Autor Thema: Feuersängers Ansprüche  (Gelesen 16085 mal)

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #75 am: 21.04.2019 | 01:56 »
Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?

Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.
Geht alles.

Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?

Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen  :P ~;D

Dazu:
Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.

In Black Mohawk halte ich es so, dass du nur einmal pro Runde einen "richtigen" vergleichenden Wurf gegen einen Gegner deiner Wahl machen kannst - das kostet dich deine Aktion und wenn du noch nicht dran bist, musst du dafür Edge bezahlen* (geht aber nur am Anfang der Runde; später raus ist es ja deine freie Entscheidung, wenn du was anderes machst). Als kleines Trostpflaster darf man sich gegen alle anderen Nahkampfangriffe im selben Ini-Durchgang, d.h. bis zur nächsten eigenen Handlung, verteidigen (aber eben keinen Schaden mehr verursachen), wenn man genahkampft (nahgekämpft? genahgekämpft? ~;D) hat. Und man muss zu Beginn nur allgemein Nahkampfgedöns ansagen, aber noch nicht zwingend, wem man schaden will; im blödesten Fall kommt dann keiner, um sich hauen zu lassen, aber dann hat man ja auch irgendwie, was man wollte - sonst wär man ja selbst losgezogen und hätte einen gehauen ;)


*SR ist eben ini-fixiert, da finde ich es nur folgerichtig, dass man grundsätzlich auch beim Nahkampf in die Röhre gucken kann und nichts machen darf.
Vielmehr müssen sich andere Systeme fragen lassen, warum man aufgrund der Ini allem und jedem ausgesetzt ist, aber ausgerechnet im Nahkampf ungeachtet aller situativen (Ini-bezogenen) Rahmenbedingungen immer schön defensiv performen kann.
Wenn man das so will, sollte man sich vielleicht mal überlegen, ob und wofür man überhaupt traditionelles Ini-Gedöns braucht.


Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird.

Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.

Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.

Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #76 am: 21.04.2019 | 02:41 »
Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.

Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.

Zitat
Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen  :P ~;D

Finde den Fehler. xD Sowas kam allerdings bei uns iwie nie vor. Ernsthafte Straßensams hatten zwar ihr obligatorisches Dikote-Schwert, aber das kam im Schnitt für einen Angriff pro Sitzung zum Einsatz.

Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^

Zitat
Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.

Jo, das ist schon korrekt; wichtig ist halt, das richtige Maß zu finden. Ein blitzschneller Abtausch von 20, 30 Angriffen und Paraden ist zwar in Martial Arts Filmen spaßig und schön anzusehen, aber im Rollenspiel wäre es ätzend. Zumal da ja dann nix mit "blitzschnell" ist.

Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht

D&D3 kennt solche Optionen ja bedingt (Combat Expertise, Robilar's Gambit); nur halt dass man sich zu Beginn seines Zuges entscheiden muss wie man sich die gesamte nächste Runde verhält. Und es wiederum speziell beim Gambit nur wenig Gründe gibt, es _nicht_ dauernd einzusetzen, weil halt auch der Gegner nichts dagegen tun kann.

Zitat
Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.

In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #77 am: 21.04.2019 | 02:54 »
Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.

Kommt auf System und Edition an - manchmal wird da ziemlich geklotzt mit den Dingern; in manchen WH-Editionen hat man die "kleinen" Glückspunkte z.B. täglich und der Karmapool frischt sich in manchen SR-Editionen szenenweise auf, das ist schon recht fett.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: Ja mach doch :d :)


Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^

1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit ;D

Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht

Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.

In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p

Was ja gerade ein Grund ist, es nicht weiterhin scheiße zu machen ;)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #78 am: 21.04.2019 | 06:59 »
Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt.

