Autor Thema: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen  (Gelesen 1236 mal)

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Offline NorskRidder

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[Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« am: 26.04.2019 | 12:59 »
Ich habe noch keine Spielerfahrung, sondern habe bisher nur die Regeln gelesen. Ich frage mich, wie es mit der Spielbarkeit der Rollen aussieht. Vollstrecker, Pirscher, Schrauber und Hundeführer erscheinen mir, wie die typischen Charakterrollen für eine Tour in die Zone und wenn ein Spieler eine dieser Rollen wählt, sind ihm Aktion und Abenteuer gewiss. Bei den anderen Rollen bin ich mir unsicher. Die drei Rollen Hehler, Chronist und Boss sind wohl eher auf das Spiel in der Arche ausgelegt, was ein Aspekt von Mutant Jahr Null ist, denn ich mir noch nicht so wirklich vorstellen kann. Auf mich wirken diese Rollen auf den ersten Blick eher uninteressant, da ich das eigentliche Abenteuer außerhalb der Arche in der Zone sehe. Den Boss finde ich besonders schwierig, da er ja irgendwie über den anderen Rollen steht. Und warum sollte ein Spieler einen Sklaven als Rolle wählen? Da legt man sich doch sehr große Einschränkungen in der Spielfreiheit auf, oder?

Ich wäre hier an den Erfahrungen von Euch interessiert, die ihr an einer Spielrunde teilgenommen oder sie sogar geleitet habt. Wie sah es da mit der Rollenverteilung aus? Gab es Spieler, die Hehler, Chronist, Boss oder Sklave gewesen sind? Wie sah es da mit dem Spielerlebnis aus?
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Offline Gumbald

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #1 am: 26.04.2019 | 13:21 »
In meiner Runde gibt es bislang auch noch keine Hehler, Sklaven oder Bosse.

Den Boss habe ich explizit aus der Auswahl genommen, da ich nicht mit einem Boss in der Runde das Spiel beginnen wollte.
Falls mal ein Charakter stirbt und dann einen Boss spielen will, wäre das jetzt aber auch OK für mich.
Ansonsten gibt es auch die Möglichkeit via Talent später auf die Rolle des Bosses zu wechseln, was ich noch für die beste Möglichkeit halte, diese Rolle ins Spiel zu bringen.
Das Spiel mit einem Boss ist sicher etwas ungewöhnlich, weil der Charakter diverse NSCs unter sich hat, die er (zumindest in der Arche) beliebig einsetzen kann. Das macht das Leben für den Spielleiter sicher nicht einfacher, kann aber auch interessant sein, wenn man sich darauf einstellt.

Bezüglich des Sklaven: Diese Rolle wird in der Neuauflage des deutschen Regelwerks vermutlich umbenannt werden. In der englichen Version heißt er jetzt schon "Grunt", was eher in Richtung "Arbeitsknecht" geht. Man könnte in der Rolle des Sklaven also auch einen Arbeiter spielen, der sich eher darum kümmert, dass Dinge erledigt werden, aber dafür Entscheidungen eher weniger hinterfragt und froh ist, dass es Andere gibt, die wissen was als nächstes zu tun ist. Dafür ist seine Spezial-Fertigkeit sehr stark...

Der Hehler kann tatsächlich vor allem in der Arche durch seine "Social-Skills" glänzen. Bei mir hat das Spiel in der Arche einen recht hohen Stellenwert. Ständig gibt es Konflikte zwischen mehreren Gruppierungen: Die Gruppe muss die Wogen glätten oder verschiedene Interessen unter einen Hut bringen. Hier kann der Hehler sicherlich sehr hilfreich sein.
Wenn du aber eher den Schwerpunkt bei der Erforschung der Zone siehst und nicht so viel Bock auf Intrigen in der Arche hast, dann kann der Hehler hier vielleicht nicht so auftumpfen. Sobald die Gruppe aber tiefer in die Zone vordringt, wird sie fest stellen, dass sie da draußen nicht alleine sind. Und wenn es zum Kontakt mit anderen Zonengemeinschaften kommt, dann ist der Hehler auch hier sicher sehr nützlich.

