Also, ich sehe nicht, wie Mainstreamsysteme bei all diesen Punkten grundsätzlich die Nase vorn hätten.
Für viele Indies gibt es doch gar keine nennenswerte Zahl an Abenteuern, wenn es
überhaupt welche gibt. Bei einigen ist ja schon das Konzept sinnlos.
Da kommen dann logischerweise auch nicht viele ikonische Kampagnen und Einzelabenteuer zusammen - und selbst wenn: In absoluten Zahlen finden sich zwingend immer mehr Leute, die einem erzählen, dass man Phileasson, die sieben Gezeichneten, Harlekin und sonstwas gespielt haben muss, weil es einfach mehr Leute gibt, die das gespielt haben.
Das wirkt dann gleich auf zwei Achsen, nämlich einmal bei den Empfehlungen an sich und dann beim genannten Zusammengehörigkeitsgefühl - weil das eben gefühlt
jeder gespielt hat und nicht nur die drei anderen in Los Angeles, St. Petersburg und Kuala Lumpur, die ein obskures Indie-Spiel mit gebackt haben.
Der Knackpunkt an dem Ganzen ist, ob das System "lebendig" ist und einen entsprechenden Produktausstoß hat, damit a) überhaupt jemand auf die Idee kommt, große Kampagnen aufzulegen und b) genug "normale" Abenteuer rauskommen, dass da ausreichend Perlen drunter sind.
Du nennst bei deinen Beispielen selbst zwei Mainstreamsysteme mit entsprechendem Ausstoß...
Ja, an einzelnen Abenteuern und auch Kampagnen sitzen keine 48 Leute, das ist richtig. Aber eine Klitsche mit 1-2 Mann, die das neben ihrem sonstigen Leben zum Spaß machen, kommt eben auch nicht auf den Ausstoß von DSA, Splittermond, PF o.Ä., wo mehrere Leute hauptberuflich dran sitzen - also braucht es eben doch eine "große" Redaktion, aber auf den Gesamtausstoß betrachtet und nicht auf einzelne Abenteuer runtergebrochen.