Mit meiner ersten Rollenspielrunde haben wir "unser" System gefunden - Splittermond.
Das Kampfsystem ist insgesamt gut, auch wenn mir die "reine" Auswirkung kritischer Treffer (+ 3 Erfolgsgrade und 1 Tick Zeitersparnis) nicht hundertprozentig gefällt. Und selbt "schlimme" Zustände wie
Verwundet (welcher laut Regeln auch für Knochenbrüche steht) sinkt mit einem Tag um eine Stufe. Außerdem ist es auf höheren Heldengraden möglich, mit entsprechenden Zaubern und Stärken die Wundabzüge fast komplett "auszuschalten".
Nun suche ich für eine zweite Runde ein Zweitsystem.
Unsere Anforderungen:
1. Die Kämpfe sollen tödlich sein gerne gavierende Auswirkungen nach dem Kampf haben - Man sollte besonders bei Kritischen Treffern mehr als nur ein paar weitere Lebenspunkte verlieren. Beispiele: Zusatzeffekte wie z.B. Beinverletzungen, Benommenheit, Blutung etc.
- Gleichzeitig sollte es nicht immer gleich zu einem Treffer kommen, der den SC sofort tötet (also von "unverletzt" auf "sofort tot")
- Bei verlorenen Lebenspunkten sollten Wundabzüge zum tragen kommen
- Waffen sollen auch mal zerbrechen / sich abnutzen dürfen
Insgesamt sollen die Charaktere schon recht versehrt, aber nicht unbedingt tot aus dem Kampf herausgehen.
Feuersänger hat es einmal recht treffend formuliert:
(...)weil es mir beim Kampagnenspiel ja auch gerade darum geht, mit einer eingeschworenen Schicksalsgemeinschaft gegen den Rest der Welt anzutreten, und dieses Spielgefühl wird sich schwerlich einstellen, wenn es jede zweite Situng "You Look Trustworthy" heisst und die Charaktere als austauschbares Kanonenfutter durch den Wolf gedreht werden. (...) äußerst unwahrscheinlich, die Kampagnenmitte (!) mit der Startformation zu erreichen. Da ist dann schnell die ganze Charakterentwicklung und Gruppendynamik beim Teufel.
2. Kein WBLWir hatten gestern eine zwar kurze, aber dennoch spaßige Runde Pathfinder 2 (Playtest-Regeln)
Die Kämpfe haben Spaß gemacht, der Kampf gegen die Skelette war Knackig, da diese im Vergleich zu Pathfinder 1 erheblich resistenter gegen Energieschaden waren.
Ich mag Pathfinder 2 wegen den besser abgestuften Zauberauswirkungen (Oft aufgeteilt in critical Hit, Hit, Failure und Critical Failure), welche mich an Pillars of Eternity erinnern (dort unterscheidet man zwischen "miss", "graze", "hit" und "critical Hit").
Aber was mir bei der Nachbereitung der Runde doch ein wenig die Euphorie gedämpft (und mich zu diesem Thread veranlasst) hat, war die noch immer "festgeschriebene" Verteilung von Loot.
Ja, das System wirkt ein bisschen freier, indem es sagt "Auf Stufe 1 sollen die Abenteuer ingesamt 2 permanente Gegenstände der Stufe 1 finden, 10 verbrauchbare Gegenstände der Stufe 1, einen permanenten Gegenstand der Stufe 2, 4 verbrauchbare Gegenstände der Stufe 2 und 2 verbrauchbare Gegenstände der Stufe 3". Aber es ist als Spielleiter meiner Meinung nach noch immer ein sehr zeitraubendes Unterfangen.
Alleine für Stufe 1 bestand meine "Loot-Liste" aus:
1 Hat of Disguise
1 Breastplate
1 Fine Clothing
1 Bravo's Brew
1 Mistform Elixir
2 Infiltrators Elixirs
1 Salamanders Elixir
1 Wand of Heal (1st Level Spell)
3 Minor Healing Potions
1 Scroll of Illusory Disguise
1 Antidote
2 Eagle Eye Elixirs
2 Darkvision Elixirs (1st Level)
1 Acid Flask
Ich bin inzwischen dazu übergegangen, deutlich "freier" zu leiten (so habe ich im gestrigen Abenteuer u.a. den Bodenplan und die Kampfbegegnung relativ spontan entworfen) aber ich habe das Gefühl, dieses freie leiten beißt sich früher oder später mit dem sehr hart-codierten Loot.
Und ich habe meine Zweifel, dass sich das mit dem Erscheinen der "Vollversion" groß ändern wird, da wir WBL schon in D&D 3.5 und Pathfinder 1 haben.