Der Knackpunkt dürfte sein das in einer Art und Weise zu machen und durch zu ziehen, dass der andere dabei keine Lücke nutzen kann, mit der er einen selbst verletzt.
So einen stehenden Pfosten zutreffen ist nicht so schwer, aber der haut auch nicht zurück.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #79 am: 21.04.2019 | 10:17 »
1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit ;D

Stimmt. Auf den Thread hab ich nie draufgeklickt, weil ich mit Cyber-Fantasypunk einfach so ziemlich durch bin und auch hinter dem Threadtitel ein neues offizielles Projekt erwartet hab. Wie gesagt, das letzte mal, dass ich SR gespielt habe, war vor 10 Jahren mit SR3, und selbst da haben wir die Metamenschen gestrichen. Aber da der damalige SL das System eigentlich komplett boykottiert hat, war mein letztes echtes SR-Erlebnis _eigentlich_ 2002. :p

Zitat
Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.

Wenn man's halt so hinkriegt, dass es auch rundenweise echte Entscheidungen sind. Da greift dann das was du weiter vorne sagtest; wenn man daheim die strategische Entscheidung getroffen hat, "Riposte" auszubauen, erledigt sich diese taktische Entscheidung weil man immer Riposten macht.
Insofern, mal sehen ob ich da weiterkomm.

Wo wir gerade bei Spezialmanövern sind, da ist mir halt wichtig (weiß jetzt nicht wie deutlich ich das hier schon ausformuliert hab):
- keine "Feat Tax" für Sachen, die eigentlich jeder Depp kann. "Nein du kannst ihm nicht in die Eier treten, du hast die Sonderfertigkeit nicht gekauft."
Das war damals eine fürchterliche Tendenz in D&D 3.0 - "there's a feat for that" bzw "you can write a feat for that". Jeden trivialsten Bullshit bis hin zu Treppengeländer-runterrutschen sollte man da mit 1/7 seiner Charakterressourcen bezahlen. *rant*  |:((
- der Spieler soll nicht dafür bestraft werden, lustige Spezialaktionen zu probieren. Da fällt mir wiederum als erstes AD&D2 ein. "Ja, das kannst du schon versuchen. Da machst du einen Angriffswurf mit -4 [bei AD&D2 war ALLES ein '-4'], und natürlich kriegst du nicht deinen magischen Waffenbonus." - "Dann hab ich ja maximal 20% Erfolgschance? Öhm. Na dann hau ich halt einfach zu."
- stattdessen: derartige weltliche Tricks _kann_ jeder. Was keinen direkten Schaden macht, sollte eher _leichter_ durchzuführen sein als ein tödlicher Angriff. Etwaige Feat-Investitionen verstärken den Effekt und erhöhen nochmals die Erfolgschancen.
- Generell sollten Feats allerdings nicht einfach nur einen kleinen pauschalen Bonus auf etwas geben, was man eh schon kann, sondern idealerweise neue Optionen eröffnen. Das heißt also unter dieser Prämisse, es müssen mindestens _außergewöhnliche_ (wenn nicht übernatürliche) Fähigkeiten sein; und wenn nur "Verstärkung", dann wenigstens skalierend.

Vergleiche D&D 3.5:
Schlechter Feat: Waffenfokus. situationales (weil an Waffentyp gebundenes) +1 auf etwas, das du eh schon kannst, nämlich Angriffswürfe.
Guter Feat: Knowledge Devotion. Mach einen Monster-ID-Wurf, um skalierende Angriffs- _und_ Schadensboni abzugreifen
Exzellenter Feat: Divine Metamagic. Verwende eine ansonsten nutzlose Fähigkeit (Turn Undead), um deine Magie mit Spezialeffekten zu versehen.

Edit:
Was auch vielleicht ganz cool wäre, und mir die Arbeit enorm erleichtern würde, wäre ein Konstrukt zum selberbasteln, etwa in der Art wie die Spruchentwicklung in SR. Für Feats vielleicht schwierig, aber für Manöver (im Tome of Battle-Sinne) könnte es gehen. Der Grad des Manövers gibt das Budget vor, dies kann noch modifiziert werden indem man Nachteile einbaut, und für das Gesamtbudget darf man dann Boni und Effekte shoppen. Dann muss es noch einen Vergleich mit vorgegebenen Benchmark-Manövern aushalten, und fertig.
« Letzte Änderung: 21.04.2019 | 14:51 von Feuersänger »
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #80 am: 21.04.2019 | 14:45 »
Was auch vielleicht ganz cool wäre, und mir die Arbeit enorm erleichtern würde, wäre ein Konstrukt zum selberbasteln, etwa in der Art wie die Spruchentwicklung in SR.

