während dem Durchschnittsspieler diese Optimierungen egal sind, hat der Powergamer vielleicht sogar Freude daran, diese "kaputten" Optionen zu identifizieren und wäre enttäuscht vom System, wenn es keine klar dominante Strategie gäbe.
Aus meiner Erfahrung:
Als powergamender Spieler fand ich es seinerzeit besser, wenn die guten Optionen zumindest ein bisschen versteckt und nicht vollkommen offensichtlich waren - der Reiz war da viel mehr die Suche an sich und nicht das dadurch erlangte "Expertenwissen".
Das durfte auch gern so ausfallen, dass unter nicht übermäßig exotischen, unterschiedlichen Gesichtspunkten unterschiedliche Sachen die "beste" Wahl waren. Eine eindeutig dominante Option war da vor allem eins: langweilig.
Die Nicht-Powergamer haben das alles nicht gemacht und sich blind drauf verlassen, dass das alles schon irgendwie halbwegs passen wird, was oft genug mal so gar nicht der Fall war.
Da wurde dann über Monate und mehrere Charaktervarianten nach entsprechenden Negativerlebnissen stillschweigend auf das umgestellt, was die Powergamer von Anfang an empfohlen hatten.
Der eine oder andere hat auf seiner "rollenspielerischen Herausforderung" bestanden, aber insgesamt haben die das Gleiche gemacht wie die Powergamer, nur später und mit mehr Heulen und Zähneklappern auf dem Weg dort hin.
Als SL war mir das insofern egal, als dass dann irgendwann fast alle nur noch die sinnvollen Optionen gewählt hatten und man auf Augenhöhe war und die Ausreißer nach unten das explizit so wollten.
Aber grundsätzlich wäre es mir viel lieber gewesen, wenn eben nicht große Teile des Systems bei näherem Hinsehen völlig verzichtbar gewesen wären und man z.B. - um bei SR zu bleiben - aus der ganzen Waffen- und Cyberwareliste ungefähr 10% nutzt. Wenn überhaupt.
Als langfristiges Ergebnis dieser Zustände ist es mir heute wichtig, dass es eben keine klar dominanten Optionen mit viel nutzlosem Füllmaterial gibt.
Kurz: Ich will das heute so haben, wie es die Wunschvorstellung der Nicht-Powergamer in meinem damaligen Spielumfeld war.
Dabei würde ich mich nicht als geläuterter Powergamer bezeichnen - ich will einfach ein sauber strukturiertes Spiel mit durchgehend sinnvollen Inhalten und keine Wiese voller Tretminen, wo mir nur deswegen nichts passiert, weil ich nach 15 Jahren und vielen verlorenen Schafen genau weiß, wo ich lang laufen muss.
Einem Brettspiel würde ich so ein Design im Leben nicht durchgehen lassen, warum sollte ich es bei einem Rollenspiel tun?
Wenn der Preis dafür ist,
dass es recht umfassende Trichtermechaniken gibt,
dass es etwas grobkörniger ist,
dass das System geschlossen ist, d.h. nicht mehr wächst und dann auch absehbar "tot" ist,
dann soll mir das recht sein. Und beim letzten Punkt bin ich mittlerweile ganz schnell dabei, diesen Schnitt selbst zu setzen und zu sagen: Nur GRW oder bis zu Erweiterung X etc.