Ich finde es schon seltsam wieviele wirtschaftlich erfolgreiche System hier genannt werden.
Das hängt mit verschiedenen Dingen zusammen, würde ich sagen:
1) Das sind "catch'em all" Systeme. Eierlegende Wollmilchsäue. Spiele, die allen Interessenten Versprechen machen, die sie nicht einlösen können (weil das mit Spielstilbeschränkung, Aussortieren unpassender Mitspielenden, funktionalen Regeln nicht klappt).
2) Illus ... und andere Goodies wie Metaplot, Romane, In-Game Büchlein, Merchandise ... damit schafft man außerhalb des Spielbetriebs Bindung.
3) Die Autoren halten ihre Ziele und ihren ursprünglichen Impuls - zum Zwecke von Zugänglichkeit und Vermarktbarkeit - nicht durch.
Kurz: Wer ein Produkt erwirbt, das alle durchschnittlichen Benutzer irgendwie bedienen soll, bekommt nur ganz selten gutes Design.
Einfach weil "Durchschnitt" viele faule Kompromisse erfordert. Wenn man "special interest" auch noch verwurstet, werden die faulen Kompromisse uferlos.
Drum gibt es ja bei erfolgreichen Mainstream-RPG-Runden v.a. zwei Phänomene.
A) Dass sie nicht funktionieren und die Leute aufhören oder sich was anderes suchen.
B) Dass die vielen Mühen der Anpassung des System an die Gruppe gegangen werden und stabile, langjährige monokulturelle Runden entstehen.
C) Dass sich über Abenteuer dann doch bestimmte Spielweisen durchsetzen, die eigentlich von den Regeln nicht fokussiert werden (das können Sightseeing/Erzählonkel-RPG sein, das kann Barbiespiel sein, ...).
Besonders deutlich ist das mMn bei DSA.