Autor Thema: AlucartDantes mediokre Cthulhu Abenteuer  (Gelesen 936 mal)

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AlucartDantes mediokre Cthulhu Abenteuer
« am: 25.04.2019 | 15:25 »
Hallo ihr,

letzte Woche war ich verrückt fleißig und habe vier Abende Cthulhu OneShots geleitet. Nach den letzten Monaten musste ich einfach etwas nachholen. Drei davon in einer Gruppe Neulinge, einmal Call of Casablanca in einer erfahrenen Runde. Einen Bericht zu Call of Casablanca findet sich an anderer Stelle.

Einen Oneshot hatte ich mir bereits vorher ausgedacht, für die anderen beiden wollte ich ursprünglich auf bereits veröffentlichte Abenteuer zurückgreifen. Allerdings gefielen mir die alle nicht so ganz, weswegen ich neue improvisierte, die sehr klassisch sind.

Die Abenteuer sind für einen Abend konzipiert und einstiegsfreundlich. Sie sind eher Railroading als Sandbox, was hier ja verständlicherweise nicht so beliebt ist. Ich wollte sie trotzdem hier mal als Steinbruch veröffentlichen. Sie sind nichts besonderes, aber vielleicht helfen sie ja jemandem für die eigene Runde. Die Abenteuerideen sind etwas skizzenhaft, aber ich mag das so fast lieber als die langen Texte.

Beste Grüße

AlucartDante

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Re: AlucartDantes mediokre Cthulhu Abenteuer
« Antwort #1 am: 25.04.2019 | 15:26 »
Abenteuer 1 Verschwunden im Nichts (1920er USA)

Vorgeschichte:
Das Dorf Nashua Falls wurde auf heiligem Boden der Nashuas gebaut, die zu den Massachussetts gehören. Vor Jahrtausenden wurde hier ein Pakt zwischen den Menschen und  höheren Wesen geschlossen, der das rituelle Opfern von Kindern beinhaltet. Der Leiter der psychatrischen Heilanstalt St. Marys Dr Martin Dover hatte sich dem Okkultismus verschrieben und diesen Pakt wiederbelebt. Zunächst entführte und opferte er selbst dazu Kinder, später überredete er den psychisch labilen Jack Rickman dies für ihn zu tun. Als die strenggläubige Oberschwester Clara Reynolds während eines Opfers davon erfuhr, beschloss sie den Ort des Bösen zu läutern, alle Türen zu verschließen und die Anstalt abzubrennen. In der Folge scheiterte der Zauber und alle Seelen wurden in einer Zwischenwelt gefangen. Während in unserer Welt die Anstalt als abgebrannt gilt und die Menschen als tot, leben sie in dieser Zwischenwelt weiter. Diese Geschichte ist nun zehn Jahre her. Seit dem haben Dr Dovers Experimente in der Zwischenwelt Fortschritte gemacht, er ist in der Lage, Jack Rickman in die wirkliche Welt zu schicken, um dort ein Kind zu entführen. Durch das neue Opfer hofft Dr Dover aus der Zwischenwelt entkommen zu können.

Das Abenteuer in Kürze:
Die Ermittler sind mit einem Kind unterwegs, als eine Autopanne sie in einer vergessenen kleinen Stadt stranden lässt. Kurze Zeit später ist der Junge verschwunden. Ein anderes Mädchen war mit ihm in der alten Indianerhöhle, als der Santa Claus Mann ihn überredete mitzukommen. In der Höhle finden die Ermittler Hinweise auf frühere Rituale. Eine erste Suche nach dem Jungen bleibt erfolglos. Ermittlungen im Dorf lassen erkennen, dass in der Gegend schon früher Kinder verschwunden sind. Hinweise im Stadtarchiv legen eine Spur zu Jack Rickman, der in der St. Marys Heilanstalt gewesen sein soll. Die Ermittler folgen der Spur und landen dabei Schritt für Schritt in der Zwischenwelt.
Dort verwandelt sich die verbrannte Ruine nach und nach in die funktionierende Anstalt von vor dem Brand. Alle Ausgänge sind verschlossen. Immer wieder jedoch wird das Feuer ausbrechen und die Ermittler verletzen. Die Ermittler müssen Kind und Schlüssel finden und lösen dabei das Rätsel.