Cool wäre das, aber die Arbeit erleichtern? Ich glaub nicht ;)
Da müsstest du schon enorm viele Manöver anpeilen, damit ein rund laufender Baukasten unterm Strich weniger Arbeit ist.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #81 am: 21.04.2019 | 14:58 »
Nun, wenn ich mal von etwa 7-9 Disziplinen ausgehe (unterteilt nach Kampfstilen und anderen Eigenschaften), und wie bislang umrissen 9 Graden pro Diziplin, und mindestens 5 Manövern pro Grad und Disziplin, liegen wir schon bei über 300. Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.

Evtl muss ich mir doch nochmal das Hero System näher zu Gemüte führen, ob es vielleicht als Basis geeignet wäre. Ich war halt erstmal arg abgeschreckt von "Band 1: Charaktererschaffung. 448 Seiten." Aber wenn sich schonmal jemand die ganze Mühe mit den Powers gemacht hat und man daraus mixen und matchen und sie sogar modifizieren kann, warum nicht.
Kommt halt drauf an wie sich die Grundmechanik verhält bzw ob ich sie relativ schmerzfrei an meine Vorstellungen anpassen kann.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #82 am: 21.04.2019 | 15:10 »
Nun, wenn ich mal von etwa 7-9 Disziplinen ausgehe (unterteilt nach Kampfstilen und anderen Eigenschaften), und wie bislang umrissen 9 Graden pro Diziplin, und mindestens 5 Manövern pro Grad und Disziplin, liegen wir schon bei über 300. Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.

Evtl muss ich mir doch nochmal das Hero System näher zu Gemüte führen, ob es vielleicht als Basis geeignet wäre. Ich war halt erstmal arg abgeschreckt von "Band 1: Charaktererschaffung. 448 Seiten."

<vergleicht ersten Absatz mit zweitem>

Also, ich weiß nicht. Klingt für mich durchaus schon so, als wolltest du Umfang. ;)

Ein Knackpunkt mag vielleicht sein, daß Hero gerne alles Mögliche verregelt und mit Punktkosten versieht, was für einen Charakter mal theoretisch von Interesse sein könnte. Das hat den potentiellen Vorteil, daß ich prinzipiell so was relativ Exotisches wie ein teleportierendes Energiewesen mit allen damit verbundenen Vor- und Nachteilen detailliert als spielbaren Charakter modellieren könnte, wenn ich wollte -- andererseits ist es halt schon eine Menge Crunch, auch auf Gebieten, die nicht unbedingt jeden gleichermaßen interessieren. (Und persönlich ist mir das System dieser Tage allgemein zu umständlich, auch abseits der Charaktererschaffung an sich im Spiel. Aber das muß ja andere nicht automatisch abhalten.)

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #83 am: 21.04.2019 | 15:28 »
Tja, vieles ist vielleicht einfach Wahrnehmung. Beim D&D PHB hab ich ja auch nie gesagt "Boah 300+ Seiten, da steig ich ja nie durch", aber wenn man dann mal noch die ganzen Zusatzbände anschaut, die über die Zeit so dazugekommen sind, landen wir bei - ich weiß nicht? Tausenden von Seiten. Wenn man mir am Anfang gesagt hätte, "hier, diese 27 Bücher musst du gelesen haben", hätte ich vermutlich auch abgewunken, um es mal höflich auszudrücken. xD
(wobei ich jetzt keinen Überblick habe, wieviele Splats ich wirklich gelesen habe.)

Wie gesagt, das eigentliche System von Hero hab ich mir noch gar nicht über "3d6" hinaus angesehen; daher keine Ahnung ob es mir dann nicht auch zu umständlich wäre. Die Gefahr besteht absolut. ;)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #84 am: 21.04.2019 | 15:31 »
Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.