In meiner Gruppe gibt es einen Chronisten.. und zuerst dachte ich auch: "Hoffentlich kriegt der auch was zu tun". Diese Befürchtung war völlig unbegründet, was vielleicht auch am Spieler lag: Chronisten können einerseits durch ihre Spezial-Fertigkeit sehr gut Aktionen anderer Charaktere unterstützen (auch im Kampf, was in kritischen Situationen entscheidend sein kann), sie eignen sich auch gut als Heiler und können den Part des Hehlers übernehmen, wenn es niemanden in der Gruppe gibt. Unser Chronist ist schnell zu einem der einflussreichsten Mutanten der Arche aufgestiegen und ich könnte mir gut vorstellen, dass er bald auf die "Boss" Rolle wechselt.
« Letzte Änderung: 26.04.2019 | 13:44 von Gumbald »

Offline KhornedBeef

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #2 am: 26.04.2019 | 13:28 »
"Grunt" ist ja außerhalb von MYZ auch nicht unbedingt als "Sklave" zu übersetzen: https://en.wiktionary.org/wiki/grunt#Etymology
Das ist einfach einer, der für seine Arbeit nicht denken muss oder soll.
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Offline Gumbald

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #3 am: 26.04.2019 | 13:41 »
Jau, das meinte ich damit. Ich sehe gerade, ich habe mich da oben auch verschrieben.. wollte eigentlich "Arbeitsknecht" schreiben -> fixed.
 
Früher hieß es aber auch in der englischen Version "Slave". Das wurde erst in der letzten Auflage auf "Grunt" geändert.
Daher steht in der deutschen Version auch noch "Sklave".
Da auch nicht alle Archen zwingend Sklaven haben müssen, sollte man diese Rolle etwas "liberaler" auslegen.
« Letzte Änderung: 26.04.2019 | 13:44 von Gumbald »

Offline NorskRidder

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #4 am: 26.04.2019 | 14:20 »
Danke Gumbald für die Erfahrungen aus deiner Spielrunde. Das hilft mir schon ziemlich bei dem Verständnis der Rollen.
Ändert sich nur der Name der Rollenbezeichnung für den Sklaven? Behält er die gleiche Spezialfertigkeit? Die ist ja schon ziemlich stark, oder?
Ich denke ich werde jetzt noch einen Arbeitsknecht in meine erste Runde am Samstag einbauen. Soll eine Testrunde mit vorgefertigten Charakteren sein. Den Chronisten packe ich auch gleich noch mit rein - als Support bei Kontakten mit anderen Zonenbewohnern und als Heiler.  :D
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Offline Gumbald

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #5 am: 26.04.2019 | 14:43 »
Es gibt die Aussage seitens Uhrwerk, dass sie den "Sklaven" wohl auch umbenennen wollen.
Die Fertigkeit bleibt so wie sie derzeit beschrieben ist.

Ich habe in meinen Hausregeln die Spezial-Fertigkeit etwas abgeschwächt, aber eventuell ist das auch nicht nötig (da wir bislang keinen "Sklaven" in der Runde hatten).
Grundsätzich hat der "Sklave" mit seiner Fertigkeit das Potential jeden Vollstrecker zu besiegen, da er nicht so so leicht verletzt werden kann.
Ich habe "Abschütteln" daher folgendermaßen eingeschränkt:
* Kann täglich nur [Anzahl der Fertigkeitspunkte] mal eingesetzt werden
* Jeder zusätzliche Wurf führt zu einem Erschöpfungs-Punkt

Aber wie gesagt: Das ist meine Hausregel, das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Offline Gumbald

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #6 am: 26.04.2019 | 14:54 »
Oh, nochwas, ganz wichtig:
Der Chronist ist der Einzige, der von Beginn an lesen kann!
Das kann je nach Situation recht wichtig sein.