Ausgangslage:
Die Ermittler waren bei der Trauerfeier eines verstorbenen Freundes und haben entweder ein eigenes Kind dabei oder den stillen Sohn des Toten, den sie zurück zum Internat bringen sollen. In letzterem Fall sollte eine Beziehung und Mitleid entstehen. Durch eine Autopanne stranden sie in Nashua Falls. Eine Weiterreise ist frühestens am nächsten Tag möglich. Im Gasthaus lernen sie die freundliche Gwynneth kennen, die seit gut 2 Jahren erst hier ist und das Gasthaus von ihrem Großonkel geerbt hat. Ihre Tochter Clementine spielt unterdessen mit dem Mündel der Ermittler. Kurze Zeit später sind beide verschwunden.

Schauplätze:
- Die Gaststube: Vor Ort sind die Kinder nicht, eine angelehnte Tür und Spuren führen nach draußen. Die Mutter kann nach kurzer Befragung vermuten, Clementine vielleicht die alte Indianerhöhle zeigen wollte.
- Die Indianerhöhle: Hier finden die Ermittler eine weinende Clementine. Das andere Kind ist verschwunden. Clementine erzählt, das Santa Claus kam und dem Kind Dinge versprochen hätte. Clementine wollte nicht mit, da sie von Mitschülern Geschichten über den Santa Claus Mann gehört hat, dass er einen holen komme. Außerdem finden sich vor Ort einige alte Zeichnungen die auf einen Pakt oder Tributzahlungen hinweisen. Im Testspiel wurden dafür die Zeichnungen aus den Cthulhu Classics Abenteuern genutzt:
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2015/12/cthuloide-klassiker-sammel-pdf.pdf
- Der Wald: Eine eventuelle eilige Suche ist zunächst erfolglos. Der Wald drumherum ist weit. Sollten die Ermittler hier bereits nach besonderen Orten suchen, muss die abgebrannte Anstalt erwähnt werden, allerdings sollte kein Fokus darauf gelegt werden. Zur Ablenkung sollten daher auch andere Orte genannt werden (das alte Bergwerk, die alte Köhlerhütte, die gegrabenen Löcher nach Quellen...).
- Zurück in der Stadt: Über Clementine oder nervöse Bewohner, vl gar einen Sherriff erfahren die Ermittler, dass wohl schon früher Kinder verschwunden sind. So ganz will vielleicht niemand darüber reden. Entweder alleine oder zusammen mit einem NSC finden die Ermittler auf das kleine Archiv, direkt neben dem Gasthaus. Gwynneth hat den Schlüssel dafür. Dort finden sich einige alte Zeitungsberichte darüber, die den Weg in Richtung Anstalt weisen.
- Die Anstalt ist zunächst eine große alte Ruine, deren Boden mit Asche bedeckt ist. Vielleicht findet sich die Spur eines Kindes in der Asche. Mit der Zeit flackern einzelne Glühbirnen auf. Die Ermittler sehen einen weinendes ängstliches Kind, dem sie hinterher rennen können. Die Ausgänge sind plötzlich alle abgeschlossen. Momente des alten Betriebs flackern immer wieder auf. Ein Feueralarm ertönt, etwas später breitet sich plötzlich ein Feuer aus, von dem man nur begrenzt fliehen kann. Das erste Feuer verletzt die Charaktere kaum. Anschließend scheint die Anstalt in Betrieb wie vor dem Brand.