Natürlich sollen sich die Charaktere auch Ausrüstungsmäßig weiterentwickeln können (z.B.: Der entflohene Minenarbeiter beginnt mit einer Spitzhacke. Später übt er sich im Kampf mit einhändigen Hiebwaffen, wobei er zuerst mit einem einfachen Knüppel und später mit einem Streitkolben kämpft), aber ich möchte lieber freier improvisieren, wann meine Helden was finden, statt in der Bärenhöhle einen Schatz mit Silbermünzen und einem Speer +1 platzieren zu "müssen", weil sonst der WBL zerschossen wird.
3. Magie soll vorhanden sein und durchaus auch etwas reißen könnenWir sind vor allen Fans von Schadenszaubern, aber auch Buffs / Debuffs und Utility-Zauber (z.B. Hellsichtmagie) sind durchaus gerne gesehen.
4. Einsatz von Bodenplänen3 Boxen mit Flip-Tiles (Gewölbe, Wald und Stadt) und eine Vinyl-Flip-Mat wollen nach der Anschaffung auch gerne im Kampf eingesetzt werden
Gibt es Systeme, die für uns nicht in Frage kommen?- Hârnmaster (Insgesamt zu wenig Magie und Fantasy-Elemente, langwierige Charaktererschaffung)
- Midgard 5 (Ich kann es nicht hundertprozentig festmachen, aber ich habe gemerkt, dass mich das System nicht überzeugt hat. U.a. aufgrund der doch ziemlich langsamen Charaktersteigerung)
- Unity (recht starker Kampffokus, Fertigkeiten ausserhalb des Kampfes nicht "fest" definiert)
- Mythras / Runequest (schwache Magie (im Sinne von wenige Schadenszauber), Setting eher Antik als Fantasy)
- Ruf des Warlock (aufwendige Charaktergenerierung und mögliche one-Hit-Kills)
- Rolemaster (siehe Ruf des Warlock)
- Warhammer 4 (Die wirkliche schlimmen Effekte durch kritische Treffer traten meistens erst ein, wenn ein Kampfteilnehmer schon ohnmächtig am Boden lag)
5. weitere Anforderungen- Verbesserung von Fertigkeiten und Attributen durch Wertesteigerung (nicht "ich erhöhe den Würfeltyp" wie in Savage Worlds; nicht "Ich schreibe mir eine abstrakte Kurzgeschichte" wie in Unity)
- Die Wahl der Waffe sollte sich schon auswirken (nicht nur im Schaden, sondern auch in Dingen wie Angriff/Parade, Waffenlänge u.a.)
- Es sollte verschiedene Waffenfertigkeiten geben (nur "Nahkampf" und "Fernkampf" ist mir zu wenig)
- "Klassische" lebenspunkte (kein "Attribute sind die Lebenspunkte" wie bei Forbidden Lands oder Nornis)
Welche Syteme sind zur Zeit die heißesten Kandidaten?DSA 5Pro:- (Durch Ausbauregeln (Kompendium 1 und 2) Kämpfe mit deutlichen Auswirkungen
- Mit Aventurischer Rüstkammer 1 auch Waffen- und Rüstungsabnutzung darstellbar
- Mächtige und vielseitige Magie
- Bereits im Grundregelwerk regeltechnisch deutlich unterschiedliche Vor- und Nachteile der Waffengruppen (z.B. Dolche können keine Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren; Die Parade gegen Kettenwaffen ist erschwert etc.)
Contra
- Regelkomplexe stark über mehrere Bände zerstückelt (z.B. Regeln zu Licht und Sichtmodifikatoren exklusiv im "Meisterschirm-Beiheft Katakomben und Kavernen")
The WitcherPro:- Bereits im GRW tödliche Kämpfe
- detaillierte Handwerksregeln zur Herstellung von Gegenständen
Contra- Recht eingeschränkte Gegnerauswahl [Bestiarium ist in Arbeit]
- nicht unbedingdt "Klassische" EDO-Fantasy (z.B. keine Orks und Goblins),
- Zauberauswahl ist zwar vorhanden, aber dennoch eingeschränkt
Meine Fragen an Euch:- Wie tödlich ist DSA 5 mit den Regeln aus dem Kompendium 2? (z.B. durch die Fokusregeln für kritische Treffer)
- Welche Kämpfe sind von der verwaltung / Buchführung her aufwendiger- DSA5 oder The Witcher? (Bei DSA 5 inklusive
beider Kompendien)
- Welches der beiden Systeme würde unsere Anforderungen (s. o.) eher erfüllen?
- Wo könnten bei den genannten Systemen (DSA5, The Witcher) noch andere Fallstricke lauern?
Wie immer freue ich mich über Antworten
LG
Holycleric 5