Genau das meine ich.
Zuerst muss man schauen, wie viele sinnvoll unterschiedliche Varianten es gibt und dann überlegt man, ob man die von Hand runterreißt oder ob man lieber einen Baukasten macht.

Die relevanten Zauber aus dem SR3-Baukasten hätte man auch alle direkt aufschreiben können, genau wie die brauchbaren Ergebnisse aus dem Waffenbaukasten. Da sieht man auch schön den Unterschied: Die "offiziellen" Zauber entsprachen perfekt dem Baukasten, deswegen hat man den nie benutzt - wozu auch, gab ja schon alles.
Der Waffenbaukasten dagegen hat Ergebnisse produziert, die besser waren als die offiziellen Waffen aus der Liste. Deswegen waren die Powergamer so scharf drauf, mit den Waffenbauregeln zu spielen - letztlich nur, weil der Baukasten falsch zusammengesetzt war. Wäre der funktional gewesen, hätte er sich wie der Zauberbaukasten damit selbst überflüssig gemacht.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #85 am: 22.04.2019 | 01:40 »
Achjo ^^ ich hab damals mit dem SR3-Zauberbaukasten schon lustige Sachen gebastelt. Am schönsten war ein Zauber, der mal in einem Don Rosa Comic erwähnt wurde: "[Gundel Gaukeley] hatte unseren persönlichen Vertikalfaktor quergepolt. Will heißen, Unten war plötzlich auf der Seite."
Ich hatte mich darüber bei dem Comic so dermaßen weggeschmissen, den musste ich einfach im Spiel haben.  ;D ;D ;D

That said, hmja. Man wird sehen.
Ich hab versucht das Hero System anzulesen, aber es ist echt sperrig wie ein Kleiderschrank und wirkt dabei ähnlich furztrocken wie Gurps. Ich fürchte, wir werden keine Freunde. Das ist aber auch meine typische Reaktion auf Systeme, die einen von Seite 1 ab mit Abkürzungen im Dutzend billiger zuschmeißen. Da fangen ja die Augen an zu brennen wenn man eine x-beliebige Seite nur anschaut.
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Offline Sashael

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #86 am: 22.04.2019 | 08:56 »
Wenn du kein Freund von GURPS bist, wirst du imho auch mit dem Hero System keinen Spaß haben.
Das ist beides auf demselben Crunchfitzelniveau.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #87 am: 22.04.2019 | 15:05 »
HERO versprüht mMn noch ein bisschen mehr den Charme einer Maschinenbau-Dissertation...aber das mag an fehlender Gewöhnung liegen  ;D
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #88 am: 23.04.2019 | 01:57 »
Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte. Ehrlich gesagt weiß ich sehr wenig über das System, und hab mir jetzt lediglich mal eine Rezi von Teilzeithelden zu Gemüte geführt. Insgesamt scheint es ja doch sehr Meta zu sein, wiewohl ein paar der Mechaniken durchaus interessant klingen.

Der Escalation Die könnte ganz gut dabei helfen, die Kämpfe in einem bestimmten Zeitfenster zu halten. Wenn die Effekte richtig austariert sind, können damit One-Round Nukes ebenso vermieden werden wie stundenlanges Rumgewurschtel. Manche Kämpfe könnten so laufen, dass die SCs erstmal in der Defensive sind und auf Zeit spielen müssen, bis die Kavallerie eintrifft (in Form eskalierter Powers) und das Blatt sich wendet.
Gefällt mir so ad hoc ganz gut, die Frage ist nur ob sich das nicht auch auf Dauer wieder ziemlich abnutzt und selbst formalisiert. Wobei ich auch nicht weiß wie man das verhindern könnte.
Die Existenz von Escalator-Gegnern ist sicher eine typische Designentscheidung, weil man sowas für "spannend" hält, aber ob sie sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Scheint mir das Spiel bei Bossfights wieder mehr in Richtung Rocket Tag zu verschieben. Ist jetzt aber sehr aus der Kristallkugel gelesen.