Ab Kultur-Level 10 in der Arche kann man auch anderen Charakteren erlauben, lesen zu lernen (ich habe das über den Kauf eines zusätzlichen Talents geregelt), aber bis dahin ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Im Uhrwerk-Forum habe ich meine aktuellen Hausregeln eingestellt (wird auch regelmäßig aktualisiert, da die sich ständig ändern). Wer also Bedarf hat, sich inspirieren zu lassen, kann da mal reinschauen.

Offline PaterLeon

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #7 am: 26.04.2019 | 15:30 »
Hast du auch Erfahrungen damit gemacht, wenn mehrere Spieler dieselben Rollen übernehmen wollen? Ich hab da ein paar Spieler meiner Gruppe im Auge, die ganz gewiss den Pirscher anstreben. Wie sinnvoll ist eine Zonenexpedition, wenn mehrere gleiche Rollen vertreten sind, aber dafür andere essentielle Rollen fehlen (bspw. der Schrauber)?

Offline Gumbald

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #8 am: 26.04.2019 | 17:45 »
Ich würde das nach Möglichkeit vermeiden, da jede Rolle zwar seine eigene Stärke hat, es aber regeltechnisch schwierig ist, Charaktere mit identischen Rollen aber jeweils eigenen Stärken zu kreieren.

Wir haben zwei Hundeführer in der Gruppe. Dem Spieler, der später dazu gekommen ist, habe ich dann statt einem Hund eine Riesen-Ratte gegeben, die ihm in den U-Bahn-Tunneln zugelaufen ist. Von den Werten her gibt es da keinen Unterschied, aber es ist zumindest nicht einfach "noch ein Hundeführer".

Bei vielen Würfen kann auch immer nur ein Charakter würfeln (ich glaube auch bei Zonen-Reisen der Pirscher mit seiner Pfadfinder-Fertigkeit). Da kann ein zweiter Pirscher zwar den Wurf des ersten Pirschers untersützen (der bekommt dann einfach einen zusätzlichen Würfel)  aber das ist ja auch nicht so ein sonderlich erfüllender Job...

Am besten geht das vermutlich noch bei Schraubern (da werkelt jeder für ich) oder Vollstreckern (Klopper werden immer gebraucht).

Aber ich würde im Sinne des Spielspaßes empfehlen, dass sich nicht zu viele Rollen doppeln.
Das macht es dem Spielleiter einfacher jedem mal ein schönes Spotlight zu verschaffen.

Klingenkalle

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Re: [Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen
« Antwort #9 am: 26.04.2019 | 18:02 »
Ja, das würde ich so unterstreichen.

Sinnvoller ist es, wenn jeder eine andere Rolle übernimmt.

Ich habe am Anfang nur den Boss rausgenommen und alle anderen Rollen zur Auswahl gestellt.
Der Sklave ist, wie ich finde, sehr gut spielbar und verfügt über eine starke Spezialfähigkeit. Ich habe nur klargestellt, dass er nicht von anderen Spielern herumkommandiert werden darf. Geregelt habe ich das darüber, dass er der Sklave eines anderen Bosses aus der Arche war, für den die Spieler arbeiten. Damit war er zwar Sklave aber irgendwie auf dem gleichen "Rang" wie die anderen Spieler. Außerdem können Sklaven auch ganz einfach widerspenstig gespielt werden.
Am meisten Kopfzerbrechen hat mir noch der Chronist bereitet. Die Unterstützungsfähigkeit ist sehr stark, aber oft wirkt es irgendwie komisch, für den Regeleffekt eine passende Erklärung im Spiel zu finden. Andererseits fühlt sich der Spieler womöglich zu stark eingeschränkt, wenn er die fähigkeit öfter nicht einsetzen darf.