Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?
Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.
Geht alles.
Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?
Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie
alle seine Angreifer
zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen
Dazu:
Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.
In Black Mohawk halte ich es so, dass du nur einmal pro Runde einen "richtigen" vergleichenden Wurf gegen einen Gegner deiner Wahl machen kannst - das kostet dich deine Aktion und wenn du noch nicht dran bist, musst du dafür Edge bezahlen* (geht aber nur am Anfang der
Runde; später raus ist es ja deine freie Entscheidung, wenn du was anderes machst). Als kleines Trostpflaster darf man sich gegen alle anderen Nahkampfangriffe im selben
Ini-Durchgang, d.h. bis zur nächsten eigenen Handlung, verteidigen (aber eben keinen Schaden mehr verursachen), wenn man genahkampft (nahgekämpft? genahgekämpft?
) hat. Und man muss zu Beginn nur allgemein Nahkampfgedöns ansagen, aber noch nicht zwingend, wem man schaden will; im blödesten Fall kommt dann keiner, um sich hauen zu lassen, aber dann hat man ja auch irgendwie, was man wollte - sonst wär man ja selbst losgezogen und hätte einen gehauen
*SR ist eben ini-fixiert, da finde ich es nur folgerichtig, dass man grundsätzlich auch beim Nahkampf in die Röhre gucken kann und nichts machen darf.
Vielmehr müssen sich andere Systeme fragen lassen, warum man aufgrund der Ini allem und jedem ausgesetzt ist, aber ausgerechnet im Nahkampf ungeachtet aller situativen (Ini-bezogenen) Rahmenbedingungen immer schön defensiv performen kann.
Wenn man das so will, sollte man sich vielleicht mal überlegen, ob und wofür man überhaupt traditionelles Ini-Gedöns braucht.
Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird.
Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.
Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.
Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas
nicht macht, was er tun
muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.