Naja, mal n bissl in der SRD rumschmökern.
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Offline Gunthar

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #89 am: 23.04.2019 | 05:40 »
Will man es einfach haben, so kann man quasi 3 Würfe (Initiative, Angriffswurf und Schadenswurf) zu einem zusammenfassen. Beide Kämpfer würfeln gleichzeitig. Derjenige, der mehr Erfolge hat, macht die Differenz Basisschaden. Beispiel Alf hat 6 Erfolge und Bert hat 4 Erfolge. Somit richtet Alf bei Bert 2 Punkte Basisschaden an.
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Offline Sashael

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #90 am: 23.04.2019 | 06:24 »
Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte.
Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.
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Offline Vigilluminatus

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #91 am: 23.04.2019 | 09:45 »
Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.

Runder? Vielleicht. Aber auch sehr stark beschränkt, was Charakterentwicklung rein von den Mechaniken her angeht. Wenn man keine 3rd-Party-Produkte nutzen will, haben Spellcaster halt keine Tausenden Sprüche wie in D&D3.0 zur Auswahl, sondern nur wenige Dutzend, ditto andere Klassen mit Powers wie Fighter oder Rogue. Nach einer dreijährigen Kampagne werde ich das System vermutlich nicht wieder anfassen und baue mir lieber einen Hybriden aus Fantasy Craft und Spheres of Power/Might.
« Letzte Änderung: 23.04.2019 | 09:50 von Vigilluminatus »

Offline Gwynplaine

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #92 am: 23.04.2019 | 11:57 »
@Feuersänger

Hast Du Dir mal "Shadow of the Demon Lord" angesehen? Da finde ich ziemlich viele Punkte Deiner Auflistung wieder...

Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #93 am: 23.04.2019 | 12:15 »
Was mich erst schonmal vergrätzt, sind die diversen Münzwurf-Mechaniken, wie etwa die Death Saves bei 4/5E, die bei 13A aber noch öfter verändert werden, teilweise in abgewandelter Form (11+ = Münzwurf; 16+ = 2 Münzwürfe hintereinander; 6+ = einen von zwei Münzwürfen). Das ist so unglaublich FAULES, wirklich STINKEFAULES Gamedesign, dass es mein Vertrauen in die Qualität der restlichen Regeln stark beschädigt, und die Lust es durchzuarbeiten sinkt enorm. Und dafür brauch ich auch kein Rollenspielsystem. Meinen Spielern sagen "Wirf eine Münze" kann ich auch ohne Studium eines 300-Seiten Wälzers.

Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:

- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)

Das sind jetzt 12 Kategorien. Einige davon sind freilich sehr breit.
Was mich aber wieder auf Effekte und Zustände bringt: die, die es gibt, sollten auch alle unterschiedliche spielmechanische Effekte haben. Nicht wie in Pathfinder, wo es zwar knapp 40 verschiedene Zustände gibt, etliche davon aber nur "-2 auf die meisten Würfe" verteilen, was unterm Strich eine Menge Buchhaltungsaufwand ohne Mehrwert ist. Mal sehen, wie weit man das sinnvoll entschlacken und ausdifferenzieren kann.

@Gwynplaine: nein, kenne ich in der Tat nicht. Habe es dem Namen nach für einen der unzähligen OSR-Klone gehalten. Ich guck mal, aber du darfst auch gerne was dazu erzählen. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Gwynplaine

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #94 am: 23.04.2019 | 12:32 »
Shadow of the Demon Lord erkennt man sein D&D-Erbe an (klar, denn Robert Schwalb war und ist u.a. ziemlich aktiv für 3.5 / 4E / 5E). OSR sehe ich hier aber nicht so sehr im Vordergrund.

Ein paar Basics:

- Es gibt 4 Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Zauberkundiger, Priester). Diese werden mit den verschiedenen Rassen kombiniert ums Startcharaktere zu erhalten. Im Laufe der Zeit gibt es dann Lehrlings-, Gesellen- und Meisterpfade, die weitere Talente und Specials freischalten. Das Schöne dabei ist, dass man beliebig kombinieren kann (also ein Zauberkundiger kann dann auch einen kämpferischen Pfad wählen). Dadurch erhält man zahlreiche interessante Kombinationen.