Abläufe in der Anstalt:
- Die Ausgangstüren sind verschlossen.
- Personal und Insassen benehmen sich wie in ganz normalem Betrieb
- Die Leute beachten die Ermittler zunächst kaum, mit der Zeit werden sie jedoch argwöhnischer und feindlicher.
- Wenn die Ermittler eskalieren oder zu viel Zeit vergeht, wird die Sirene ertönen und etwas später wird sich das Feuer ausbreiten. Jedes Mal richtet es 1W4 Schaden an. Vielleicht steigt der Schaden auch an, allerdings helfen nasse Tücher, etc. In jedem Fall ist es gefährlich und die Ermittler sollten wissen, dass ihnen die Zeit ausgeht. Nach jedem Feuer beginnt alles von vorn.
- Alle Personen wissen, dass sie gefangen sind und immer wieder verbrennen für ihre Sünden. Was diese aber sind, ist ihnen nicht klar. Bei Feuer fliehen sie panisch zu den verschlossenen Ausgängen und verbrennen, um danach wieder alte Positionen einzunehmen.
- Niemand will allzu viel darüber reden, was geschehen ist oder die Situation erklären. Schon gar nicht über Dr. Dover oder Oberschwester Klara. Alle reden nur über „ihn“ und über „sie“. Vor allem die Identität und Rolle von Klara sollte bis zum Schluss unklar bleiben.
- Eventuell begegnen den Menschen im Feuer panisch fliehende Menschen in Zwangsjacken oder einzelne verbrannte Menschen.
- Eventuell treffen die Ermittler auf Schwester Isabel, die hilfsbereit ist und ihnen erklärt, dass sie nicht hierher gehören.
- Jack Rickman ist ein verrückter fehlentwickelter Mann. Er erzählt gerne, dass er Kinder mag, dass die Türen zu sind und alle brennen werden. Er hat mit den Kindern verstecken gespielt und musste stets tun, was Dr. Dover gesagt hat. Wo die Kinder sind oder wer für was verantwortlich ist, darf er aber nicht sagen. Im Gegensatz zu anderen in der Anstalt ahnt er aber unterbewusst, welche Frevel hier passiert sind, auch wenn er sie nicht versteht. Daher dreht er deutlich mehr durch als die anderen.
- Dr. Dover scheint als einziger mehr zu wissen. Er verkündet auch gerne, dass er eine Lösung gefunden habe, die aber nur ihn heraus bringen wird. Eventuell verrät er, dass es durch ein Opfer gelingen wird und dass er einen alten Vertrag erfüllt und nach höherem strebt. Bei Ärger wird er nach den Wärtern rufen. Bei Eskalation ertönt der Feueralarm. Die Zugangstür zu seinem Büro wird abgeschlossen, wenn er nicht weiter gestört werden will.

Lösungsmöglichkeiten:
- Der Junge wird in einer Zelle im Kindertrakt festgehalten. Suchen die Ermittler dort systematisch, dann finden sie ihn und können ihn befreien. Eventuell erhalten sie dabei auch einen Tip.
- Entkommen können die Ermittler nur, wenn sie den Schlüssel finden. In dieser aufgeladenen Zwischenwelt funktioniert nur der Schlüssel von Oberschwester Clara. Clara findet sich in der Ecke der Anstalt, in dem das Feuer seinen Ursprung findet. Bei Kontakt mit den Ermittlern wird sie von der Sünde und Götzendienst des Leiters erzählen, davon dass sie wie Gott einst Sodom läutern und vernichten muss und mit letzter Kraft die Öllaterne auf benzingetränktes Holz werfen. Mit körperlicher Gewalt sollte es den SCs gelingen, ihr den Schlüssel abzunehmen. Allerdings ist sie eine geübte Ringerin. In der Hektik des Feuers und der Panik können die Ermittler sich bis zur Tür durchkämpfen, sie aufschließen und der Zwischenwelt entkommen.

Probleme:
- Der Coca Cola Weihnachtsmann ist eigentlich erst seit Anfang der 30er bekannt.
- Die Ermittler könnten versuchen alle Bewohner zusammen zu trommeln, um große Suchmannschaften zu bilden. Das wäre schlecht für die Story, die Stimmung und den Horror. In diesem Fall sind die Bewohner vielleicht weniger freundlich und ahnen, dass mit dem Ort etwas nicht stimmt. Im Testspiel beteiligten sich vier Dörfler an der Suche, die ergebnislos abgebrochen wurde, da der Spielleiter Ablenkungen platzierte. Erst später fanden die Ermittler alleine zur Anstalt.
- Die Sirene, die das kommende Feuer ankündigt, könnte aus Silent Hill bekannt vorkommen. Dies muss aber kein Nachteil sein. Eine entsprechende laute Alarmsirene bekannt durch Luftangriffsalarm ist trotzdem am besten geeignet.

