja schon mit 75-100 Punkte "Exceptional" und ab 100 Punkte "Heroic".

Wie schon gesagt wurde, liegt hier der Ausgangspunkt bei ganz einfachen Otto Normalverbrauchern und in der Tat glaube ich auch, dass die höheren Basiskosten durch die teureren Attribute mit der 4e hier zu wenig berücksichtigt wurden. Ich hätte die obigen Werte eher bei der 3e gesehen, da war man mit 100 CP z. B. im Fantasy-Bereich ein normaler Startabenteurer, der also bereits als Held auftreten kann, aber doch eher in der Frühphase seiner Karriere ist. Genau dieses Level wird in der 4e üblicherweise mit 150 CP bemessen (also 50% mehr als früher).
« Letzte Änderung: 15.04.2019 | 00:53 von OldSam »