- Es gibt keine XP sondern man steigt nach jedem Abenteuer eine Stufe auf (man startet auf 0 und es geht hoch bis Stufe 10). Auf jeder Stufe bekommt man was schönes Neues dazu (und manche älteren Fähigkeiten werden mächtiger).

- Basiswurf ist W20 gegen 10 (bzw. Verteidigung des Gegners). Dazu addiert wird ggf. der höchste Wurf der Vorteils- / Nachteils W6, die sich gegenseitig aufheben (z.B. 3x Vorteil und 1x Nachteil resultiert in Netto 2x Vorteil, von denen dann der höchste auf den W20 addiert wird).

- Spellcaster sind nicht unbedingt mächtiger als mundane SCs, obwohl es ziemlich krasse Zauber gibt. Die klassischen rein mundanen Charaktere gibt es so eigentlich auch gar nicht.

- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.

Offline takti der blonde?

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #95 am: 23.04.2019 | 12:52 »

- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.

Wobei Design Elemente und Setting insofern ineinander greifen, dass das Ende der Welt absehbar ist und entsprechend wenig Endgame bzw Endlos Content hat das Spiel.
Trotzdem ein tolles Spiel.

Grüße

Hasran

Offline bobibob bobsen

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #96 am: 23.04.2019 | 13:02 »
Zitat
Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:

- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)

Ich glaube nicht das du mit 13th Age glücklich wirst aber wir können ja mal versuchen deine Liste abzuarbeiten.
Trefferchance verbessern -Möglichkeiten über magische Waffe, Attributserhöhung, steigt mit Levelaufstieg, Talente geben eher einen reroll. Escalation dice
Schadensbonus s.o.  Ausnahmen Sneak und smite
extra Angriff -nicht vorgesehen
Flächenschaden - nur über Zauber (und auch da eher eingeschrängt)
mehr Verteidigung/Resistenzen - Resistenzen eher gar nicht, Verteidigung steigert genauso wie bei angriff Angriff
Zauberabwehr - Gegner zaubern nicht wirklich. Sie haben aber eventuell Effekte die Zauberähnlich sind (Flammenstrahl). Die kann man mit dispell magic verhindern.
Negative Effektevertilen - das macht man über diverse Talente und das kann jede Klasse
Negative Effekte abschütteln - macht man über Rettungswürfe am Ende der Runde. einige Talente haben aber den Effekt das man schon am anfang der Runde würfeln darf. Das man komplett kampfunfähig ist kommtaber so gut wie nie vor.
Heilung -Recovery Dice, diverse Zauber und talente ermöglichen einem Recoveries auch mal frei zu verwenden. Heilung ist eigentlich nicht das Problem.
Mobilität - Schneller werden nö, Tauchen üver Fertigkeitswurf, Fliegen nur eine Runde, Teleportieren eher nö
Herbeirufung/Minions wenn dir ein Tiergefährte nicht reicht (kostet gleich zwei Talente)wirst du da nicht glücklich. in den zusatzbüchern gibt es aber glaube ich noch ein paar Möglichkeiten.

Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #97 am: 23.04.2019 | 14:07 »
Mal so ein wenig ausformuliert, was mir so in etwa vorschwebt, nach aktuellem Wasserstand mit mehrlagiger Verteidigung, hohem Magieniveau usw.

Ich gehe mal von aktiven Abwehrwürfen aus sowie Rüstungen mit Härte, die als Schadensreduzierung wirkt, welche aber unter Umständen umgangen werden kann.

So ziemlich jeder Adept wird als erste magische Fähigkeit eine Form von Schutzschild erlernen. Dieses soll auf den unteren Graden noch recht eingeschränkt / kurzzeitig funktionieren, und auf höheren Graden (ich gehe von maximal 9 aus) immer universaler und dauerhafter werden. Jegliche Zahlenangaben sind rein exemplarisch zu verstehen:

Schild
Grad 1+
Konter
Der Adept erzeugt als Reaktion [d.h. auch außerhalb seines Zuges] eine runde Scheibe aus schimmernder Energie, die physische und viele magische Angriffe abfangen kann. Der Schild hat eine Härte von 5 pro Grad sowie  10xGrad Trefferpunkte. Solange der Schild noch Trefferpunkte hat, kann er bis zum nächsten Zug des Adepten zum Blocken eingesetzt werden, dann verschwindet er. Bringt ein Angriff die Trefferpunkte auf 0, zerspringt der Schild und der überzählige Schaden geht auf die nächste Abwehrstufe über (z.B. Rüstung). Ein neuer Schild kann erst nach Auffrischen [Cooldown] der Manöver erzeugt werden.