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« Letzte Änderung: 25.04.2019 | 15:39 von AlucartDante »

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Re: AlucartDantes mediokre Cthulhu Abenteuer
« Antwort #2 am: 25.04.2019 | 15:26 »
Abenteuer 2 Gastquartier (1920er und USA oder beliebig)

Vorgeschichte:
Vor der Küste einer kleinen Stadt musste eine außerirdische Lebensform vor etwa zehn Jahren als vermeintlicher Meteorit notlanden. Bei der folgenden Flutwelle wurde die Kleinstadt zu einem großen Teil zerstört. In der Nähe der Stadt gibt es Höhlen, die bis zum Meer reichen. Die Lebensform nistete sich darin ein. Sie ist mit einem Honigpilz verwandt und breitete sich aus, um Kräfte zu gewinnen. Dazu klont sie Menschen, die wiederum als Batterien benutzt werden. Die sich ausbreitenden Pilzsporen breiten sich in Wasser und Umwelt aus. Menschen die dem ausgesetzt sind, kommen mit dem Wesen in telepathischen Kontakt und verlieren das Interesse an anderen Dingen. In der Folge sind die Bewohner der Stadt apathisch, kümmern sich nicht um ihre Dinge und verehren das Wesen heimlich. Die Stadt wird ausschließlich von Klonen und Kultisten bewohnt.

Das Abenteuer in Kürze - Die Charaktere
- suchen eine vermisste Person
- folgen ihr in besagte Kleinstadt
- gelangen zur Hütte des Einsiedlers bei den Höhlen
- untersuchen das Höhlensystem
- eventuell stirbt ein Charakter und Klone tauchen von ihm auf, sonst von Nancy
- finden die Lebensformen und das Batterienetzwerk

Ausgangslage:
Der gemeinsame Freund und Mäzen Walther Bishop bittet die Charaktere nach der jungen Nachwuchsschriftstellerin Nancy Williams zu suchen. Diese schreibt Krimis und Horror und wurde von Bishop durch ein Stipendium versorgt. Einmal im Monat sollte sie ihm einen Bericht schicken, wofür er ihr wiederum einen Check schicken würde. Seit zwei Monaten hat er nun nichts von ihr gehört. In ihrem letzten Brief beschreibt Nancy, dass sie einen Ort gefunden habe, der sich aufgrund mehrerer Besonderheiten als Schauplatz für ihre nächste Geschichte eignen würde und dass sie sich dorthin auf den Weg machen würde. Sie hätte über diesen Ort bereits mit ihrem Lektor gesprochen, der begeistert sei.

Mögliche Schauplätze:
- Der Lektor: er kennt die beiden Besonderheiten des Dorfes (Meteoriteneinschlag und Höhlensystem, siehe Anhang)
- Die Kleinstadt befindet sich in erbärmlichen Zustand. Viele zerstörte Häuser wurden nie repariert. Seit der Katastrophe vor zehn Jahren hat sich der Ort kaum verändert. Die Bewohner sind unfreundlich, misstrauisch und erklären offen das sie keine Fremden mögen. Mit etwas Geschick ist es möglich zu erfahren, dass Nancy hier war (Charisma oder letzter Eintrag im Gästebuch des Hotels). Sie hat im Laden Ausrüstung gekauft und sich zu den Höhlen aufgemacht. Sie ist danach nicht mehr zurückgekommen.
- In den Bergen nahe der Höhle, etwa eine Tagesreise zu Fuß mit leichtem Klettern durch das Gebirge wohnt ein Jäger und Einsiedler. Mit den Menschen in der Stadt hat er keinen Kontakt. Er entschuldigt sich für seine schlechten Manieren als Einsiedler, kommt dabei den Charakteren aber deutlich normaler vor. In Wirklichkeit ist er nur raffinierter und dem Wesen völlig verfallen. Mit seiner Hütte haben die Charaktere einen Treffpunkt und werden zum Essen eingeladen.
- Das Höhlensystem ist komplex und verfügt über mehrere Ausgänge. Ein Teil steht möglicherweise unter Wasser. Es ist einsturzgefährdet und wurde an verschiedenen Stellen nur notdürftig abgestützt. Mit etwas Glück lässt sich irgendwo Werkzeug oder sogar Dynamit finden. Mit etwas Pech wird ein Charakter unter einem Einsturz begraben. Tiefer in der Höhle finden sich eventuell tote oder lebende Klone. In der Mitte schließlich findet sich die Lebensform. Zunächst finden sich an den Rändern aber unzählige über Tentakeln angeschlossene Klone. Kommen die Charaktere näher, werden zähe Tentakeln versuchen, auch sie an die Batterie anzuschließen.

