Und meine Meinung zu D&D 5e sehe ich artikuliert genug an, um als neues heißes System zu gelten.
Es ist eben nur chronologisch neu, nicht inhaltlich. Dem Erfolg tut das keinen Abbruch, aber würdest du wirklich jemandem, der ein innovatives RPG sucht, 5e empfehlen?
Da verstehe ich jetzt den Unterschied nicht, vielleicht möchtest du mir das erklären.
Als Vergleich:
Wenn ich ein Schnitzelbrötchen will und du bringst mir ein echt gutes Croissant, sage ich: "Das ist scheiße."
Damit meine ich aber "Ich wollte doch ein Schnitzelbrötchen und das hier ist ein Croissant" und eben nicht "Das ist ein schlechtes Croissant".
Letzteres wird erst relevant, wenn ich ein Croissant will und du mir den zerbröselten Mist von vorgestern von einem Bäcker mitbringst, wo selbst die frischen Croissants nichts taugen. Denn wenn ich ein Croissant will, will ich natürlich auch ein gutes
Heißt (alles allgemein und noch nicht auf 5e bezogen):
Wenn ich mich an der grundsätzlichen Ausrichtung eines Regelwerks störe (Grundmechanismus, Stufen, Klassen, Setting, Combat as War/Sport, Player Empowerment, Abstraktionsgrad etc. pp.), hilft alles nichts. Dann brauche ich mich auch gar nicht an einer Qualitätsbeurteilung abarbeiten und sollte da auch gar nicht von Qualität sprechen, weil das eine völlig andere Baustelle ist.
Das beste Combat as Sport-System aller Zeiten gefällt mir nicht, wenn ich schon diesen Ansatz ablehne.
Aber wenn mir die Ausrichtung prinzipiell taugt, kann und muss ich schauen, wie gut das
umgesetzt ist.
Das geht dann von regelfremden, handwerklichen Aspekten wie Artwork, Lektorat, Druck- und Bindungsqualität zu regel- und anwendungsbezogenen Dingen wie z.B. Verständlichkeit, Sortierung und Konsistenz* der Regeln, Praxistauglichkeit des Indexes und der Frage, ob man zu viel "Ballast" abgeworfen hat im Versuch, ein möglichst schnelles und verständliches Spiel zu erstellen (Paradebeispiel konkret für 5e: die reichlich kontraintuitive Advantage-Regel, die keine Abstufungen von Advantage oder Disadvantage kennt und diese dementsprechend nicht gegeneinander verrechnen kann - ja, das ist als Designentscheidung im Grunde eine der oben angesprochenen Geschmacksfragen, aber hier eben eine, bei der man Vor- und Nachteile eindeutig benennen und allgemein bewerten kann).
Auch massive Balancing-Probleme (Klassiker: Spellcaster vs. alle anderen, aber auch Spezialisierungen innerhalb von Klassen) lassen sich objektiv feststellen. Wenn man Klassen und Nischenschutz hat, sollte das auch funktionieren.
*Speziell zum Punkt Konsistenz und Balancing konkret für die 5e: Wenn einer der führenden Designer weit ausholend erzählt, man solle doch den Fokus auf die Charaktere und die Story legen statt auf die Zahlen, ist das für mich schon ein deutliches Alarmzeichen, dass eben diese Zahlen (in allen möglichen Bereichen) im Entwicklungsprozess nicht sauber durchexerziert worden sind - sind ja nicht so wichtig. Und das ist dann auch tatsächlich eine Kritik, die man in Sachen 5e öfter mal hört.
Ja,
rulings vs. rules ist wieder so eine Designentscheidung, aber wenn etwas überhaupt in Regeln gegossen wird, dann müssen die auch verständlich und belastbar sein.
Insgesamt kann man ziemlich fundiert sagen, dass D&D 5e quasi eine allergische Reaktion auf die Material- und Regelschwemme von 3.5 und PF ist. Da schwingt das Pendel jetzt eben ein gutes Stück in die andere Richtung, was vielen gefällt, speziell Einsteigern. Zugleich ist es aber keine rundum gelungene Umsetzung dieses Ansatzes, weil man auf viele kleine und mittelgroße Stellen zeigen und recht gut begründet sagen kann: Das hätte man besser in Form X oder Y gemacht.