Schutzsphäre
Grad 1+
Standard [wird als normale Aktion während des eigenen Zuges gewirkt]
Eine Kugel aus schimmernder Energie umschließt den Adepten vollständig und bewegt sich mit ihm. Sie wirkt automatisch gegen alle Angriffe, ein Abwehrwurf ist nicht erforderlich. Die Sphäre hat eine Härte von 5 pro Grad sowie 10xGrad Trefferpunkte. Sie bleibt bestehen, solange sie noch Trefferpunkte hat oder vom Adepten fallengelassen wird, verliert allerdings automatisch Trefferpunkte: auf Grad 1 -1d6/Runde; Grad 2 -1/Runde; Grad 3 -1d6/Minute; Grad 4 -1/Minute. Ab Grad 5 verliert sie keine Trefferpunkte mehr von selbst.
[1 Minute = 10 Runden]

Lufttanz
Grad 2+
Kampfhaltung (Stance) [wird als Schnelle Aktion aktiviert und läuft dann beliebig lange weiter]
Der Adept schwebt ca 1,50 Meter über dem Boden. Dadurch ist er nicht mehr anfällig gegen Effekte, die eine Fortbewegung zu Fuß behindern würden (z.B. Fußangeln, bodennahe Schlingpflanzen, unebener Grund etc.). Genügend Bewegungsfreiraum vorausgesetzt, erleichtert dies das Manövrieren im Kampf und verleiht automatisch den Vorteil "High Ground" [lies: Boni auf Angriff und Abwehr] gegen maximal gleichgroße, bodengebundene Gegner. Kleineren Gegnern kann er sich so unter Umständen komplett entziehen.
Bei Annahme dieser Kampfhaltung reduziert der Adept seine Masse, was ihn anfälliger gegen erzwungene Bewegung macht. Er zählt hierzu als eine Größenkategorie kleiner.

--

Wie gesagt, nur so zum Beispiel. Ab Grad 3 kann dann der Lufttanz vom Flugzauber ersetzt werden und so weiter. Wie die Schutzschilde sich gegen Energieangriffe (Feuerball, Blitzstrahl etc) verhalten sollen, bin ich noch nicht sicher.
Eine Option wäre auch, die klassischen D&D-Hitpoints weitestgehend auf diese Schutzschilde zu übertragen, während die puren "fleischlichen" Trefferpunkte sich nicht so wesentlich ändern.
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Online fivebucks

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #98 am: 23.04.2019 | 14:29 »
Welchen Hintergrund möchtest du mit deinem System bespielen?

Offline Alexandro

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #99 am: 23.04.2019 | 16:12 »
Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.

Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.

Dir ist schon klar, dass du mit dieser Aussage grob 50% der wissenschaftlichen Modellbildung die Existenzberechtigung abspricht?

Beiseitige Randomisierung - das was du als "symmetrisch" bezeichnest (obwohl es objektiv gesehen alles andere als symmetrisch ist) - verbessert nicht immer die Simulation. Auf die Simulation von Kämpfen bezogen kann sie interessante Grenzfälle abbilden, sofern man es nicht komplett dumm anstellt (der dumme Weg wäre das Modell "Angriffswurf scheitert - Nichts passiert" bzw. "Angriffswurf gelingt - Verteidigungswurf gelingt - Nichts passiert" - dieses Modell hat keinerlei Mehrwert gegenüber dem einseitigen Würfeln). Ist halt die Frage, ob der Aufwand den man betreiben muss um diese Grenzfälle abzubilden der Bedeutung dieser Grenzfälle angemessen ist.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.