Besonderheiten:
- Schimmelsporen im Wasser: Das Wasser vor Ort ist von Schimmelpilzsporen durchsetzt, was die Charaktere aber nur durch nicht einfache Proben erfahren können. Sie bemerken aber die Verfärbung und einen modrigen Geschmack. Alle anderen Menschen trinken das Wasser unbedenklich. Abkochen hilft gegen Schimmelpilze nicht, auch Filtern dürfte die Wirkung nur verringern. Grundsätzlich findet sich kaum andere trinkbare Flüssigkeiten. Die Charaktere werden es daher wahrscheinlich trinken (müssen) oder verdursten. Das Trinken bringt einen sehr langsam in Kontakt mit dem Wesen (-1 Stabilität pro Tag). Das Wissen kaum eine Möglichkeit zu haben und entweder langsam zu verdursten oder sich langsam zu vergiften, sollte zu Stress führen.
- Die Charaktere kommen in Kontakt mit den Klonen. Möglicherweise stirbt ein Charakter bei oder in den Höhlen (weil sie über ihm einstürzt oder er in ein Loch fällt). In diesem Fall wird dem Charakter einfach schwarz vor Augen und er erwacht irgendwo in der Nähe. Sein Charakter ist gestorben. Aber er darf den Klon weiterspielen. Dies kann sich beliebig oft wiederholen. Der Charakter erinnert sich aber immer nur an die Erinnerungen bis zu seinem wahren Tod. Die Erinnerungen anderer Klone gehen nicht auf neue Klone über. Neben dem Spielerklon finden sich mit der Zeit auch tote bzw. nicht funktionierende Klone. Die Lebensform hat das Klonen biologischer Masse perfektioniert. Anorganische Materie kann nur begrenzt kopiert werden. Komplexe Dinge wie beispielsweise Schusswaffen sehen zwar echt aus, Patronen funktionieren aber nicht. Klone, die sterben, unterscheiden sich möglicherweise von normalen Menschen, z.b. in dem sie schnell verrotten.
Sollte kein Charakter sterben, finden sich stattdessen Klone von Nancy. Nancy will aber auf keinen Fall die Berge verlassen, sie ist darauf programmiert die Höhlen weiter erforschen zu wollen.
- Der Jäger/Einsiedler kennt das Problem, umherstreunender nicht richtig funktionierender Klone. Da kaum mehr Wild zu finden ist, verarbeitet und kocht er stattdessen das Fleisch der Klone. Möglicherweise bemerkt ein Charaker in der Küche, wie sein eigener Körper zerlegt und zubereitet wird. Dies sollte aber nicht beim ersten Besuch stattfinden, sondern erst beim zweiten, wenn die Charaktere Klone gefunden haben. Der Einsiedler kann eventuell auch das Motiv des Wesens erklären. Für ihn ist es einfach ein junges verletztes Wesen, das wieder nach Hause will.
- Durch die Schimmelsporen wirken viele Bäume krank. Obwohl es genug Wasser gibt, wirken sie vertrocknet. Dies kann auf einen Pilzbefall hindeuten. Es gibt kaum Wild vor Ort.

Mögliche Enden:
- Töten der Lebensform
- Flucht
- eine Zukunft als Batterie oder Kultist
- die Lebensform hat genug Energie und verlässt den Planeten
Ohne Lebensform sterben die Klone und die Kultisten werden völlig wahnsinnig (völlige Apathie, sie könnten aber auch anders durchdrehen).

Probleme des Abenteuers:
- Eventuell wollen die Charaktere nicht in eine riesige einsturzgefährdete Höhle, schon gar nicht, falls sie zuvor über einem von ihnen eingestürzt ist.
- Die Charaktere wollen die Nationalgarde etc. zu Hilfe holen, wofür sie aber wahrscheinlich einfach ausgelacht werden.

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« Letzte Änderung: 25.04.2019 | 15:42 von AlucartDante »

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Re: AlucartDantes mediokre Cthulhu Abenteuer
« Antwort #3 am: 25.04.2019 | 15:27 »
Abenteuer 3: Im Auge des Betrachters (USA Cthulhu Now)

Über das Abenteuer
Im Auge des Betrachters ist ein Abenteuer für Cthulhu Now, in dem die Spieler die Rollen vier verschiedener FBI Ermittler übernehmen. Sie ermitteln in einem Mordfall und stoßen dabei an ihre psychischen Grenzen. Je nach Wunsch des Spielleiters können alle Dinge nahezu natürlich oder eben übernatürlich erklärt werden. Zur Verwendung empfohlen sind die vier vorgefertigten Charaktere sowie die künstlerischen Fotos als spätere Handouts. Das Abenteuer hat keinerlei Wendepunkte und sollte in etwa 4-5 Stunden durchgespielt werden können, je nach Spieleraktivität. Herzstück des Abenteuers sind die entsprechenden Bilder, siehe unten. Wenn man diese nicht sieht, wirkt es etwas trocken.


Hintergrund:
Die Pharmaindustrie hat ein neues Medikament auf den Markt geworfen, das gegen Angststörungen helfen soll. Es handelt sich um Betyfperpatol. Es ist derzeit frei verkäuflich, soll aber in absehbarer Zeit ausschließlich rezeptpflichtig werden, es gibt sogar Forderungen, das Medikament ganz vom Markt zu nehmen. Tatsächlich kann das Medikament auch die gegenteilige Wirkung haben und Ängste verstärken.
Der Psychotherapeut Steven Becket hat gleichzeitig eine neue Therapie entwickelt, die angewandte psychoanalytische Gruppentherapie, die er in seinem neuen Buch vorstellt. Beckets Interesse an Angststörungen lässt sich auch dadurch erklären, dass er selbst ebenfalls unter Angststörungen leidet, was er jedoch für sich behält. Dazu empfiehlt er seinen Patienten die hochdosierte Einnahme von Betyfperpatol. Der Therapiegruppe gehören die Computergrafikerin und Fotokünstlerin Wendy Hughes an, sowie die Malerin Anne Schaffner und der Kunststudent und Zeichner Jasper Fujimori. Becket bittet seine Patienten Bilder von Gedankengängen zu erstellen, die Ängste auslösen. Becket nimmt aber auch selbst an seiner eigenen Therapie teil. Je nach Belieben des Spielleiters am Übernatürlichen ist es entweder 1. Becket, der völlig durchdreht und die Patienten mit ihrer Angst konfrontieren will, dabei aber den Horror bis zum Ende treibt und sie letztlich ermordet oder es ist 2. eine übernatürliche Kombination aus Medikament und Therapie, die die Ängste real werden lässt. Im Testspiel ließ der Spielleiter dies weitgehend offen und es blieb bis zuletzt ein Rätsel. Es ist auch zu empfehlen, da die Spieler so besser auch ihren eigenen Ängsten begegnen können. In jedem Fall sterben alle drei Personen, so wie auf ihren Bildern geschildert haben. Die Verbindung der drei Toten ist die Therapie, so dass die Spieler schließlich auf ihren Psychotherapeuten stoßen und diesen dabei antreffen, wie er in Panik um sich schießt. Wenn die Spieler ihn ausschalten, endet schließlich auch der Spuk, vorher müssen sie sich aber noch ihren eigenen Ängsten stellen.

Start:
Die FBI-Agenten werden von ihrem Vorgesetzten Alex Bricks gebeten, dass NYPD in einem Mordfall zu unterstützen. Die Leiche einer Frau sei in dem Morgenstunden gefunden worden und die Grausamkeit des Mordes legt die Möglichkeit eines staatsübergreifenden Serientäters nahe. Tatsächlich sind aber keine ähnlichen Morde bisher bekannt, weswegen die FBI Ermittler zunächst nur beratend tätig sind. Sollten die Ermittler misstrauisch sein, weswegen sie im Fall ermitteln sollen, obwohl keine offenkundigen ähnlichen Fälle in anderen Staaten bisher vorliegen, so werden sie auf die Überlastung des NYPD hingewiesen. Es ist möglich, dass die Spieler versuchen werden, die Zuständigkeit an sich zu ziehen.
Das Opfer Wendy Hughes kam auf dem Nach-Hause-Weg ums Leben. Ihre Leiche wurde in eine Hecke in einer Grünanlage geworfen und einige Stunden später am frühen Morgen gefunden. Sie hat mehrere Hämatome an den Beinen, auch nahe des Intimbereichs, besonders starke an den Handgelenken. Getötet wurde sie durch einen Schnitt in die Nase, der das Gehirn verletzt hat. Die Autopsie wird später feststellen, dass es ein Nagel war, der durch die Nase das Gehirn durchstoßen hat. Eine Vergewaltigung fand nicht statt. Auf ihrem Smartphone werden später die Ermittler mehrere merkwürdige Fotos finden, die sich nicht erklären lassen, siehe Anhang.

Weitere Ermittlungen:
Über Kalender, das Datum der Fotos, Befragungen des Mannes und Befragungen am Arbeitsplatz finden sich Hinweise auf eine Therapie, die sie gegen ihre Angststörungen unternahm sowie auf ihre künstlerische Freundin Anne Schaffner.

Der Therapeut weist auf die Schweigepflicht hin, erklärt aber bei geschicktem Vorgehen, dass Wendy bei ihm in Therapie wegen ihrer Angststörungen war und dort in letzter Zeit Fortschritte gemacht hat.

Bei einem Besuch von Anne Schaffner finden die Ermittler diese erhängt vor. Eventuell ist bei der Erhängung noch etwas merkwürdig in Analogie zum Bild. Auch bei ihr finden sich merkwürdige Bilder – siehe Anhang. Es stellt sich durch Fotos, Kalender, etc. heraus, dass Anne mit Wendy und einem japanischen Studenten Jasper Fujimori gemeinsam bei Steven Becket in Therapie sind.

Jasper Fujimori ist ebenfalls tot, er hat am ganzen Körper Bissspuren und oktopoide Saugnapfabdrücke im Intimbereich. Die Todesursache ist zunächst unklar. Tatsächlich starb er durch ein seltenes Krakengift.

Bei allen drei findet sich das seltsame neue Medikament.

Die Ermittler werden spätestens jetzt Steven Becket aufsuchen wollen, bzw. ein zweites Mal mit ihm sprechen. Dieser ist nicht mehr zu erreichen. Ein Durchsuchungsbefehl ist bei geschicktem Vorgehen zu erhalten.

Bei der Hausdurchsuchung finden die Ermittler Becket in Panik unter einer Angststörung mit einer Waffe. Ein Zerstäuber hat das Medikament in die Luft gepustet. Die Ermittler müssen Beckett erschießen.
 
Aufgrund des Zerstäubers werden die Ermittler mit Beckets Ängsten konfrontiert. Während sie sich Etage um Etage vorkämpfen werden die Symptome immer stärker (Etage 1: kitzeln am Gaumen, Etage 3: Insekten krabbeln aus dem Mund.) In Etage 4 müssen sie sich schließlich ihren eigenen Ängsten stellen.

Relativ früh findet sich im Zweifel Beckets Buch über seine neue Therapie. Ob die Ermittler bei Beckett ein Hasenkostüm und einen Nagel finden, ist Entscheidung des Sls.

Leider sind die Bilder und Charaktere zu groß für den Anhang. Wer sie gerne hätte, schreibt mir eine PM


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« Letzte Änderung: 25.04.2019 | 15:52 von AlucartDante »